Rama

Прохождение игры



Rama

Игра создана по мотивам произведения «Рама II» Джентри Ли и Артура Кларка, при непосредственном участии последнего, и выпущена издательством Sierra On-Line 31 октября 1996 г. Разработчик - Dynamix. В России не издавалась. Реализовывалась с прилагаемым буклетом «Руководство к игре», содержание которого оказало существенную помощь в написании этого прохождения. Проходилась на трех образах дисков, на английском языке.

Интерфейс

Управление в игре осуществляется с помощью компьютерной мыши. Перемещение персонажа – по указательной стрелке курсора.

Экран игры

Нажатие на кнопку в левом верхнем левом вызывает появление выдвижного табло с опциями:

  • SaveGame – сохранить текущее положение игры.
    Папка с сейвами находится по адресу:
    Disk C / Documents end Settings / Admin (или измененное имя пользователя)/ (Открыть скрытые файлы) Application Data / Sierra / RAMA
  • RestoreGame – запустить игру с места сохранения

Для сохранений выделено только четыре слота. Новые сохранения производятся поверх старых сейвов. Это, а также некоторая случайность в расположении предметов на местах и действий по времени, делает практически невозможным оказание помощи сейвами, при Вашем желании пройти игру самостоятельно.

  • Volume – регулировка звука
  • Brightness – регулировка яркости
  • MainMenu – выход в основное меню
    Основное меню появляется и после запуска игры. Содержит следующие опции:
  • NewGame – запуск новой игры
  • LoadGame – загрузка сохраненной игры
  • Prologue– предыстория
    Видео с участием Артура Кларка, в котором он рассказывает об истории написания и содержании романа «Рама» на фоне видеоэпизодов из игры
  • Credits – разработчик
  • Interviews – интервью с Артуром Кларком
    Практически весь третий диск занят видеоинтервью с Артуром Кларком, членами его семьи и разработчиками игры. Показаны сцены съемок эпизодов.
  • Quit – выход из игры

Характерной чертой этой, в основном, линейной игры, является внесение разработчиками элемента случайности (рандомизации) в стратегию взаимодействия игрока с виртуальным миром (геймплей). Иначе говоря, загружая новую игру, часть предметов, которые Вы успешно находили в каком-то определенном месте в прошлый раз, при прохождении новой игры, может оказаться на другой локации. Это касается также сроков анимированных вставок и их месторасположения на радиолокационной карте в первой части игры. Рандомизация затронула и несколько головоломок, отличающихся друг от друга в разных вариантах игры. В целом, меняются только детали, а не основная концепция. Это создавало определенные трудности при написании пошагового руководства. Но несколько советов сейчас и по ходу игры, помогут, я надеюсь, в Вашем прохождении.

Недостатком игры является то, что часть предметов и артефактов, которые мы собираем на разных локациях, носят «отвлекающий» характер и в процессе игры участия не принимают. Возможно, это делалось с целью усложнения игры.

Второе, на что хочу обратить внимание, это – засоренность инвентаря. Предметы, уже использованные, примененные к деталям и объектам локаций, остаются в инвентаре до конца игры и вынуждают неоднократно переносить их подальше в корзину. Тем не менее, настоятельно рекомендую тщательно осматривать каждый клочок поверхности со всех сторон в точке нахождения.

Для упрощения написания руководства, такие обороты речи, как «идти вперед на два шага», «повернуться налево» заменены на лаконичные – «два раза вперед (прямо)», «налево (направо)».

Проект Ньютон

Состав экипажа и индивидуальные номера:

  • 002 - это Вы, уважаемый игрок
  • 004 - Шигеру Такагиси, ученый
  • 005 - Дэвид Браун, командир корабля
  • 006 - Франческа Сабатини, тележурналист
  • 007 - Отто Хайльманн, начальник службы безопасности
  • 008 - Майкл О'Тул, программист
  • 009 - Ричард Уэйкфилд, главный инженер
  • 010 - Реджи Уилсон, журналист
  • 011 - Ирина Тургенева, профессиональный космонавт
  • 012 - Николь де Жарден, врач

  • Хиро Яманака, агент IBI, в игре не участвует
  • Янош Табори, агент IBI, в игре не участвует
  • Валерий Борзов, Ваш предшественник, ныне покойный

Игра начинается с того момента, когда мы находимся на борту космического челнока, курсирующего между космической станцией International Space Agency (ISA) и звездолётом RAMA. На звездолете находится команда астронавтов, ведущая исследование этого космического объекта, вторгшегося в пределы Солнечной системы из глубин космоса. Член команды, Валерий Борзов, погиб при невыясненных обстоятельствах, и мы должны его заменить. При приближении к звездолету, осматриваем его снаружи, голос на заднем плане дает необходимые пояснения. База команды располагается на условном Юге космического путешественника и носит название Центр.

Прибытие

Нас приветствует Николь де Жарден, врач экипажа. Она объясняет расположение объектов, необходимых к посещению: индивидуальных шкафчиков и основного компьютера. Затем, используя кабинку канатной дороги, Николь спускается вниз, на равнину, в лагерь астронавтов базы.

Перемещаемся: вперед, налево, два раза вперед. Используем компьютер, чтобы открыть почту, и просмотреть видео сообщения от девяти астронавтов. Два сообщения выделены светлыми прямоугольниками. Одно сообщение от Майкла О'Тула, второе - от Ричарда Уэйкфилда. Майкл О'Тул говорит о последовательности простых чисел 41,43,47,53, ..., 1601. Эта информация пригодится нам в дальнейшем. Код замка канатной дороги является производной от первой пары чисел – 4143 (без просмотра этого сообщения не откроется локация прохода к фуникулеру). Ричард Уэйкфилд представляет нам свои разработки – мини-роботов Фальстафа и Пака. Пака он предлагает забрать из индивидуального шкафчика (после просмотра видео, будет разблокирован шкафчик №9). Просматриваем сообщения остальных членов команды, знакомясь с ними и получая информацию о RAMA (не обязательно).

Выходим из программы просмотра почты, поворачиваемся налево. Смотрим на полет птицекрылого существа. Перемещаемся: четыре шага вперед, налево, шаг вперед. Спускаемся вниз по лестнице, направо, шаг вперед. Приближаемся к устройству со значком радиационной опасности. Берем ключ с номером 6. Возвращаемся к лестнице, поднимаемся наверх. Далее идем: вперед, направо, вперед, направо. Из камеры № 9 доносится непонятный звук. Открываем дверцу, знакомимся с Паком. В дальнейшем, на протяжении всей игры, приблизив фигурку Пака к заинтересовавшему нас сооружению или объекту, мы будем получать информацию об увиденном. Если голос Пака, при входе на локацию, раздается без нашего требования – то обязательно внимательно осмотритесь, т.к. в этом месте находится что-то, необходимое для нас.

Приближаемся к камере №2. Применяем из инвентаря ключ с номером два к замку. Достаем: многофункциональный инструмент (нож, ножницы, фонарик), персональный компьютер, крепящийся на запястье. Обращаем внимание на имеющуюся в нем карту, с помощью которой мы будем постоянно ориентироваться на местности.

В этот момент нам может поступить видео обращение Сабатини с просьбой принести ей зажигалку. Не будем обращать на него внимания. Не все видео и текстовые сообщения, которые мы будем получать, несут смысловую нагрузку. На наиболее значимые из них, я буду указывать.

Ключом с номером шесть открываем шестую камеру. Достаем: панели с символами (три шт.), пластины табличек (две шт.), специальный фонарик (в игре абсолютно бесполезен), ключ без номера, кубик данных. Применяем кубик данных к индивидуальному прибору на запястье. Увидим сообщение от Сабатини. Ключом без номера открываем камеру номер семь. Берем: оптическую линзу, кубик данных (сообщение от Хайльманна). Поворачиваемся налево, проходим вперед, направо, вперед, направо. Садимся в кабинку фуникулера. Набираем код, и спускаемся к базовому лагерю экспедиции.

Рис. 14

Код для кабинки фуникулера

Базовый лагерь

Перемещаемся направо и вперед. На столе видим записку Николь и кубик данных. (Оба предмета к игре отношения не имеют, т. к. являются рекламой произведения Артура Кларка). Поворачиваемся налево два раза, шаг вперед, направо. Открываем ящик для хранения. В этот ящик, как и в холодильник, стоящий слева, астронавты будут складывать найденные предметы. По ходу игры нужно будет постоянно проверять их содержимое. Достаем из ящика две панели с символами и табличку. Перемещение: назад, два раза налево, вперед. В помещение входит Ирина Тургенева. Поговорив с нами, она забирает моток кабеля и уходит. Делаем три шага вперед.

Открывается радиолокационная карта, по которой мы можем выбирать точки постоянных локаций, названных земными именами астронавтами-исследователями. При нажатии на красную точку назначения, открывается карта местности, на которой отображается, что это за сооружение и кто из членов экспедиции в этот момент там находится. Для того чтобы перейти на местность, нажимаем на карту, если не хотим переходить, то нажимаем на точку вне карты. Здесь также отображаются несколько случайно выбранных мест, где можно наблюдать перемещение зеленых символов – биороботов (о них чуть позже): символ сороконожки (четыре соединенных прямоугольника) и символ краба (прямоугольники собраны в фигуру треугольника). Если место расположения сороконожки в данный момент нам нужно посетить обязательно, для того чтобы получить еще одну панель с символом, то если встанем на пути движения краба – погибаем, и начинать игру придется с места последнего сохранения (при этом выслушиваем сочувствие, а затем и пояснение происходящего от самого Артура Кларка). Случайно будут также отображаться места нахождения членов экспедиции, занятых определенными исследованиями. При встрече с ними мы получаем важную информацию, а то и артефакт или оборудование. В связи с тем, что эти локации появляются в игре случайно, рекомендую при выходе на карту радара, посещать их при каждом удобном случае. В обязательном порядке, нужно встретиться с Ричардом Уэйкфилдом, чтобы получить у него оптическую линзу.

Выбрав точку, где на открывшейся карте местности можно наблюдать движущуюся цепочку из зеленых прямоугольников, кликаем на карту, перемещаемся. Смотрим анимированное изображение движения сороконожки. Подбираем, оставленную ею, панель с символами. Всего от сороконожки мы должны получить три дощечки. Если этого не происходит, тогда на одном из уровней недостающую дощечку нам передаст Николь. Возвращаемся на карту. Находим на ней месторасположение 012 - Николь де Жарден. Перемещаемся и слушаем ее сообщение. Вновь возвращаемся на карту, выбираем склад.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность