Shivers
Дрожь

Прохождение игры



StrangeBeasts

Прямо перед собой, на входе, находим ингалятор исчезнувшего ученика MerrickCampbell.

От входа идем: ←, 2↑ - обнаруживаем место, где прячется Ixupi. Быстро отходим на шаг назад, перемещаемся: →, 2↑(к табличке), ↓, →. Открываем дверь и делаем шаг вперед.

AmazingPlants

От входа двигаемся: ←, ↑, ←. Среди выставочных экспонатов нажимаем на сосуд, который автоматически соединяется в инвентаре с крышкой.

У нас готова ловушка для Ixupi в камине.

Возвращаемся в кабинет директора музея: ←, ↑, →. Нажимаем на кнопку у двери – слушаем аудиогида. Двигаемся: открываем дверь, ↑, 2↑, ←, ↑ (правее центрального стенда), (нажимаем еще одну кнопку для воспроизведения записи рассказа о выставке), открываем дверь, проходим вперед. От входа: ↑, ←, 2↑ (осматриваем топор, торчащий в тотеме – это топор, отсутствующий на стенде инструментов в мастерской). Проходим вперед, левее тотема, поворачиваемся налево, открываем дверь, входим в кабинет.

MuseumOffice2

Идем одно перемещение прямо, поворачиваемся налево, приближаемся к камину и применяем сосуд с крышкой на золу в камине.

Первый Ixupi пойман.

Отходим от камина, поворачиваемся налево, проходим вперед, открываем дверь и выходим в фойе. Идем к двери слева, ведущей в библиотеку.

Library

От входа перемещаемся: →, ↑, ↑ (к пюпитру), ↓, ←, ↑, ←, ↑, → - двигаем лестницу вправо. Переходим обратно, по переехавшей лестнице, поднимаемся наверх, нажимаем на толстую книгу на верхней полке и обнаруживаем сосуд в основании статуэтки. Спускаемся вниз, идем: ←, 2↑, → - отмечаем наличие прохода в еще одно помещение, заходим в него. Поворачиваемся налево, проходим вперед и поворачиваемся налево, к лифту. Открываем распределительный щит, решаем очередную разновидность головоломки запуска лифта, входим в кабину и запоминаем схему, нанесенную на стену губной помадой.

Отмечаем написанное имя сына профессора – Geoffrey.

Выходим из лифта, возвращаемся в библиотеку, поворачиваем направо, проходим вперед, вновь поворачиваем направо. Останавливаемся перед книжным шкафом.

Рис. 41

На полках находим четыре книги, в одной из этих книг есть изображения символов, таких же, как и на сосудах для Ixupi. (Книги заносятся в flashback). Теперь мы сможем сразу определить, для какого духа Ixupi предназначен тот или иной сосуд. Для этого достаточно рассмотреть сосуд, чтобы увидеть нанесенный на него символ и сравнить найденный символ с аналогичным символом в книге. Смотрим вниз и отмечаем запертое отделение шкафа.

Разворачиваемся, идем к выходу. Выходим в вестибюль.

Theatre

Проходим по левую сторону от центрального стенда, делаем еще шаг и поворачиваемся налево. Приближаемся к головоломке.

Головоломка 7: отпереть дверь в театр.

Решение: подсказка дана на странице книги, которую мы видели на теле трупа у озера (она находится у нас в flashback). Открываем ее на странице 16.

Рис. 44

Выставляем символы в соответствии с рисунком. Входим в открывшуюся дверь. Поворачиваем налево, и, вдоль левой стены доходим до сцены. Здесь поднимаемся по ступенькам вверх, сворачиваем налево. Проходим по коридору, оставив дверь с головоломкой позади. Перемещаемся до конца коридора, поднимаемся по ступеням в кинопроекционную комнату, идем к кинопроектору.

Головоломка 8: запустить кинопроектор.

Решение: нажимаем на верхнюю бобину с кинолентой пять раз. Когда красный свет кнопки слева внизу сменится на зеленый – нажимаем на нее.

Смотрим кинохронику об открытии профессора Виндлнота гробницы в Южной Америке. Запоминаем – какие именно плитки и в каком порядке, профессор нажимал на каменной двери.

Разворачиваемся, идем к выходу.

ВНИМАНИЕ. В кинопроекционной комнате может находиться Ixupi – дух металла. Его укрытие – стопка металлических коробок с бобинами кинолент. При движении от кинопроекционной комнате, перед поворотом направо, обращаем внимание на светящуюся кнопку в отделке стены. Нажимаем на нее – открывается проход.

Возвращаемся к входу в театр и проходим к сцене по правой стороне. Поднимаемся на сцену, читаем приколотую ножом записку на трибуне. Проходим вперед и отмечаем, что здесь находится еще один сосуд. Разворачиваемся и идем на выход.

MainEntryHall

Перемещаемся левее центрального стенда к противоположной стороне, подходим к двери в комнату Strange Beasts. Затем движемся правее центрального стенда, демонстрирующего огромного муравья, подходим к черепам, которые расположены слева от двери. Устанавливаем в верхнее положение синий череп (подсказка в брошюре из фойе музея). Входим в дверь.

MysteriesoftheDeep

Обращаем внимание на рисунок на полу.

ВНИМАНИЕ. В этой комнате Ixupi может находиться в желтых кристаллах в дальнем левом углу (от входа: ←, ↑, →, ↑, ↑ (к табличке), ↓, 2↑).

Проходим вперед на два шага, поворачиваемся налево. Подходим к глобусу с географическими координатами, предварительно прочитав табличку слева.

Головоломка 9: с помощью глобуса нужно открыть потайной шкафчик.

Решение: рисунок на полу намекает на карту, которую мы видели в Museum Office. на ней кружком обведены координаты Must Explore. Устанавливаем на глобусе эти координаты.

Рис. 52

Тем самым мы активировали систему лучей, с помощью которых запускается механизм подъема потайного шкафчика. Автоматически поворачиваемся направо и видим, как из-под пола поднимается шкафчик.

Делаем вперед два шага, разворачиваемся, приближаемся к шкафчику. Достаем из него планы уровней дома.

Отмечаем также, что в этом шкафчике находится еще один сосуд для Ixupi.

Отходим назад, разворачиваемся, проходим вперед, поворачиваемся направо, Затем поворачиваем налево, подходим к пояснительной табличке.

Здесь внизу, справа, имеется красная кнопка. Для того чтобы получить дополнительную информацию при нажатии красной кнопки, у нас должен быть включен режим отражения текста (Texton).

Нажимаем кнопку, зарисовываем подсказку. Разворачиваемся и подходим к стоящему напротив органу.

Головоломка 10: открыть потайную дверь.

Решение: дверь открывается, если сыграть на органе мелодию. Порядок нажатия клавиш для воспроизведения мелодии мы только что нашли на табличке.

Рис. 54

Нажимаем клавиши: 1, 6. 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2, 1. Отодвигается маска Посейдона, за которой обнаруживается проход. Идем по нему до двери, аналогичной той, что видели в кинохронике.

Головоломка 11: открыть дверь в лабиринт.

Решение: нажимаем на пластинки, на каменной двери в той же последовательности, что и профессор.

Рис. 55

Basement

Maze

Проходим вниз. Из пещеры, где мы оказались, ведут три пути.

Головоломка 12: лабиринт.

Решение: при прохождении лабиринтов я всегда пользуюсь правилом «левой руки». Также и здесь – вошел в левый проем, и двигался, придерживаясь левой стороны лабиринта (есть один тупик, но я проходил его и шел дальше). Как оказалось, в этом лабиринте можно ввести правило «правой руки», т.е. пройти в правый проем и придерживаться правой стороны. Результат – 1/1, как и в левом.

Проходим лабиринт, выбрав один из двух предложенных вариантов. Оказываемся в подземном гроте.

SubterraneanWorld

ВНИМАНИЕ. Не подходите близко к воде – здесь таится Ixupi воды.

Останавливаемся, не доходя до воды.

Отмечаем для себя, что на противоположном берегу находится еще один сосуд.

Поворачиваемся налево. Направляемся к черепам на стене. Устанавливаем желтый цвет черепа (по подсказке из брошюры).

Смотрим на табличку и получаем дополнительные очки.

Возвращаемся обратно в лабиринт и проходим его, пользуясь одним из правил.

Clock Tower

Поднимаемся в комнату Mysteries of the Deep, откуда через комнату Strange Beasts, выходим в Main Entry Hall. Подходим к двери в театр, еще раз решаем головоломку с расстановкой символов. Входим и, по левой стороне, направляемся к дверям с головоломкой в синем коридоре.

Головоломка 13: дверь в часовую башню.

Решение: подсказка – рисунок губной помадой на стене в кабине главного лифта. Поворачиваем диски на круге так, чтобы слово «Geoffrey» было выстроено по линии, соответствующей условному направлению на три часа.

Рис. 59

Проходим в открывшуюся дверь, поднимаемся, сначала по каменной, потом - по деревянной лестницам, на верхнюю площадку.

Проходя по ступеням каменной лестницы, отмечаем для себя нишу в стене справа, в которой видны цепи.

На верхней площадке часовой башни приближаемся к сосуду на полу. Нажимаем на него.

Появляется призрак Beth’s (запись «Beth’sGhost» в flashback).

После ухода призрака, приближаемся к сосуду с крышкой, рассматриваем символ принадлежности на сосуде. Подходим к музыкальному автомату, на котором можно прослушать девять мелодий и звуков. Для этого нажимаем сначала клавишу с буквенным обозначением (от A до C), затем – на клавишу с цифрой (от 1 до3). Переходим к экранам видеонаблюдения.

Здесь важными для нас являются экраны, отображающие происходящее в комнате шамана и время на часах башни.

Разворачиваемся, спускаемся по лестнице вниз, направляемся к нише с часовыми цепями.

Головоломка 14: установить нужное время (задается рандомизийно).

Подсказка: дневник профессора из его спальни. В записях («ProfessorWindlnot’sDiary») говорится о времени 5:50 и 3:15. Часы на столике у кровати показывают 5:30.

Решение: устанавливаем время 5:30 (скрин63).

Цепь 1 перемещает часовую стрелку на пять часов вперед.

Цепь 2 перемещает часовую стрелку на пять часов назад.

Цепь 3 перемещает минутную стрелку на тридцать пять минут вперед.

Цепь 4 перемещает минутную стрелку на тридцать пять минут назад.

Выбираем расчетом нужное количество перемещений цепей и дергаем за них. После правильной установки часов раздается колокольный звон (о верном решении сообщает и надпись внизу экрана).

Поворачиваемся налево, поднимаемся на площадку башни и отмечаем появление сосуда в открывшемся тайнике. Разворачиваемся, спускаемся вниз, возвращаемся в коридор. Идем прямо до поворота к кинопроекционной комнате, поворачиваемся направо и нажимаем кнопку для открытия двери.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность