Amber: Journeys Beyond
А. М. Б. Е. Р. За гранью реальности

Прохождение игры



Управление: point-and-click.

Вид: от первого лица.

Меню располагается в верхней части экрана и открывается при наведении курсора.

Инвентарь находится под экраном обзора и постоянно открыт для использования.

Нажатием правой клавиши мыши можно прокручивать видеофрагменты.

Направление перемещения указывается стрелкой курсора.

Курсор в виде наконечника стрелки (при подведении его к краю экрана) – поворот налево или направо

Курсор в виде белого ромба – движение вперед

Курсор в виде перечеркнутого квадрата – прохода нет

Курсор в виде квадрата со знаком вопроса внутри – рассмотреть предмет

Курсор в виде стрелки на основном экране – взять предмет

Места для применения предметов не выделяются (да их не так уж и много)

В призрачном мире Эдвина курсор может приобретать вид трехмерной проекции куба – это означает движение наискосок.

Игра проходилась в версии от «Фаргуса», c вписанным неофициальным обновлением 2008 года для ее работы под современные ОС.

Вступление

Роксана Уайтсбридж, парапсихолог, совместно с группой энтузиастов, разработала устройство для исследования паранормальных явлений – A.M.B.E.R. Специально для проверки работы прибора она купила домик на берегу озера в Северной Каролине, с которым связано множество местных слухов о привидениях. В один из дней, на наш электронный адрес приходит письмо от коллеги Роксаны – Джо, в котором он просит съездить в Северную Каролину и попробовать отговорить Рокси, как он ее называет, от проведения испытаний. Уже на подъезде к дому, за поворотом, на дороге появляется непонятное существо с фонарем. Пытаясь избежать столкновения, резко поворачиваем руль и падаем в озеро.

Реальность

Приходим в себя, лежа на досках лодочного причала.

Поднимаемся (стрелка – вниз), поворачиваемся налево.

Над поверхностью озера видим создание, помещавшее нам на дороге. Издав смех, оно исчезает.

Поворачиваемся налево.

Видим перед собой заколоченную досками дверь эллинга.

Разворачиваемся, идем мимо столба с горящим фонарем, проходим вперед на три перемещения, разворачиваемся.

Смотрим на наш автомобиль с горящими фарами в воде озера.

Разворачиваемся и делаем еще шаг вперед. Выходим на грунтовую дорогу.

Если сейчас повернуть налево и сделать семь перемещений в том направлении, откуда приехали, то на правой стороне дороги обнаружим табличку с надписью - «Дорога в никуда». Дальнейшее перемещение бесполезно – мы просто будем топтаться на месте.

Поворачиваем направо, направляемся к виднеющимся на пригорке постройкам.

Оказываемся у ворот гаража.

Нажимаем на левую створку ворот, входим внутрь. Со стойки опоры забираем ломик. Смотрим вверх.

Видим руку, безвольно свисающую с верхней площадки.

Поворачиваемся направо, затем – налево, идем одно перемещение вперед, приближаемся к лестнице.

Видим прислоненные к стене вилы и лопату.

Поворачиваемся налево, делаем шаг на ступени лестницы.

Автоматически поднимаемся на верхнюю площадку, видим лежащую без сознания Роксану.

Приближаемся к Роксане (курсор в виде квадрата со знаком вопроса внутри).

На голове у Роксаны надеты датчики. Значит она, все-таки, начала эксперимент и что-то пошло не так.

Поворачиваемся налево, спускаемся вниз.

Дверь прямо перед нами заперта.

Поворачиваемся направо, выходим на улицу тем же путем, что и пришли – через ворота. На выходе поворачиваемся налево, делаем шаг вперед, сворачиваем налево. Проходим на два перемещения прямо, поворачиваемся налево.

На двери, которую мы не смогли открыть изнутри, висит навесной замок.

Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед, поворачиваем направо. Делаем шаг вперед (автоматически пройдем на два перемещения вперед).

Мы находимся на заднем дворике дома (патио). Здесь стоит столик, вокруг располагаются стулья.

Поворачиваемся направо, смотрим на ручку задней двери.

Автоматически оказываемся на крыльце у двери. Видим закрепленное на круглой ручке двери работающее устройство. Не трогаем его.

Разворачиваемся и спускаемся с крыльца. Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед (автоматически перемещаемся на два шага). Поворачиваем направо, делаем шаг вперед.

Налево уходит дорожка из плит, которая ведет к эллингу на берегу озера.

Проходим на шаг вперед, поворачиваем направо, делаем еще один шаг прямо. Поворачиваемся направо, поднимаемся по ступеням крыльца главного входа.

Справа от входной двери, на стене, висит почтовый ящик.

Открываем ящик, достаем посылку, вскрываем (достаточно просто нажать на посылку). Достаем из нее записку для Роксаны от Джо и осциллятор к прибору. Отодвигаемся от почтового ящика (посылка автоматически поместится в ящик).

Открываем входную дверь и входим внутрь.

В доме нет света, горит только аварийное красное освещение.

Идем по коридору, поднимаемся по лестнице. Входим в открытую комнату на втором этаже. Проходим еще два шага вперед и нажимаем рычаг рубильника на стене. Во всем доме зажигается свет. Отходим от рубильника, поворачиваемся направо. Забираем со стола лежащую рядом с компьютерной мышкой видеокассету 8мм.

У нас будет достаточно времени, чтобы осмотреть все остальное.

Поворачиваемся направо, подходим еще к одному столу и из верхнего ящика берем "Руководство пользователя прибором ЛДА".

В "Руководстве" отмечаем его внешний вид, а также запоминаем (или записываем) два показателя – уровня (6) и частоты (8).

Поворачиваемся и поднимаемся по винтовой лестнице на балкон. С журнального столика забираем прибор "Peek".

В инвентаре появится контур прибора. Внимательно следим за его состоянием. Если контур начинает мигать, то это значит, что поступает информация, которую надо изучить.

Разворачиваемся и спускаемся вниз.

Нам придется достаточно много перемещаться по комнатам дома, поэтому укажу расположение комнат.

На втором этаже находятся:

  • ванная – в левом конце коридора (если стоять спиной к лестнице)
  • запертая комната (рядом с ванной)
  • рабочий кабинет
  • дверь на лоджию (в правом конце коридора)
  • спальня.

На первом этаже находятся (если стоять спиной к входной двери):

Слева: гостиная, справа: салон. Из салона можно пройти налево - в столовую, откуда, в свою очередь, можно попасть на кухню. На кухню можно пройти, если повернуть перед лестницей налево в узкий коридорчик.

Проходим в салон. В средине помещения стоит стол, на котором расположен прибор.

Это и есть A.M.B.E.R – устройство для фиксации паранормальных явлений.

Подходим к нему и вставляем осциллятор в углубление перед фигурной треугольной деталью прибора.

Осциллятор задействовал прибор для снятия отпечатков остатков звуковых колебаний, установленный на ручке задней двери дома. Нажимаем на контур "Peek" в инвентаре, затем – на левую сенсорную кнопку. Нажимаем сенсорную клавишу воспроизведения на дисплее прибора и слушаем записанные звуки. На ручке этой двери прибор зафиксировал мужской голос, требующий открыть дверь.

Из салона следуем в столовую, в которой стоит сервант, расположенный у противоположной входу стены. На полке серванта лежит видеокамера.

Нажимаем на камеру, поворачиваем ее к себе стороной с приемным лотком. Вставляем в нее видеокассету из кабинета Роксаны.

Прослушиваем все видеосообщения Роксаны.

В издании от "Фаргуса" отсутствуют ключевые моменты сообщения – о запертой комнате на втором этаже, в которой произошло самоубийство женщины по имени Маргарет, и о значении показателя усиления ЛДА – 5. Этот параметр пришлось определять методом подбора.

Под полкой, на которой лежит видеокамера, расположен шкафчик. Открываем и забираем оттуда средство от сорняков.

Из столовой проходим на кухню, оттуда – на крыльцо перед дверью, ведущей в патио. Разворачиваемся и снимаем прибор с ручки.

Для того чтобы снять прибор, сначала отключаем его, нажав красную кнопку в верхней части прибора. Следует добавить, что снятие звуковых колебаний является вставкой в игре, придающей ей атмосферности и достоверности, и никак не влияет на прохождение игры.

Возвращаемся в дом и движемся в гостиную. На входе в гостиную поворачиваемся направо, подходим к прибору ЛДА, и настраиваем его.

Для настройки прибора включаем его клавишей подачи питания. Клавишей «Выбор» выбираем показатель для задания параметров, а клавишами «+» и «-« - выставляем значения.

Прибор активирован.

Смотрим изображения мест, где установлены видеокамеры наблюдения. Всего их – шесть. С них на прибор "Peek" будет поступать вся информация. Нам остается только ждать, когда все шесть камер передадут нам сообщения о наличии активности в просматриваемых зонах.

Должны появиться следующие изображения:

  • Поворачивающейся дверной ручки двери, ведущей в патио
  • Танцующей вилки и двигающихся стульев в столовой
  • Плавающего ножа и раскачивающихся светильников на кухне
  • Вспышки от телевизора в спальне, превращающейся в луч, который перемещается в прикроватную тумбочку справа от кровати в спальне
  • Перемещения мебели в гостиной
  • Закрытой комнаты, медленно наполняющейся кровью.

Особое внимание уделим четвертому изображению, а пока продолжим обследование дома и его окрестностей.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Amber: Journeys Beyond

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность