Titanic: Adventure Out Of Time
Титаник. Прошлое можно изменить

Прохождение игры



Управление

Все передвижения персонажа осуществляются клавишами направлений по указателю перемещения, при его зеленой окраске. При красном цвете указателя, перемещение в выбранном направлении невозможно. Желтый цвет курсора – ожидание для действия, например – открывания дверей.

Взаимодействие с окружающими объектами осуществляется курсором в виде стрелки, перемещаемой мышкой.

Меню вызывается двойным нажатием на изображение спасательного круга, который расположен внизу экрана.

Инвентарь изображен в виде саквояжа, и находится слева от спасательного круга. Рядом располагается карта корабля, которую даст стюард, и с ее помощью можно автоматически перемещаться по кораблю, кликнув по выделенной на ней зоне.

Сохранения: в папке с установленной игрой, можно создать свою папку.

Нажав опцию «помощь», выводим на экран описания.

В прохождении указано большинство возможных действий (но не все), которые можно предпринять в этой игре. Не все они обязательны для выполнения, но добавляют игре натуральности, создают нужную атмосферу. Если Вы читаете это Руководство для того чтобы пройти игру с его помощью, то обратите внимание на выделенные жирным шрифтом наименования локаций, на которых будет происходить действие. Это позволит Вам знать, куда следует отправляться дальше, не прибегая к чтению текста самого прохождения. Если Вы играете самостоятельно и у Вас возникли трудности в определенном месте, то, прежде чем читать Руководство, обратитесь к Пенни Прингл (палуба Е, каюта Е-34). Она, практически всегда, подскажет ход дальнейших действий. (Можно обратиться к стюарду, он скажет Вам то же самое). Если и это не помогло, то посмотрите на наименование локации, подходящей к месту в Вашей игре, и прочтите текст.

Предыстория

Фрэнк Карлсон, 15 апреля 1912 года, будучи британским секретным агентом, находился с секретной миссией на борту пассажирского лайнера «Титаник», потерпевшего в тот день крушение и затонувшего в водах Атлантики. Целью миссии агента было возвращение похищенного экземпляра «Рубаи» Омара Хайяма. И, хотя это задание в свое время было не выполнено не по его вине, секретного агента списали и отправили в отставку. Долгие годы агент размышлял над тем, что было бы, если бы он успел встретиться с агентом Джейн, и миссия закончилась бы удачно?В один из весенних дней 1942 года, во время очередного налета немецкой авиации на Лондон, судьба предоставляет Фрэнку Карлсону шанс все исправить, открутив ленту времени на тридцать лет назад.

Лондон, 14 апреля 1942 года

Находимся в съемной квартире в Лондоне, где теперь живет разжалованный секретный агент Фрэнк Карлсон, роль которого нам отведена. Под звуки радио осматриваем весьма небогатое пристанище. На комоде стоит модель лайнера «Титаник», рядом, слева, расположился альбом. В кресле валяется книга Morgan Robertson Book's Futility. Читаем вложенную в нее вырезку из газеты. Настраиваем радиоприемник на другую волну, или вообще выключаем. Открываем дверцы шкафчика над столом, чем пугаем поселившегося в нем таракана. Приоткрываем дверь, но сразу, же ее захлопываем – настолько раздражают крики домовладелицы, напоминающей о нашей задолженности по оплате за квартиру. Берем с кровати газету, чтобы просмотреть ее, и подходим к рабочему столу. Просматриваем журналы, вырезки из них, письма. Трогаем карту Таро - La Morte. Берем карманные часы, напоминающие нам о причинах отставки. Из выдвижного ящика стола достаем билет и извещение о нашей отставке. В этот момент раздается звук разорвавшейся рядом авиабомбы, и мы, чудесным образом, несемся через пространство и время.

Теплоход «Титаник», 14 апреля 1012 года, 20:30

Миссия I, «Рубаи»

Палуба В, каюта В-73

Рассматриваем меню на столе в личной каюте, где мы очутились, и в это время раздается стук в дверь.

Подходим и открываем дверь каюты. Входит стюард Smethells.

Подробно и доходчиво стюард объясняет нам правила игры, описывает методы управления, разъясняет опции игрового меню. Весьма трогательная забота разработчиков, но их корректность впечатляет.

Рассматриваем переданное нам стюардом послание от Р.Р. (Penny Pringle - нашего агента), тщательно изучаем полученную схему корабля.

Мы находимся в каюте В-73, первого класса (С – для английской версии). Теперь мы можем оперативно перемещаться, кликнув мышью на окрашенный участок на карте, расположенный неподалеку от необходимого места. Задаем стюарду уточняющие вопросы. Следует отметить, что при возникновении затруднений в дальнейшем прохождении игры, мы можем всегда воспользоваться его подсказкой о дальнейших действиях.

После ухода стюарда, подходим к кровати, берем саквояж (об этом напоминал и стюард). Открываем его, достаем ключ. Подходим к буфету, с полки забираем часы (еще одно напоминание стюарда). Открываем средний ящик, достаем и читаем записку от Georgia – нашей хорошей знакомой по миссии в прошлом. Разворачиваемся. С помощью ключа открываем дорожный чемодан.

Чемодан разделен на две половины. В правой половине объемного чемодана находится устройство для прослушивания, работающее по принципу граммофона. Устанавливаем трубу граммофона, крутим ручку и слушаем, записанное на катушку, послание о целях нашей миссии. По окончании прослушивания, снимаем катушку, открываем выдвижной ящик, кладем в него прослушанную катушку. Берем другую катушку, вставляем и слушаем музыку, которая звучала в нашей Лондонской квартире, накануне бомбежки.

Закрываем чемодан, поворачиваемся и выходим из каюты.

Открываем схему корабля, ориентируемся для того, чтобы найти путь к месту встречи с агентом.

Поворачиваемся направо, идем семь шагов вперед, открываем дверь, выходим из района пассажирских кают.

Палуба В, парадная лестница

Видим стоящего здесь стюарда Smethells’a. Обращаемся к нему. Он рекомендует посетить курительную комнату, где сейчас идет игра в карты, и советует подняться на верхнюю палубу на лифте.

Поворачиваемся направо, входим в дверь комнаты администратора. Стучим в запертое окно. Появляется администратор.

Начинаем разговор с первой фразы из предлагаемых вариантов, потом говорим третью фразу. И, наконец, задаем вопрос, выбирая интересующую нас фамилию из списка пассажиров корабля. Получаем информацию.

Выходим из комнаты администратора.

Подняться на верхнюю палубу, к спортзалу, можно двумя способами - по парадной лестнице и на лифте. Выбираем вариант, предложенный стюардом – на лифте.

Поворачиваемся направо, идем два шага прямо, поворот налево – прямо – два раза налево.

Просим лифтера поднять нас на верхнюю палубу.

Верхняя палуба, спортзал

Поворачиваемся два раза направо, шаг вперед, направо, два шага прямо, направо, шаг вперед, направо. Идем – прямо, направо, прямо, направо, прямо, направо, прямо, налево. Выходим в дверь, поворачиваемся направо, входим в спортзал. Обращаемся с вопросами к стоящей в зале женщине.

Разговариваем с нашим куратором – агентом Penny Pringle. Она объясняет нам наше задание. Оно заключается в том, чтобы найти «Рубаи» Омара Хайяма. Для этого необходимо проследить за немецким полковником и его сопровождающим, (показывает фотографию полковника Zeitel). Прямо сейчас, нам нужно попасть в радиорубку и просмотреть радиограммы, полученные и отправленные полковником Zeitel. В случае обнаружения «Рубаи», нужно немедленно доложить ей о находке. Наша коллега находится в каюте Д (F) 34. Агент предлагает также ознакомиться с аналитическим докладом, который находится в нашем чемодане. Также отмечу, что мы можем обращаться к ней в течение игры, наведавшись в ее каюту и получив указания на дальнейшие действия.

Выходим из спортзала, ориентируясь по карте, идем на нос корабля, чтобы пройти на противоположную сторону, где находится радиорубка.

Верхняя палуба, правый борт, офицерский променад

Путь преграждает член команды, предлагающий пройти в обратном направлении, т. к. офицер Morrow, находящийся на дежурстве, сильно не в духе, из-за утерянного бинокля. С этим фактом, мы еще столкнемся в игре чуть позже.

Верхняя палуба, корма

Разворачиваемся, идем на корму, чтобы там перейти на другой борт. На корме встречаем Georgia.

Сильно взволнованная, она передает нам на хранение ожерелье, чтобы оно не досталось ее супругу Charles, у которого серьезные финансовые проблемы из-за неверных вложений в инвестиционные проекты. Спрашиваем ее в разговоре о Sasha Barbicon.

После разговора с Georgia, следуем по шлюпочной палубе левого борта к носу корабля. Вскоре нас окликает джентльмен из Америки - Max Seidlemann. Разворачиваемся, поднимаемся к нему на крышу курительной 1-го класса.

Палуба Б, Парижское кафе

Коммивояжер Max Seidlemann предлагает сыграть в карты в курительной комнате. Соглашаемся составить ему кампанию. Обращаем внимание на марку его сигарет. Автоматически оказываемся в Парижском кафе, где знакомимся с полковником Zeitel и его помощником Haderlitz. Обращаем внимание на фразу Haderlitz’a о том, что отправка телеграммы полковника отложена, из-за большой загруженности радиста.

После ухода полковника и его помощника, забираем трубку, оставленную Zeitel.

Внимательно осматриваем пустое кафе, растения в кадках. Это пригодится в дальнейшем.

Палуба Б, задняя парадная лестница

Выходим из кафе. У задней парадной лестницы встречаем Daisy Cashmore, разговариваем с ней, терпеливо выслушивая все известные ей сплетни. Соглашаемся узнать имя мужчины с инициалами GQC, оказывавшим ей знаки внимания за обедом. По карте перемещаемся от задней лестницы к парадной лестнице.

В определенный момент, мы должны встретиться с парой Gorse-Joneses, которые расскажут о фотографе Eric Burns из каюты В (С) - 78. Я встретился с ним, именно в этот момент, когда пришел к парадной лестнице. Вы, возможно, встретите их чуть раньше, или, чуть позже. Запоминаем номер каюты фотографа, который, по словам четы, фотографировал полковника.

Спускаемся по лестнице на палубу В. Проходим в комнату администратора.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Titanic: Adventure Out Of Time

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность