Hope Springs Eternal: A Carol Reed Mystery
Кэрол Рид. Девушка-детектив. Пропавший без вести

Прохождение игры



Прохождение на оригинальную версию игры для ПК

с переводом от Вадима Левитина

 

Управление

Это вторая игра из серии приключений Кэрол Рид от шведской компании MDNA-Games. В оригинале игра называлась Hope Springs Eternal (Вечный источник надежды). В русской локализации она была издана компанией «Полет навигатора» под названием «Пропавший без вести».

Эта игра, как и все остальные игры серии, выполнена в редкой технике слайд-шоу на основе реальных фотографий. Во время игры мы имеем возможность оказаться в реальных ландшафтах и интерьерах шведского города Норрчепинга.

Управление игрой предельно просто. Все действия выполняются с помощью мыши. В верхней части окна находится инвентарь. Там же находится меню игры, где можно сохранить игру, загрузить сохраненную игру и выйти из игры.

В данном прохождении указан только необходимый минимум действий, которые необходимы для прохождения игры. Настоятельно рекомендуется тщательно осматривать все локации и предметы не только для того, чтобы ничего не пропустить, но и для того чтобы увидеть множество красивых и интересных вещей и видов. Также, в данном прохождении не даны подробные инструкции по перемещению в пределах локаций и между локациями. Предполагается, что играющий легко справляется с этой задачей.

Квартира Кэрол

Игра снова начинается в квартире, где живет Кэрол Рид. Ловиса, хозяйка квартиры, продолжает исследовать джунгли Амазонии, и Кэрол опять пишет ей письмо. К сожалению, порадовать Ловису пока нечем. Откладываем письмо и встаем из-за стола.

Идем в спальню, открываем шкафчик в углу у окна и берем оттуда ножницы. Идем к входной двери, смотрим на Джека попрыгуна и дергаем его за веревочку – Джек падает. Наклоняемся и берем Джека. Надо вернуть его на место. Идем на кухню.

Просматриваем газету, лежащую на столе, и видим объявление, которое дала Кэрол. Открываем шкаф, стоящий позади стола, берем молоток и гвоздь. Еще на кухне можно взглянуть на телефон и мертвый автоответчик. Идем к входной двери.

Используем молоток и гвоздь на дверь. Вешаем Джека на место. Открываем дверь и выходим. На карте выбираем киоск.

Киоск

Открываем дверь, входим и знакомимся с подругой Кэрол Стиной, которая станет ее главной помощницей и советчицей. Коротко болтаем со Стиной и возвращаемся домой.

Квартира Кэрол

Звонит телефон. Идем на кухню и берем трубку. Катарина просит зайти к ней. Идем!

Квартира Катарины

Из разговора с Катариной узнаем о ее знакомой, Анне Бергион, в жизни которой в последнее время наметились какие-то странности. Надо разузнать побольше об этой Анне. На карте выбираем Анну.

Дом Анны

Входим во двор и идем к подъезду слева. По пути берем бутылку, которая стоит рядом с соседней дверью, пригодится. Заходим в подъезд, поднимаемся по лестнице и видим справа квартиру Анны. Звоним, пытаемся открыть – бесполезно. Видимо, ее нет дома. Снова выходим во двор.

Во дворе видим дворника. Кто еще может знать все о жильцах дома? Говорим с дворником, узнаем, что Анна в последнее время действительно ведет себя странно. На ручке тачки дворника висит связка ключей. Пробуем взять – не тут-то было! Надо как-то отвлечь дворника.

Идем в подворотню, смотрим вниз, на асфальт. В инвентаре используем бутылку на газету и получаем бутылку в газете. Используем молоток на бутылку в газете и получаем разбитую бутылку. Используем разбитую бутылку в газете на асфальт.

Возвращаемся к дворнику. Рассказываем ему про разбитую бутылку. Входим в подъезд, выходим из подъезда и видим, что дворник ушел. Берем ключи.

Идем к квартире, используем ключи на замок и входим. Осматриваем квартиру. Идем налево и открываем сундук. Берем фотографию Анны, теперь мы знаем, как она выглядит, и смотрим фотографию коттеджа Мариты, видимо, сестры Анны.

Поворачиваемся налево и заглядываем в туалет. Берем с пола карандаш и осматриваем резиновые перчатки, которые висят под раковиной. Выходим из туалета, и дверь случайно захлопывается. Поворачиваемся к двери справа от сундука. Открываем дверь и берем ключ, который торчит в замке, с другой стороны к нему будет не подобраться. Закрываем дверь.

Идем в кухню. Войдя, сразу поворачиваемся направо и пробуем открыть стенной шкаф – заперто. Используем ключ на замок стенного шкафа. Берем с полки точилку и осматриваем картину. Запоминаем подпись на ней: «Анна Сент 04» и символ, похожий на букву Ф. Закрываем шкаф и смотрим на картину, висящую на стене. Запоминаем подпись на ней: «Анна Дек 04» и символ, похожий на букву бета.

На столе осматриваем жестяного петуха и пачку сигарет, которая в нем спрятана.

Идем в комнату. Идем направо к мусорному ведру. Осматриваем. Читаем начатое и незаконченное письмо к какому-то Акселю и записку о похоронах животных.

Осматриваем картину на стене и запоминаем подпись: «Анна Май 03» и символ, похожий на знак йены.

Осматриваем пишущую машинку на столе и читаем рецепт (переписывать не надо, он нам не понадобится). Осматриваем стопку бумаги рядом с машинкой. Кажется, на верхнем листе что-то отпечаталось. Надо восстановить текст. Используем карандаш на лист бумаги. Он недостаточно острый. Используем карандаш на точилку, получаем заточенный карандаш. Используем заточенный карандаш на лист бумаги и видим текст записки. Надо найти картину за октябрь.

Осматриваем комнату дальше. Смотрим на картину, которая висит над синим диваном. Это и есть картина за октябрь. Смотрим на подпись: «Анна Окт 04» и символ, похожий на О. Берем картину с собой. Выходим из квартиры. Во дворе не забываем повесить ключи обратно на тачку. Идем к Стине.

Киоск

Интересуемся у Стины, где хоронят животных, и узнаем, что где-то на западной окраине. Выбираем на карте Вест сайд.

Вест сайд

Идем вперед до упора. Поворачиваемся налево и видим стоящую за металлической сеткой сумку. Просто так до нее не добраться. Разворачиваемся, идем вперед, потом налево и снова вперед до упора. Налево, вперед до синей двери, направо, вперед, наверх по левой лестнице. Идем налево и берем со скамейки моток скотча. Возвращаемся к лестнице и поднимаемся дальше. Идем вперед вдоль оранжевого дома, который остается справа. Выходим на Т-образный перекресток, сворачиваем налево и идем вперед до автостоянки. Оказавшись перед асфальтовой дорожкой, которая ведет на карту, поворачиваемся налево и идем по дорожке между деревом и столбиком.

Кладбище

Приходим на кладбище и видим молодого человека, который что-то делает на территории. Идем к нему и говорим. Да-да, это тот самый молодой человек, с которым мы встречались в первой части. Больше ничего полезного он сообщить не может. Выходим с кладбища на дорожку, а потом на карту. Теперь на ней появилась локация кладбище животных и можно не топать через весь Вест сайд. Идем к Катарине.

Квартира Катарины

Из разговора с Катариной узнаем про Акселя фон Фершена, замок Лофстад и секретное место встреч. На карте выбираем замок Лофстад.

Замок Лофстад

Идем по дорожке вперед до упора. Смотрим на конюшни слева. Запоминаем надпись «AFHCD 1783». Разворачиваемся и идем по направлению к замку. Осматриваем фасад, запоминаем надпись «AFHCDG 1753». Пробуем войти – Кэрол не хочет входить без разрешения. Осмотрим для начала окрестности. Идем направо и выходим в сад через калитку. Спускаемся по тропинке и идем налево вдоль стены до упора. Поворачиваем направо и спускаемся по пандусу. В конце спуска под кустом подбираем красную листовку. Запоминаем, что концерты в Лофстаде проводятся с 2001 года. Идем дальше по тропинке и выходим на дорожку. По дорожке идем налево. Переходим через мостик и осматриваем монумент. Запоминаем дату на постаменте 20 июня 1810.

Разворачиваемся, переходим через мостик и идем по дорожке обратно. На развилке сворачиваем налево. Идем до перекрестка с выходом на карту. Поворачиваем направо и идем до развилки. На развилке идем налево. Идем до тропинки, которая уходит налево (справа будет видна стена, сложенная из камней). Сворачиваем на тропинку и идем по ней до небольшого деревянного домика. Запоминаем, как он выглядит и на шведский флаг на его крыше. Возвращаемся по тропинке к дорожке, идем по ней налево, пока не выйдем снова к конюшням. Разворачиваемся и снова идем во двор замка. Мы совершили небольшой тур по окрестностям Лофстада. Настала пора осмотреть сам замок.

Во дворе замка на скамейке сидит девушка хиповского вида. Поговорим с ней. Билеты сегодня не продаются, но его можно выиграть у специальной машины. Идем к машине, которая находится на углу здания справа от главного здания замка. Рядом с калиткой, через которую мы выходили в парк замка.

Чтобы включить машину, открываем маленькую дверцу под окном справа от машины. Перед нами пять кнопок. Их нужно нажимать так, чтобы при нажатии следующей кнопки предыдущая не гасла. Если ничего не получается, то последовательность следующая (слева направо): 2, 5, 1, 4, 3. Отходим, закрываем дверцу и возвращаемся к машине. Теперь она работает. Нажимаем кнопку СТАРТ, смотрим на экран и отвечаем на вопросы. Если не получается вспомнить, что и где мы видели, то последовательность ответов: c, a, e, d, d.

На последнем этапе нужно будет собрать «пятнашку» из фотографии домика. Если у вас не получается, подведите курсор в нижний правый угол экрана и кликните «Пропустить». Теперь у нас есть билет. Идем к девушке.

Девушка медитирует и разрешает войти в замок. Напоследок она дает наклейку на лоб, которая сбережет от призраков. Идем в замок.

Проходим по коридору первого этажа и читаем 4 информационных «плаката». В них есть кое-какая полезная информация. Идем в любой из концов коридора и совершаем экскурсию по комнатам и залам замка. В одной из комнат видим столик с кодовым замком. Вспоминаем счастливое число Акселя фон Фершена (211 – день рождения Марии Антуанетты) и набираем его. Открываем столик и берем ключ. Возвращаемся в коридор, идем в тот конец, где находится туалет, и используем ключ на замок двери напротив туалета. Оказывается, это кухня. Берем со стола коробок спичек.

Возвращаемся ко входу в замок и заглядываем за синюю дверь слева. Там темно, но в темноте видно что-то типа фонаря. Используем спички на фонарь. Теперь можно спуститься в подвал. В подвале находим помеченное крестом место захоронения мальчика. Напротив него на сундуке лежит карта окрестностей замка, где обозначено искомое нами место для свиданий. Идем туда.

Выходим из замка, идем прямо, пока не упремся в конюшни. Теперь идем налево. Дойдя до выхода на карту, поворачиваемся направо. Идем вперед д того места, которое видели на картине Анны, поворачиваемся направо и видим в траве серую сумку. Расстегиваем ее и читаем письмо Анны к Акселю. Понятно. Теперь нужно искать коттедж в Финспонге. Нужно проверить, не появилась ли дома Анна.

Квартира Анны

Входим в квартиру и слышим, как что-то падает. Идем в комнату и видим упавший с подоконника цветочный горшок. Из него вывалился какой-то кошелек. Берем кошелек и пробуем открыть – опять кодовый замок. Если не получается открыть методом подбора, нумеруем верхний ряд пимпочек (слева направо) 1, 2, 3, а нижний ряд – 4, 5, 6. Двигаем: 5, 4, 6, 6, 3. Открываем кошелек и берем ключ.

Оборачиваемся и используем ключ на правый ящик секретера. Берем и читаем письмо Акселя к Анне. Кэрол замечает, что оно напечатано на машинке Анны. Используем ключ на левый ящик, и на нем появляются четыре символа. Эти символы мы уже видели на картинах Анны. Вспоминаем подписи на них:

  • Anna Oct 04 Омикрон (большая О)
  • Anna Sept 04 Фи (похожа на букву Ф)
  • Anna May 03 Символ йены
  • Anna Dec 04 Бета

Расставляем их в хронологическом порядке. Если с хронологическим порядком проблемы, нажимаем кнопки в последовательности: 3, 2, 1, 4. Открываем ящик, осматриваем золотое кольцо. Берем и читаем документ. Это дарственная на дом, который Марита дарит Анне. Теперь мы знаем адрес. Выходим из квартиры. Что это лежит на коврике из двери? Хм… Начисление зарплаты от Шведской службы исполнения наказаний? Интересно. Надо сначала наведаться к Катарине. Прежде чем уходить, Кэрол хочет вернуть на место картину. Нет причин этого не сделать.

Квартира Катарины

Катарина рассказывает про работу Анны в тюрьме. Про коттедж она ничего не знает. Посмотрим, что делается в тюрьме.

Тюрьма

Кэрол не хочет идти в тюрьму, но зато мы теперь знаем, что она находится по соседству с кладбищем животных. Выходим на карту и выбираем коттедж.

Коттедж

Осматриваем входную дверь, обходим коттедж, осматриваем заднюю дверь – заперто, в дом не войти. Придется еще раз поискать у Анны.

Дом Анны

Дворник опять здесь и разговора с ним не избежать. Говорим и попадаем в квартиру Анны.

Квартира Анны

Идем в комнату и видим горящую на автоответчике красную лампочку. Наверное, был звонок. Осматриваем автоответчик. Понятно, ключ под ковриком. Отправляемся обратно к коттеджу.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Hope Springs Eternal: A Carol Reed Mystery

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность