Zork Nemesis: The Forbidden Lands
Зорк Возмездие. Запретная зона

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Прохождение написано для оригинальной, англоязычной версии игры, т.к. имеющееся неофициальное издание на русском языке имеет множество глюков и непроходимое место (у каната в монастыре).

Управление: point-and-click.

Меню: расположено в верхней части экрана. Вызывается наведением курсора в указанную часть и выбором одной из четырех стандартных опций (записать, загрузить, опция PREFS и выйти из игры). С помощью опции PREFS выходим в основное меню.

Инвентарь: в игре отсутствует. Мы можем переносить к месту назначения несколько предметов. Для их сокрытия нажимаем на правую клавишу мыши. Чтобы вновь открыть изображение переносимых предметов, снова нажимаем ПКМ и, дополнительными нажатиями, находим необходимый предмет.

Сохранения: расположены в папке с установленной игрой. Для записи текущего состояния игры предназначено двадцать слотов.

Об игре

«ZorkNemesis: TheForbiddenLands» ни в коей мере не является продолжением текстовых адвенчур из серии игр о Зорке, или, даже, ее частью. Это отдельная, вполне самостоятельная игра, со своим сюжетом, своей атмосферой таинственности, напитанной интуитивно ощущаемой тревогой и тоской.

Игру условно можно разделить на три части.

В первой части, которую назовем «Храм Agrippa», мы знакомимся с действующими лицами игры, изучаем документы, пытаясь определить цели и задачи, которые нам предстоит решить. Здесь необходимо выполнить четыре задания, порядок решения которых не имеет принципиального значения.

Во второй части, «Миры алхимиков», мы переносимся в другие области, отличные от Храма, в каждой из которых должны достичь определенной цели. Порядок прохождения также не регламентируется.

И, наконец, в третьей, заключительной части, у нас одна задача, решив которую, мы разберемся с целью, которую пытались достичь четыре алхимика – Malveaux, Hamilton, Kaine и Sartorius.

Определить, в какой именно части мы находимся, можно выбрав опцию «PREFS». Значение от 0 до3 соответствует первому уровню, от 4 до 7 – второму, и число 8 скажет о том, что мы - на третьем уровне.

По мере прохождения уровней игры, изменяется наше звание, которое тоже можно всегда посмотреть, нажав опцию «PREFS» в основном меню.

В процессе игры можно неоднократно закончить ее досрочно – погибнуть. Поэтому, есть смысл сохранять текущее состояние перед каждым новым испытанием.

Кроме четырех названных алхимиков, в игре также задействованы – Lucien, сын Kaine, его возлюбленная - Alexandria, дочь Malveaux, таинственный Nemesis, и Bivotar, роль которого, по всей видимости, отведена нам.

Прилагаемое к игре «Руководство пользователя», оказывало существенную помощь в овладении навыками игры и разгадке головоломок. Это я попытаюсь сделать и в данном прохождении.

Описания, выделенные в тексте курсивом, рассказывают о предполагаемых действиях, необязательных к исполнению, а также фиксируют ход размышлений и решений.

Предыстория

В глубинах сумрачного храма Agrippa, этом средоточии зла и предательства, четыре алхимика - Malveaux, Hamilton, Kaine и Sartorius, упорно трудятся над созданием Философского камня. С помощью четырех стихий – земли, огня, воды и воздуха, с помощью четырех чистых металлов – железа, олова, меди и свинца, они пытаются добыть пятый, недостающий элемент, который лежит в «гармонии сфер». Но вмешавшийся в их работу таинственный Nemesis, разрушает их планы, а самих алхимиков убивает, пытаясь, используя результаты их работы, создать Философский камень самостоятельно.

Помешать, или наоборот – помочь ему в этом, и призваны мы.

Часть I. Храм Agrippa

Во вступительном видеофрагменте смотрим на самоубийство Lucien’a, пронзающего себя кинжалом, проваливаемся вниз, летим в темную неизвестность…

Начинаем игру на площадке перед ступенями, ведущему к храму Agrippa.

Осматриваемся вокруг, осваиваясь с управлением курсором. Можно подойти к воротам, направить курсор на них – контур его изображения окрасится желтым. Это впредь будет означать то, что мы навели курсор на активную зону, в которой можно что-то взять или выполнить. Ворота накрепко обмотаны железной цепью и заперты на навесной замок. Передвигаем курсор вниз экрана, стрелка указывает на обратное перемещение, и мы выходим из приближения (отодвигаемся от объекта).

Часовня

Проходим вперед, поднимаемся по ступеням к зданию часовни, на стене которой висит изображение солнца.

Точно такие же изображения мы обнаружим на еще двух стенах здания, если обойдем его по часовой стрелке - налево и вокруг.

Поворачиваемся направо, проходим вперед вдоль стены часовни, сворачиваем за угол, поворачиваемся и проходим к открытым дверям. Входим внутрь. В помещении часовни приближаемся к горящей свече, кликаем на нее.

Из облака белого дыма вырисовывается силуэт девушки в белом. Она говорит, что ждала нас, и что «…они находятся в храме».

Отодвигаемся по стрелке курсора назад, поворачиваемся направо, приближаемся к саркофагу, кликаем на крышку.

Крышка саркофага отъезжает в сторону, из нее в воздух поднимается скрипка, выводящая «Мелодию сфер», которая станет теперь постоянной спутницей в нашем прохождении.

Скрипка возвращается в саркофаг. Приближаемся к нему, видим лежащую в саркофаге записку.

Послание от неизвестного Nemesis.

Кладем записку обратно в саркофаг, разворачиваемся и выходим из часовни. Сворачиваем налево, проходим за угол, делаем шаг вперед, затем, поворачиваем направо. Делаем три шага вперед, по направлению к дверям храма.

В этом месте стрелка курсора приобретет вид двунаправленной в стороны вверх-вниз стрелки. Это говорит о том, что здесь мы можем посмотреть вверх или вниз.

Поднимаем взгляд вверх, видим висящую над входом табличку. Прочитав ее, опускаем взгляд, смотрим на ручку двери.

Курсор видоизменился на руку скелета. Это означает, что здесь мы можем произвести манипуляции с объектом. Ручка двери представляет собой закрепленный диск, стилизованный под солнце, и поворотную часть, выполненной в форме луны. ( «Когда луна и солнце соединятся…»).

Захватываем курсором поворотную часть и поднимаем ее вверх. Входная дверь открылась. Входим внутрь, ворота за нами захлопываются

Библиотека.

Проходим на шаг вперед.

Нас встречает голоcNemesis, предупреждающий о том, что нам не следует ни во что вмешиваться. В стене, слева о нас, расположены замурованные двери. Нажав на них активизировавшимся курсором, слышим зловещие звуки (Alysum, спасибо).

Поворачиваемся направо, входим в библиотеку.

В помещении видим стены, заставленные книжными шкафами, и огромный макет глобуса. Справа располагаются подвижные экраны.

Поворачиваемся налево, проходим на шаг вперед и поворачиваемся налево, к длинному столу, на котором лежат книги. Рассматриваем некоторые из них.

Первая книга слева, это – дневник Nemesis’a, где он пишет о том, что убил четырех алхимиков и сейчас сам продолжает их работу.

Рис. 09

На следующих страницах нанесен план храма (его стоит зарисовать для лучшего ориентирования в игре). Строчки, записанные на следующих страницах дневника, дают нам повод полагать, что мы и есть тот самый Бивотар, которого Nemesis, «убил неродившимся», но который может вернуться. Здесь же Nemesisпишет о том, что спрятал четыре элемента, относящихся к алхимикам, в «этом проклятом храме». Он не может воссоздать элементы в лаборатории, несмотря на предпринятые попытки.

Рис. 11

Вторая книга «Астрономия нового века» содержит рисунки планет, четыре из которых помечены надписями с именами. Два имени называл в своих записях Nemesis, следовательно, названия планет каким-то образом соотносятся с именами алхимиков. (Sartorius – Juperon, Malveaux – Saturnax, Hamilton – Venusnv, Kaine – Murz). Здесь же имеется страница с рисунком макета солнечной системы и словами о том, что «планета должна быть на свету». Это – подсказка.

Третья книга – «Интервью с Груэ» не несет полезной информации.

Четвертая книга «Лучшие статьи из Нью-Зорка», содержит сведения о произошедших событиях в «запретных землях».

Книга «Алхимия чистой любви», пятая по счету, описывает пятый элемент, столь недоступный алхимикам, как квинтэссенцию чистой любви, что и является философским камнем. Это, в некоторой степени, объясняет происходившие здесь события, которые нам предстоит расследовать.

Шестая и седьмая книги нам ничего не дают.

Получив несколько «стеклышек» из мозаики решения, которую нам предстоит собрать, разворачиваемся, направляемся к дверям в углу комнаты.

Можем подойти к нижней полке книжного шкафа справа и прикоснуться к ножу. Яркая вспышка необъяснимой энергии добавляет лишний вопрос, который, впрочем, совершенно неважен.

Находимся в одном из углов четырехугольного внутреннего двора храма.

В центре расположена площадка с фонтаном. К нему мы подойдем несколько позже.

Поворачиваемся налево, проходим в противоположный угол.

Слева по ходу движения замечаем проем, который выведет нас обратно к входу - дверям, через которые мы вошли в храм. Достигнув угла, снова слышим предупреждающий голос Nemesis’a.

Поворачиваемся налево, входим в открытые двери.

Лаборатория

Приближаемся к красной книге, лежащей на столе прямо перед нами, на входе. Нажимаем на книгу, затем – на фотографии, лежащие здесь же. Рассматриваем снимок девушки со скрипкой, образ которой мы видели в часовне. Отодвигаемся, разворачиваемся и приближаемся к большой красной книге, расположенной слева от входа.

На ее странице читаем запись Nemesis’a, соотносящей каждого из алхимиков с определенной стихией: Sartorius - Воздух, Malveaux - Огонь, Hamilton - Вода и Kaine – Земля.

Отодвигаемся назад, поворачиваемся направо, проходим на шаг вперед.

Слева на стене висит картина, нажав на которую, вновь услышим печальную «мелодию сфер».

Поворачиваемся направо, проходим на шаг вперед, поворачиваемся налево.

Смотрим вниз, на куски расколотых металлических символов, обозначающих планеты.

Поднимаем взгляд, разворачиваемся, смотрим вниз.

Видим рисунок человека, с нанесенными вокруг него символами в дисках, показывающих взаимосвязь человека с Вселенной, планетами и элементами. Здесь начертано имя Malveaux, с подписью «гореть ему в аду», расположенной рядом с символом в виде перевернутого треугольника - подсказка.

Отодвигаемся от рисунка, поворачиваемся налево, проходим на шаг вперед. Поворачиваемся направо, к деревянной лестнице, поднимаемся наверх, и, справа от нас, листаем рисунки в еще одной книге.

Четыре рисунка, четыре разных места.

Спускаемся вниз, проходим в комнату впереди.

Рис. 15

На рабочем столе читаем свиток, в котором увязано взаимоотношение четырех стихий и металлов с обозначающими их символами. Отодвигаемся назад, поворачиваемся к устройству с шестью дисками с выгравированным на них изображением рта.

По очереди нажимаем на диски справа налево и слушаем запись голоса Nemesis’a, рассказывающего о своих усилиях по изготовлению Философского камня. Он узнал четыре составляющих в процессе алхимии (сублимация, дистилляция, кальцификация, коагуляция) под пытками у уже убитых алхимиков (?), но не может сделать последний, решающий шаг, поэтому отправляется на поиски мастера.

Выходим из лаборатории, проходим в противоположный угол, поворачиваем направо, делаем шаг вперед и снова поворачиваем направо. Делаем одно перемещение вперед, оказываемся в центре внутреннего дворика, между фонтанами с двух сторон – слева и справа. Поворачиваемся направо.

Включать или отключать подачу воды в фонтан, можно, нажимая на правый или левый бивни, которые расположились по сторонам фонтана.

Нажимаем на бивень, отключая воду. Приближаемся к скрывавшемуся за водяным потоком механизму.

Т.к. сделать пока здесь мы ничего не можем, отмечаем для себя местоположение механизма и отодвигаемся от него. Фонтан, слева от нас, никаких скрытых механизмов не имеет.

Разворачиваемся, входим в коридор, в конце которого видна каменная лестница, ведущая в сам храм. Делаем шаг вперед, поворачиваемся налево, приближаемся к картине на стене.

Нажав на картину, слышим информацию о том, что здесь мы можем получить три подсказки, если у нас возникнут трудности в разрешении возникших затруднений.

Отходим от картины, разворачиваемся, проходим в проем напротив. Оказываемся на наружном дворике храма. Проходим вперед, к солнечным часам. Забираем с них стрелку-указатель. Возвращаемся в коридор, поворачиваемся направо и продолжаем путь к лестнице. Поднимаемся по ступеням и передвигаемся в центр зала храма, по углам которого видим четыре стеклянных саркофага, с лежащими в нем алхимиками.

Поочередно подходим к каждому саркофагу. Сначала нажимам на золотую маску, находящуюся над саркофагом. На ней проступает изображение символа планеты, которая относится к алхимику, лежащему здесь. Затем нажимаем на стекло саркофага. Каждый алхимик на короткий промежуток времени оживает. Все они просят принести на алтарь тот элемент стихии, за который они отвечают.

От саркофагов поднимаемся по ступеням на возвышение, где расположен круглый алтарь. Рассматриваем его.

Видим нанесенные на него уже известные нам символы с выемками или выступами рядом. На данный момент, мы имеем полную информацию, к какому алхимику относятся планета, элемент стихии и металл, с соответствующими символами.

Рис. 22

Внимательно рассматриваем зарисованную карту храма (или можно вернуться в библиотеку и открыть дневник Nemesis’a). На карте символами, обозначающих планеты, отмечены места расположения спрятанных элементов стихий, которые взаимосвязаны с планетами. Элемент стихии огня спрятан в юго-восточной части храма, в библиотеке. Остальные элементы стихий расположены в трех местах вокруг центрального зала.

Отправляемся на поиски элементов стихий.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Zork Nemesis: The Forbidden Lands

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность