The City of Lost Children
Город потерянных детей

Прохождение игры



La Cité des enfants perdus

Прохождение актуально для всех версий игры

Управление: с помощью клавиш клавиатуры.

Перемещение персонажа осуществляется клавишами направления (↑↓→←)

В игре задействованы также клавиши:

  • Esc – вызов меню
  • Ctrl+↑ (↓) – бежать вперед (назад)
  • Пробел – смена экрана обзора (в доступных местах)
  • Alt – присесть
  • PgUp – взять (положить) предмет
  • PgDown – говорить
  • Tab – достать (положить) предмет из кармана
  • Enter – использовать находящийся в руке предмет, а также выполнять активные действия.

Советы:

  • В игре нужно обязательно говорить со всеми персонажами, причем, по нескольку раз, т.к. от этого зависят дальнейшие действия
  • Предмет активируется после того, как наведенный на него курсор измениться на соответствующую икону
  • Следует чаще сохранять текущее состояние игры
  • Переносить предметы нужно в сумке (инвентаре). Предмет не берется, если в это время в руках персонажа находится другой предмет.

Наш герой - двенадцатилетняя девочка Миет, которая решила спасти братика своего друга Оуна из лап злого ученого профессора.

Часть I

Классная комната

Разговариваем с учительницами – сиамскими близнецами (клавиша PgDown).

Они требуют от нас, чтобы мы украли деньги. В правом верхнем углу в игре будет появляться мигающая иконка кинокамеры. Это говорит о том, что мы можем изменить экран обзора (клавиша пробела).

Уточняем, как это сделать («У Пелада есть ключ, пойди понадоедай ему»), и выходим из класса.

Разговор нужно закончить быстро, и так же быстро выйти из класса. Если мы замешкаемся, то учительницы вызовут сторожа и тот бросит нас в подвал.

Подвал

В подвал нас бросают за малейшую провинность, чего надо избегать. Выбираться из подвала каждый раз придется разными путями.

В первый раз – просто открыть дверь, которую сторож забыл запреть, и выйти на улицу.

Во второй раз – использовать ящик под окном (закрыть крышку, взобраться на ящик, открыть окно и выбраться на улицу).

В третий раз – взять металлический крюк, рядом с лестницей, использовать его на дверь, в качестве отмычки.

В четвертый раз – четвертого раза не будет – будет «GameOver».

Внутренний двор

Рис. 02

Подходим к старику в кресле. Разговариваем с ним («Я должна проникнуть в дом кассира»). Получаем от старика ключ.

Используем клавишу Tab, чтобы положить ключ в инвентарь (карман).

Идем налево, по направлению к выходу со двора. Перед собачьей конурой подходим к спуску в подвал, и, у стены берем пустую бутылку.

Их здесь стоит две, но нам нужна только одна. По правой от конуры стороне, ближе к выходу, лежит мозговая кость. Ее так же, как и одну из двух бутылок, можно не брать – есть другое решение.

Проходим в металлические ворота. Дальше двигаемся по металлической площадке, опоясывающей жилые дома. Спускаемся на один пролет вниз.

Еще одна пустая бутылка находится в нише слева по ходу движения.

Продолжаем идти по площадке, спускаемся еще на два пролета вниз. У подножия лестницы разворачиваемся, переключаем экран обзора, проходим на мостки, идущие вдоль канала. Двигаемся в обратном, как шли, направлении. Заходим в каменную нишу справа по ходу движения, берем металлическую щетку.

Возвращаемся по мосткам обратно к подножию лестницы, проходим в сторону пирса. Проходим два экрана вперед.

На первом экране будет видна дверь в помещение, около которой стоит смотритель в темно-синем форменном костюме. Подходить к нему не имеет смысла – он нас прогонит.

Выходим на начало пирса. Проходим по ходу движения налево, на тюки. Поднимаем с одного из них металлический прут. Забираем его, возвращаемся на настил пирса, идем вниз экрана. Проходим вперед, до площадки маяка. Переключаем экран обзора, проходим влево по ходу движения. Останавливаемся перед открытым распределительным щитом. Применяем к щиту металлический прут.

Возникает короткое замыкание, и свет маяка гаснет. Смотритель направляется к маяку, чтобы выяснить причину неисправности. Теперь необходимо соблюдать осторожность.

Пока смотритель спешит к маяку, проходим вправо, подходим к сложенным там бочкам, НЕ ПЕРКЛЮЧАЕМ экран обзора. Приседаем (клавиша Alt), переключаем экран обзора (клавиша пробела).

Наблюдаем, как смотритель подходит к распределительному щиту, устраняет неисправность, затем направляется в здание маяка.

Встаем из укрытия за бочками и следуем к началу пирса. Поднимаемся по лестнице слева. Проходим вперед, огибаем кирпичное строение. Сворачиваем на площадку, ведущую к помещению, у двери которого стоял смотритель. Применяем к двери ключ.

Сначала клавишей Tab открываем инвентарь, затем стрелками направлений наводим курсор на изображение ключа. Нажимаем на клавишу PgUp, достаем ключ из сумки. Нажимаем «Enter», чтобы применить ключ к двери. Кладем ключ в инвентарь (Клавиша PgDown), открываем дверь.

Поворачиваемся направо к выключателю, включаем свет.

Металлическая дверь, в левой части экрана, защищена электромагнитным полем.

Проходим к кассовому аппарату справа. Применяем к нему металлическую щетку.

Уложенная в лоток щетка, предотвратит закрывание лотка кассового аппарата, и отключит контакт электромагнитного поля двери.

Подходим к двери, открываем ее.

Смотрим видеосцену, в которой мы достаем из шкафа шкатулку. Открытие дверей привело к включению охранной сигнализации. Едва собираемся собрать рассыпавшиеся монеты, как в комнату врывается смотритель. Он вытаскивает нас на улицу, где нам на выручку приходит парень по имени Оун.

Часть II

Классная комната

Снова стоим в классной комнате перед сиамскими близнецами.

Теперь они требуют, чтобы мы принесли им все из сейфа ростовщика. На попытку узнать что-либо о местонахождении комнаты ростовщика, учительницы – мучительницы отвечают отказом.

Разворачиваемся, быстро идем в конец комнаты, подходим к полкам и берем сумку с мраморными шарами. Разворачиваемся, движемся на выход.

В комнате есть губка у классной доски, применения которой в игре я не нашел.

Кухня

На выходе поворачиваем направо, к двери кухни. Открываем ее (клавиша Enter), входим внутрь. Подходим к мальчишке, сидящему за столом, и общаемся с ним (Pg Down).

Мальчик готовит сильнодействующее снотворное зелье для учительниц – сиамских близнецов.

Пробуем взять себе немного зелья, но мальчишка взамен требует свои мраморные шары. Открываем инвентарь, достаем шары, вручаем мальчику. Затем набираем зелье в пустую бутылку. Расспрашиваем мальчика о доме ростовщика, и получаем подсказку: «Попробуй дверь в дальнем конце двора». Разворачиваемся, выходим из кухни. Подходим к старику Пеладу в кресле, предлагаем ему выпить. Отдаем бутылку. Старик выпивает и засыпает.

Альтернативное решение

Поворачиваемся налево, проходим вглубь кухни. На столе, справа от холодильника, берем куриную ножку. Идем на выход. Входим в ворота, перемещаемся на площадку вокруг дома, спускаемся вниз. Проходим один пролет лестницы вниз, видим пьяного человека, стоящего на конечной площадке мостков вдоль канала. К нему и направляемся (мимо каменной ниши, где брали щетку). Говорим с пьяницей до тех пор, пока он не скажет, что голоден. Отдаем ему куриную ножку. Взамен пьяница разрешает нам набрать вино из бочонка, стоящего рядом с ним. Возвращаемся к старику в кресле, отдаем ему выпивку.

Комната старика Пелада

Когда старик уснет, подходим к поворотной ручке справа. Крутим ее. Делаем шаг к опустившейся корзинке. Извлекаем из нее кусок колбасы и дверную ручку. Проходим направо, поднимаемся по лестнице. На втором этаже применяем дверную ручку к двери, входим внутрь. Поворачиваемся налево, включаем свет и следуем вглубь комнаты. У кровати, на полу, берем ключ. Выходим из комнаты, предварительно выключив свет.

Встреча с «Циклопом»

Двигаемся к собачьей конуре. Достаем мозговую кость (можно колбасу или куриную ножку, если не отдали эти продукты пьянице). Кладем кость перед псом. Воспользовавшись тем, что пес занялся едой, проходим направо, по направлению к выходу, и применяем ключ из дома Пелада на дверь. Открываем дверь, выходим на лестницу, ведущую вниз.

Спускаемся и идем направо (по отношению к игроку – налево). Через два экрана подходим к «Циклопу», охраняющему проход на лестницу.

Пытаемся говорить с ним, но получаем звонкую затрещину.

Возвращаемся на экран с лестницей, движемся в правую сторону. Выходим на локацию, где во дворе водитель чинит мотор грузового автомобиля. Подходим к водителю, пытаемся с ним побеседовать.

Мужчина занят. Ему некогда говорить с нами.

Улучаем момент, и, когда водитель нагнется над мотором, забираем клещи, лежащие рядом с ним. Проходим вглубь двора, применяем клещи на колокольчик на стене. Забираем колокольчик с собой, перемещаемся к «Циклопу» у лестницы. Подходим к нему вплотную, звоним в колокольчик.

Его звон доставляет «Циклопу» физическую боль.

Снова звоним в колокольчик, перемещаемся к лестнице и ударяем по ней колокольчиком.

Усиленный в разы звон колокольчика заставляет «Циклопа» спрыгнуть в воду.

Поднимаемся по лестнице на верхнюю площадку.

В квартире ростовщика

Подходим к двери в конце площадки, открываем ее и входим внутрь. Следуем вперед, подходим к столу справа. Снимаем со стола серый «маленький сейф». Направляемся в левый угол комнаты. Подходим к большому сейфу. Справа от него, на столе стоят весы. Кладем на весы «маленький «сейф».

Дверца большого сейфа автоматически открывается. Вынимаем из сейфа зеленый кристалл. Направляемся на выход. На выходе у дома нас ждут двое охранников «Циклопов». Пытаемся от них сбежать, но, в борьбе, сваливаемся в канал, идем ко дну. Нас спасает водолаз.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ The City of Lost Children

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность