Lighthouse: The Dark Being
Маяк. Темное существо

Прохождение игры



Прохождение на оригинальную версии игры с русификатором

gbox

 

Особенности игрового процесса

Игра проходилась в англоязычной лицензионной версии игры выпуска 1997 года. Описание прохождения основывалось на «Руководстве к игре», выпущенном разработчиками в 2000-ом году, с учетом ошибок и замечаний игроков, которое прилагалось к игре этого же года выпуска с официальными патчами от «Sierra On-Line». Версия 2000-го года отличалась, в частности, обеспечением дисплея игры индикатором, отображавшим контакт для руки-манипулятора в подводной лодке, и приближение к путевым стрелкам на железной дороге в локации вулкана, а также наличием карты подземелий вулкана в узле управления. 

 

Управление в игре производится компьютерной мышью по указателю курсора в виде стрелки. При наведении курсора на активируемый объект или предмет, изображение последнего открывается в экране действия, появляющегося в левом верхнем углу. Здесь и производятся все необходимые активные манипуляции.

Под экраном игры расположено шесть окошек. В крайнем левом окошке находится изображение маяка, нажав на который, оказываемся в меню игры. В следующих четырех окошках отображены активные (готовые к применению) предметы инвентаря. В крайнем правом окне постоянно находится сумка, щелкнув по которой, открываем весь инвентарь, выбираем необходимые предметы, переносим их на открытые окошки.

 

Стартовое меню состоит из следующих опций:

  • NewGame – запуск новой игры
  • LoadGame – запуск игры с места сохранения
  • Quit – выход из игры
  • Credits – имена разработчиков

В процессе игры, при наведении курсора на квадрат с изображением маяка в левом нижнем углу экрана, отображается игровое меню.

 

Папка с сохранениями находится по адресу: / папка с установленной игрой / SIERRA / LIGHTWIN. Файлы называются LITESG и имеют нумерацию от 000 и далее. В меню загрузки и сохранения имеется опция, позволяющая изменить папку сохранений.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

Сюжет игры

Сняв бунгало на океанском побережье штата Орегон, планируем продолжить работу над книгой. Однако, в один из ненастных дней, читаем на автоответчике странное сообщение от своего экстравагантного соседа – доктора далеко не медицинских наук - Иерамии Крика. Крик, вместе со своей годовалой дочуркой Амандой, живут на берегу в старом маяке, который доктор переоборудовал в лабораторию для своих исследований параллельных миров. Из сообщения становится понятно – случилось непредвиденное, и он просто умоляет позаботиться об Аманде.

Пытаясь спасти Аманду и самого Иеремию Крика, пройдем через шесть параллельных миров, чтобы собрать семь деталей, необходимых для изготовления ловушки для Темного Существа – гуманоида из параллельного мира, вызванного экспериментами незадачливого доктора в наш мир.

 

Введение в игру

Игра нелинейная, имеет несколько сюжетных ходов, практически с самого начала. Вашему вниманию будет предложен вариант более логичный, но и самый сложный в плане прохождения. Ссылки на альтернативные варианты, будут даны по мере приближения сюжета к разветвлению.

В самом начале игры имеется баг, так и не устраненный разработчиками. При выходе из бунгало и перемещению на маяк без таких незаменимых вещей, как зажигалка или зонтик, назад вернуться за ними уже не сможем. Учитывая, что понадобятся эти предметы нескоро, потеря времени кажется катастрофической, ввиду запуска игры сначала.

 

Бунгало

Входим в комнату, видим, как за окном хлещет ливень, сквозь струи которого пробивается свет маяка на берегу. Отодвигаем от стола стул. Открываем выдвижной ящик стола, пролистываем записи дневника, содержащего сведения о докторе Крике и его экспериментах. Открываем шкатулку на столе, забираем зажигалку.

 

ВНИМАНИЕ: зажигалка является незаменимым предметом, необходимым в игре. Если не забрать ее из шкатулки и уехать на маяк, то придется игру начинать сначала, т.к. вернуться за ней в бунгало уже не сможем. 

Нажимаем на клавишу автоответчика телефона. 

На автоответчике имеются три сообщения. Первое – от мамы, беспокоящейся о том, чтобы мы не забыли взять с собой зонтик (весьма ценное напоминание в свете сказанного выше).

Второе сообщение – от редактора.

Третье – заставляет забыть о планах спокойно поработать над книгой. Иеремия Крик, почти истерично просит позаботиться об оставленной одной малютке –Аманде.

ВНИМАНИЕ: не прослушав сообщение Крика, мы не сможем продолжить игру, а будем просто топтаться на месте. 

Повернувшись к окну, выходящему на побережье (направо) замечаем, как в маяк ударяет молния, и он начинает светиться странным светом. Поворачиваемся от окна два раза налево, открываем выдвижной ящик туалетного столика. Раздвинув, находящиеся в ящике футляр и записи, забираем ключи от автомобиля. С вешалки забираем зонтик и сумку.

ВНИМАНИЕ: зонтик нужно забрать обязательно. А вот сумка, даже если ее не трогать, окажется у нас автоматически. Сумка в игре играет роль инвентаря, располагающегося внизу экрана.

Открываем входную дверь. Применяем на стоящий у порога автомобиль ключи от машины. Уезжаем из бунгало к маяку.

 

Маяк

Когда подъезжаем к маяку, странный свет, струящийся из маяка, ярко вспыхнув, гаснет. Прекращается и дождь. 

Открываем почтовый ящик, справа от калитки, ведущей во двор. Достаем из него письмо. Закрываем ящик, делаем два шага вперед. Наводим курсор и нажимаем на стеклянный фонарь на стене, слева от входа в дом. Открываем в экране действия дверцу фонаря, снимаем с крючка ключ. Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед. Нажимаем на замок, висящий на двери сарая. В экране действия применяем к нему ключ из фонаря. Открываем дверь, забираем монтировку, стоящую прямо перед нами. Открываем дверцу электрощита. Опускаем левую и среднюю рукоятки рубильника. Правая – не срабатывает. Мы включили электричество в доме. Закрываем сарай, разворачиваемся, по стрелке вперед - направо подходим к крыльцу. Поднимаемся на него, смотрим вниз. 

Ключ от двери дома, находится под одним из горшков с вазонами или статуэтками. Расположение его случайно для каждой игры. 

Зажав левой клавишей мыши выбранные горшок или статуэтку, отодвигаем его (ее) в сторону. Берем ключ от двери, применяем его к замку. Входим в дом. По правую от входа сторону коридора, расположены комната доктора Крика и комната Аманды. Слева находится открытая дверь в столовую. Прямо – стальная дверь с цифровым кодом. Входим в детскую комнату. На полу у входа поднимаем фигурку красного солдатика. Проходим вперед, наклоняемся над столиком, берем и читаем записи доктора Крика. Разворачиваемся по стрелке назад. Берем с левого столика будильник, поворачиваемся направо, к Аманде.

Если не прикасаться к девочке, то она будет просто весело «гугукать», хотя я очень удивляюсь выдержке ребенка, сидевшему до этого в кромешной темноте около часа.

Если же прикоснуться к Аманде, то она начнет капризничать и нам придется бежать в столовую.

Входим в столовую, поворачиваемся направо, открываем холодильник и берем бутылочку с детским питанием. Прихватываем со стойки еще несколько листов записей доктора. Возвращаемся в детскую и даем Аманде бутылочку. Она успокаивается, а мы возвращаемся в столовую. Поворачиваемся налево, открываем стеклянную дверцу серванта, забираем компас. Рассматриваем фотографию на камине.

Я описываю те действия, какие предпринимал сам, играя в эту игру. Как я уже писал, будет предложена более логичная версия, когда главный герой (ГГ, т.е. – мы), бросится спасать ребенка, вместо того, чтобы хладнокровно обследовать комнаты.

В один из моментов раздастся непрерывный крик и плач Аманды. Быстро возвращаемся в детскую и видим, как Темное Существо потустороннего мира похищает ее и скрывается в портале. Бросаемся вслед за ним.

По второму варианту прохождения, можно не реагировать на похищение, а спокойно исследовать комнаты. Для прохождения по этому варианту, обратитесь к главе «Маяк 2».

Оказываемся в лаборатории Темного Существа в параллельном мире. Поворачиваемся направо, видим доктора Крика в медицинском кресле. Делаем еще один поворот направо, оказываемся перед входом в портал, еще один поворот направо, и перед нами Темное Существо. Рассмотреть его не успеваем, т.к. ударом молотка он отправляет нас в… нокдаун.

 

Башня Мартина

Оказываемся на берегу залива у деревянного причала для лодок. 

В другом варианте прохождения, мы перемещаемся сюда из маяка, после того, как отремонтируем устройство управления порталом. 

Идем на причал, проходим до конца, поворачиваем направо, делаем шаг по ступенькам вниз, поднимаем рычаг, кладем в инвентарь. Возвращаемся на берег. Шагнув на песок, сразу поворачиваемся направо. Достаем пробку, закупоривающую бутылку по старому морскому обычаю. Читаем письмо, находившееся в бутылке. Разворачиваемся на 180°. Обращаем внимание на виднеющуюся вдалеке башню и кружащих над нею трех птиц. Здесь же, на песке подбираем три камешка. Поворачиваемся направо. Делаем шаг вперед, подбираем еще два камня. Передвигаемся на шаг вперед. На развилке делаем еще шаг вперед по правой стрелке, поворачиваемся налево и поднимаем еще два камня. Затем поворачиваемся направо и идем вперед. Оказываемся перед поднятым мостом. Наводим курсор на левый столбик и нажимаем на круглую крышку. Открывается отверстие, в которое вставляем рычаг (рычаг подводить к отверстию острием). Поднимается панель, предоставляя доступ к рычагу управления механизмом подъема моста.

 

Рис. 06

Механизм подъема моста

Зажимаем рычаг левой клавишей мыши, поворачиваем его следующим образом: налево, два раза вниз, три раза налево, вниз, направо, вниз, направо, вниз, налево, вверх. Мост опускается, и мы проходим на шаг вперед. Никуда не сворачивая, поднимаемся на шесть перемещений вверх по лестнице слева, отмечая при этом наличие двери в нижнее помещение. На шестом шаге путь преграждает закрытая калитка, войти в которую не дает механическая птица. Бросаем в нее три камешка. Птица повержена, но ей на смену приходит вторая птица – стражник. Бросаем еще три камня. На третьего стража у нас не хватает камней (на одну птицу тратится три камня). Возвращаемся за камешками (один у нас есть, берем еще четыре – они скоро понадобятся).

При втором варианте прохождения, когда мы не бросаемся спасать ребенка, а продолжаем обследовать дом Крика, мы найдем в его комнате механическую птичку. Открыв в инвентаре фигурку солдатика, которую подобрали в детской комнате, извлечем из нее заводной ключик, и совместим с механической птичкой. Поместим птичку в часы, висящие справа, и качнем маятник. Прокуковав три раза, наша птичка заставит стража улететь, освобождая нам путь. В нашем варианте прохождения единственным средством общения с птицами – стражами, являются камешки.

Сбиваем тремя камешками последнего стражника, открываем калитку, проходим к двери, открываем и входим вовнутрь. В комнате поворачиваемся налево, подходим к рабочему столу.

Возможны три варианта прохождения:

Вариант первый: открываем ящик 5 и забираем из него рычаг управления.

Вариант второй: открываем ящик 6, снимаем с крышки коробки два винта, забираем ключ. Отходим от стола, поворачиваемся направо, к окну, применяем найденный ключ к замку на окне.

Указанные варианты позволяют нам с самого начала иметь рычаг управления при себе.

Мы же пойдем по третьему пути.

Не предпринимая никаких действий, позволяем птицероботу забрать из ящика стола 5 рычаг управления. Забрав его, птицеробот вспрыгивает на подоконник и улетает. Открываем ящик 4, между папками с записями находим ключ. С его помощью открываем ящик 1. Забираем из него устройство вызова, напоминающее по форме свирель. Открываем ящик 7. Нажимаем на левую нижнюю часть кучки деталей, затем - на правую верхнюю, наконец - в центре, забираем пружину. Расставляем сосуды из ниши 3 на полки над ящиком 1 и ящиком 7. Кликаем мышью в освободившуюся нишу 3, в появившемся экране действия активируем боковину шкафчика, забираем деталь №1. В шкафчике можем прочитать три активных свитка с записями Мартина. Поворачиваемся налево, снимаем со скелета Мартина медальон, (цепочку не трогаем). Осматриваем комнату и обращаем внимание на лестницу, поднятую к люку в потолке. Опустить ее у нас, пока, не получается. Выходим из помещения, спускаемся к дверям в нижнее помещение, проходим внутрь.

В этом моменте еще одно разветвление сюжета: из центрального коридора можно свернуть в коридор направо, спуститься к причалу с подводной лодкой, и, с ее помощью, переместиться на новую локацию. Т. к. рычага управления у нас нет, идем прямо, где в помещении, похожем на мастерскую, находится еще один птицеробот.

Завидев нас, он поднимает решетку, преграждая нам путь. Здесь пригодятся заготовленные заранее два камешка. Один бросаем в птицеробота, второй, сразу, вслед за первым – в рычаг. Решетка поднимется, а обиженный птицеробот улетает. Входим в мастерскую.

Можем сразу пройти к окну и запереть его имеющимся у нас ключом. Но, дадим возможность птичке отыграться…

Пока мы осматриваемся по сторонам, вернувшийся птицеробот приближается к столу, берет молоток и крушит пульт дистанционного управления (милая канареечка – не правда ли?).

Выполнив сей акт вандализма, птицеробот улетает, а мы, автоматически переместившись к окну, наблюдаем за его полетом.

Подходим к столу, забираем с него горстку мелких деталей и четырехсторонний ключ. Поворачиваемся налево, наклоняемся к маленькому столику, на котором лежит пульт дистанционного управления (ДУ). Забираем пульт и лежащую рядом антенну, отбитую птицероботом. Размещаем пульт на верстаке слева, кликаем на него. В открывшемся экране действия нажимаем на механический шуруповерт, с его помощью вскрываем крышку пульта. Применяем четырехсторонний ключ, отвинчиваем гайки. Вынимаем из пульта сломанную пружину, достаем из инвентаря новую пружину, и ставим ее на место сломанной. Используем шуруповерт, чтобы закрыть крышку, устанавливаем антенну. Пульт готов. Осматриваем его, замечаем, что одна из функций ДУ управляет лестницей. Поднимаемся в верхнюю комнату, применяем пульт ДУ на лестницу (левая клавиша и центральная кнопка). Поднимаемся по опустившейся лестнице наверх. На чердаке делаем один поворот направо, поднимаем с пола две шестерни. Делаем два поворота налево, склоняемся над столом, берем ручку-ключ. Отходим от стола, делаем три поворота налево, два перемещения вперед, снимаем со столба заводную ручку. Три раза поворачиваемся налево, приближаемся к запорному устройству. Применяем на него ручку-ключ, поднимаем вверх рычажок. С верхнего уровня – стоянки, по направляющей опустится летающий аппарат.

Мы можем подняться по лестнице на эту стоянку. Имеющееся у нас устройство вызова, позволяет вызывать эти махолеты, если по прибытии, их нет на месте. Для этого регулятор частоты звука надо установить в крайнее нижнее положение.

Отходим от устройства назад, делаем три поворота налево. Передвигаемся по стрелке курсора вперед наискось направо, подходим к системе запуска аппарата. Вставляем на место шестерни, закрепляем заводную ручку, и, зажав ее левой клавишей мыши, делаем ровно четырнадцать оборотов по часовой стрелке.

ВНИМАНИЕ. Делать нужно ровно четырнадцать оборотов. Если сделать больше – пружина раскрутится в обратную сторону, если меньше – аппарат не взлетит.

Отодвигаемся от системы запуска. Кликаем мышью на кабину махолета. Садимся в кресло пилота. Нажимаем на серую кнопку 1. Дергаем за рычаг 2 и взлетаем.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Lighthouse: The Dark Being

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность