Alida
Алида

Прохождение игры



Прохождение для локализованной версии игры

от компании "Руссобит-М"

Управление: компьютерной мышью.

Инвентарь: в игре не используется.

Меню: открывается при запуске игры.

Меню игры: вызывается клавишей «Escape», имеет стандартный набор опций.

Сохранения: по умолчанию – в папке «Мои документы».

Прохождение написано в последовательности « головоломка – подсказка – решение». Исследуя остров, отыскиваем локации, прохождение которых требует решения определенной задачи. Затем, находим данные, помогающие понять принцип решения задачи, или напрямую дающие ответ на поставленный вопрос. И, наконец, приступаем к самому решению головоломок, что позволит пройти на следующий уровень (локацию). При этом учитывался максимально короткий поисковый период времени, рассчитывался оптимальный временной интервал. Нередко, подсказки появляются только после совершения определенных действий или манипуляций.

По просьбе женщины по имени Джулия, отправляемся на остров, на поиски ее мужа Арина. Начинаем игру, стоя на крытой террасе, обращенной в сторону моря.

Бункер №1

Перемещаемся: → 3↑ - оказываемся в длинном узком тоннеле. Далее движемся → 3↑ ← 5↑ - останавливаемся перед круглой металлической площадкой. Идем 2↑ ← ↓ и смотрим вниз. Включаем ультрафиолетовое освещение. Поднимаем взгляд вверх, следуем ← ↑ ↓ и снова смотрим вниз. Приближаемся к панели управления выдвижной лестницей (нажимаем курсор в виде знака «+»). Двигаем поворотные диски, совмещаем риски, находящиеся на них с рисками на неподвижных частях панели. Отодвигаемся от панели (нажимаем на курсор в виде знака « - »). Проходим ↑, разворачиваемся, смотрим вверх (курсор в виде указательного пальца, указывающего вверх). Снова идем ↑, два раза по указателю «вверх», 2↑ - переходим к другой лестнице. 2 раза – вверх, → ↑ →, смотрим на появившегося в окне бункера №1 молодого человека, демонстрирующего нам свой медальон.

Похоже, мы нашли Арина.

«Гриф»

Движемся → ↑ → 2↓, разворачиваемся, 2↑, разворачиваемся, ↓ ↑ 2↓ - спустились на площадку. 4↑ - выходим из тоннеля наружу.

Впереди, вверху, видна площадка, стилизованная под гриф гитары с колками натяжения струн, закрепленная на ажурной металлической вязи стоек.

Двигаемся по металлической лестнице, опоясывающей сооружение 8↑, 2→ идем по горизонтальной площадке вдоль сооружения - 3↑, смотрим вверх, ↑, вверх, →. Поднимаемся по наклонному металлическому пандусу 5↑ → ↓. По металлической лестнице: ↑ 2↓ ← 2↑ ↓ и рассматриваем забранный металлической решеткой люк. 2← ↑, разворачиваемся.

Справа на поручне, расположен окуляр зрительной трубы, в которой можно рассмотреть трубу. В ее стенках закреплены три лестницы. Требуется подвести площадки к лестницам, чтобы обеспечить проход.

2→ ↑ ←, вверх, ↑, 2 вверх, → 5↑ → 2↓ и спускаемся на площадку. Разворачиваемся, 3↑ 2←, спускаемся по лестнице, расположенной правее площадки 8 ↑ и возвращаемся к тоннелю.

Станция отправления

Перемещаемся: 9↑ → 3↑← 6↑ ← . Останавливаемся перед входом в тоннель, стены которого отделаны мрамором и гранитом. 5↑, оказываемся на входе в помещение с колоннами, где с левой стороны видны комнаты-ниши и два узких прохода в проходные каналы. ↑ ←, Рассматриваем нишу, в которой находится устройство, пока еще непонятного назначения, и панель управления устройством. ↑ и приближаемся к панели управления, рассматриваем его. ← 2↑, останавливаемся перед устройством, представляющим собой сферу, вход в которую закрыт. Разворачиваемся, ↑, разглядываем тыльную сторону пульта управления. Дважды нажимаем на курсор в виде знака «+». Видим подсказку – числовую последовательность 8 7 5 2 3. Дважды нажимаем на курсор в виде знака « - », ↑ ←.

Условно нумеруем клавиши слева направо о т 1 до 8.

Нажимаем на клавиши в последовательности: 8 7 5 2 3.

Сверху выдвигаются трубки черного цвета. Теперь, трубки светлого и темного цветов, представляют собой клавиатурный фортепьянный ряд октавы.

Бункер №1

Отодвигаемся от панели управления, по уже знакомому пути направляемся в бункер №1. Видим, что на стекле окна бункера Арин закрепил листок с символами. Перерисовываем символы.

Листок с символами появляется только после того, как мы «сыграем» первую мелодию.

Возвращаемся на станцию.

Станция отправления

Подходим к панели управления.

Рассмотрев и сравнив символы на листке с символами, нанесенными на трубки инструмента, приходим к выводу о том, что клавиши, отвечающие за звучание темных трубок, обозначаются символами, скомбинированными из двух символов, слева и справа, нанесенных на светлые трубки.

Рис. 06

Нажимаем на клавиши в порядке, указанном на листке из бункера №1.

Устройство на возвышении автоматически поворачивается, открывается дверь входа в сферу.

Следуем к сфере 3↑. Оказываемся в кресле. Выдвигаем рычаг справа вверху.

Дверь автоматически закрывается, сфера поворачивается, и мы перемещаемся на новую локацию.

Зал музыкальных нот

Перемещаемся: ↑ → ↑ и ↑ - по ступеням лесенки. ←.

Смотрим на сферическое сооружение, на нижней части стенки, которого нанесен клавиатурный ряд октавы с выделенной нотой «си». Слева расположен рычаг.

← ↑, разворачиваемся, ↑ (мимо ступенек, в соседнее помещение). ↑ → 2↑ →, видим изображение на стене, показывающее тот же клавишный ряд октавы

Рис. 08

Здесь выделена нота «до».

Разворачиваемся. На нижней плоскости расположено два треугольника.

В большем треугольнике находится шар. Его положение относительно бортов – сторон треугольника и его вершин, является характерным для ноты «до». Кнопка треугольной формы, расположенная ниже треугольника с шаром, запускает механизм, подающий жидкость в стеклянную емкость, высота столба которой определяет звучание ноты.

Нажимаем на треугольную кнопку.

Положение шара относительно сторон треугольника и вершин, изменилось. Уровень жидкости в сосуде повысился, и прозвучала нота «ре». Подтверждение этому можно увидеть на изменении выделения с ноты «до» на ноту «ре», на изображении сзади, на стене. Зарисовываем положение шара для всех нот гаммы.

Нажимаем на кнопку до тез пор, пока шар не установится в положение, соответствующее ноте «си», как выделено на рисунке на стенке сферы в соседнем зале.

Когда шар будет выставлен (на рисунке октавы будет выделена нота «си»), возвращаемся в соседний зал. ← 2↑ ← ↑ ← ↑, разворачиваемся, поднимаемся по ступенькам: ↑ ←. Поворачиваем рычаг, проходим к ступеням лестницы в открывшемся пространстве сферы. Поднимаемся наверх.

Выглядываем в окно. Видим ажурную конструкцию купола на вершине скалистого острова.

Поворачиваемся направо, срисовываем значки на стене.

Отмечаем для себя рисунок ряда кнопок под символами.

Разворачиваемся. Видим знак – темный круг в треугольнике.

Сопоставив с символом на панели управления сферой, доставившей нас в Зал музыкальных нот, приходим к выводу, что этот символ – графическое изображение ноты «си».

Проходим → 3↑ → 3↑ и останавливаемся перед входом в зал, где находится сфера телепортации.

↑ «+» 2↑ - оказываемся в кресле пилота. Выдвигаем рычаг справа вверху.

Обнаруживаем, что необходимо ввести дополнительные данные – установить требуемые силуэты птиц. Отмечаем, что перед тем, как появилась панель с силуэтами, было изображение высотного сооружения в центре островка.

2↑ → ↑ → ↑ - возвращаемся в транспортную сферу. Выдвигаем рычаг, перемещаемся на станцию отправления.

Станция отправления

5↑ ← ↑ ← - вход в проходной канал, 3↑ - путь преграждает закрытая переборка. Разворачиваемся, 3↑ ← ↑ → ↑ → ↑ → - стоим перед рычагом поворота, находящимся в левом положении. Переводим рычаг вправо. Идем в канал, слева от колонны, на которой установлен механизм поворота - 4↑ (видим окно в бункер №2, где на столе лежат пачки денег) → ↑ ← - приблизившись, рассматриваем дверь с кодовым замком. → 2↑ → ↑ - находимся в кабине лифта. Нажимаем кнопку справа. Поднявшись наверх, следуем вперед. Поворачиваем переключатель на щитке управления с монитором.

По гигантским натянутым струнам скользит внушительных размеров медиатор. Когда он занимает свое исходное положение, на экране появляется молодой человек, представляющийся Арисом. Он говорит, что его брат, Кайваса, Левал запер в бункере (бункер №1). Самого Левала, Арису удалось запреть в оранжерее. Он сожалеет о том, что друзья не сообщил ему код для отпирания дверей.

Разворачиваемся, проходим в кабину лифта, спускаемся. ↑ ← 3↑ ← 4↑ ← ↑ ← - вторая ниша с транспортной сферой. Рассматриваем панель управления

Рис. 15

Отмечаем для себя, что этот ряд кнопок мы уже видели на рисунке в Зале музыкальных нот, где срисовывали значки. Для набора требуемой команды у нас нет данных.

→ 2↑ ← ↑ ← - вход в еще один проходной канал. 3↑ → ↑ ← 6↑ (выходим из сумрачного треугольного тоннеля) 6↑ (по мосту) 2↑. Видим изображение купола, над которым находится знак ноты «соль» - светлый круг в треугольнике. Смотрим в глазок. Разворачиваемся, 7↑ → - обращаем внимание на то, что рядом проходит еще один мост. ← 7↑ → (видим переборку, перекрывающую проход к увиденному мосту) ← 4↑ → ↑ →. Здесь, в колонне, находится поворотное устройство, аналогичное использованному ранее. Переводим рычаг в левое положение. Обходим колонну справа: 4↑ ← ↑ → 6↑ - оказываемся на мостике, 2↑. Стоим у механизма управления поворотными площадками в трубе (которые видели в окуляр на «грифе»).

Количество поворотов круглых кнопок управления на правом устройстве нам пока неизвестно.

2← 8↑ ← ↑ → 3↑ ← ↑ ← ↑ - видим третью транспортную сферу.

Рассмотрев панель управления сферой, понимаем, что для открытия двери, необходимо выставить определенные голографические изображения планет и атмосферных явлений.

→ 2↑ (примечаем гигантский медиатор в углу) → 10↑ ← 3↑ и входим в тоннель, ← 2↑. Находимся в своеобразном «плетеном» средстве передвижения. Поднимаем рычаг и перемещаемся.

Ищем подсказки

Проходим → ↑ ← 3↑ и оказываемся на выходе из тоннеля.

Смотрим на останки строений, разрушенных временем.

↑ ← видим впереди вход в виде арки.

Всего таких входов на этой локации будет четыре, включая тот, через который мы пришли. Назовем его условно вход №1. Далее, по часовой стрелке, вход №2, на который сейчас смотрим, следующий - вход №3 и вход №4.

Прямо перед нами на столбчатой подставке расположен конус с ручкой. Нажимаем на него, автоматически поворачиваемся.

На конус нанесены символы в виде прямоугольников, находящихся в разном положении относительно друг друга. Поворачивая конус за ручку, можно менять его положение. С каждым поворотом ручки изменяется и изображение. Всего есть пять положений.

Подбираем лежащую на земле правее столбчатой подставки ручку.

Она пока так и будет находиться у нас « в руках».

2→ ↑ ← - рядом с фундаментом былого строения видим еще один конус. Разворачиваемся, ↑ ← - внутри полуразобранного здания видим третий конус. → 3↑ ← (видим арку входа №3) ↑ -устанавливаем ручку в вершину конуса. 2→ 2↑ ← входим в арку входа №4.

3↑ (выходим из каменного тоннеля на подвесной мост) 4↑ (входим в следующий тоннель) 2↑ (выход на другой мост) 4↑ - смотрим вниз. Один пролет моста опущен. Поворачиваемся налево. Видим конус с ручкой.

Пробуем его провернуть – не поворачивается. Связываем наличие конусов у строений с опущенной секцией моста. Но данных пока нет.

← 13↑ → 2↑ (к арке входа №3) 3↑ ← ↑ - останавливаемся, любуемся видом.

Слышим звуки птиц, которые становятся все громче, по мере приближения к островку с впечатляющей ажурной башней.

4↑ → 2↑ → - беремся за дверную ручку, открываем дверь входим в дом.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность