Prince and the Coward, The
Галадор. Пpоклятие Пpинца

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Управление: point-&-click. Осуществляется с помощью мыши. Нажав правую клавишу мыши (ПКМ), выводим на экран перечень действий, которые можно выполнить. Для подтверждения выбора нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ).

Меню: вызывается нажатиемлюбой изклавиш функций (F1 – F6). Каждая из них, в то же время, выполняет определенную операцию:

F1 – загрузить игру

F2 – сохранить текущее состояние игры

F3 – новая игра

F4 – настройка параметров игры

F5 – выход из игры

F6 – сведения о разработчиках и версии игры.

Сохранения: в папке SAVE в папке с игрой. Для сохранения используется 10 слотов.

С помощью клавиши «Escape» можно прокручивать вперед заставки и диалоги.

Перемещение между локациями осуществляется с помощью карты. По мере игры в нее будут заноситься новые области.

В начале игры слушаем рассказ мага Аривальда о зарождении истории, в которой нам предстоит принять самое деятельное участие.

Кладбище

Рис. 05

Начинаем игру на городском погосте. Осматриваемся, подходим к смотрителю кладбища (в переводе он назван как «копальщик могил»). Завязываем разговор.

Смотритель настроен не вполне дружелюбно, т.к. мы мешаем ему оживить кого-либо из мертвецов.

Обращаемся к копальщику в общей сложности три раза, пока его попытка оживления не увенчается успехом. С третьего раза смотритель призовет к жизни Грандмагистра Тайного Братства и Мастера Магического Круга, Аривальда из Силманиона.

Смотритель уходит.

Направляемся к магистру и беседуем с ним.

Узнаем, что на самом деле произошло, и как мы здесь оказались. Итак, мы находимся в теле принца местного королевства.

Уходя в пивную, маг дает нам волшебную карту, с помощью которой теперь мы сможем перемещаться по королевству (правда, пока она еще не работает), и советует покопаться на месте, чтобы найти необходимые предметы. Берем лопату, оброненную убежавшим смотрителем, и принимаемся за вскрытие могил.

Рис. 06

В результате «черного копательства» получаем следующие предметы: кинжал (дольх), амулет, драгоценный камень (жемчужину) и эликсир бессмертия.

Возвращается смотритель кладбища. За то, что мы осквернили могилы, он проклинает все найденные нами предметы. Карта начинает действовать

Открываем карту. Выбираем конечным пунктом перемещения замок Гаррахан.

Замок Гаррахан

Вход в замок нам преграждает стражник.

Стражник любит своего принца (нас) и советует скорее бежать из замка, т.к. наш отец – король, приказал страже найти и доставить нас в тюрьму за убийство Черного рыцаря, якобы совершенное нами.

Выбираем на карте город.

По пути следования, замечаем на лесной опушке дом отшельника.

Город

Рис. 10

Входим в город, автоматически проходим в центр, где в это время глашатай зачитывает приказ короля, в котором отменяются все наши привилегии как принца.

Подходим к томящемуся в кандалах преступнику, осужденному, как оказалось за воровство. Разговариваем с ним, стараясь показать, что не верим, что такой человек, как он может заниматься таким неблаговидным делом.

В диалоге ключевой является фраза о том, что такие руки как у него, не могут быть руками вора. Это выведет преступника из себя, и он начнет хвастать своими кражами. В доказательство, воришка попросит осмотреть карманы.

Извлекаем из кармана вора ключи и фальшивые кубики.

Имея в руках кубики, логично подойти к двум торговцам, с азартом предающимся это пагубной страсти.

Общаемся с игроками.

Торговцы рассказывают о замке с привидениями.

Поговорив, наблюдаем за игрой, выжидая момент, когда торговцы отвернутся друг от друга. В это время и производим подмену кубиков. За спиной большого торговца забираем из пакета Книгу. Направляемся в левую часть экрана, где вошли в город.

Говорим с попрошайкой у двери таверны (переводчики назвали его игроком). Улучив момент, когда нищий сбрасывает тапок с ноги, чтобы почесать пятку, прихватываем рваный тапок. Возвращаемся в центр, говорим с толстым торговцем. Отдаем ему тапок.

Наш жест он считает благородным поступком – брать у бедных и отдавать богатым. Торговец предлагает вступить в ряды некой гильдии. В качестве вступительного взноса необходимо достать кольцо с бриллиантом. Узнаем, что кольцо находится в гробнице древнего воина, а находится гробница в холмах. Охраняют проход к ним духи других древних воинов. На карте появляется новая область – Холмы.

Подходим к торговцу, занятым приготовлением супа.

Узнаем о такой редкой в этих местах приправе, как чеснок.

Следуем в левую часть экрана, входим в дверь «в погреб», справа от двери в таверну.

Лавка алхимика

Рис. 12

В лавке рассматриваем товары, подходим к хозяину, беседуем с ним о существе в банке.

Оказывается, что это – гомункул, выращенный из корня мандрагоры.

Подходим к гомункулу, спрашиваем, можем ли чем ему помочь.

От нашего дыхания пыль, покрывавшая наружные стенки банки, сдувается, и гомункул прыгает к нам в карман.

Снова подходим к алхимику и обмениваем Книгу из пакета торговца на свиток изменения. Выходим на улицу.

В знак благодарности гомункул обещает исполнить три наши просьбы.

Таверна

Пройти к Аривальду нам не дает гном.

Предлагаем ему драгоценный камень из могилы.

Проклятый предмет гном брать отказывается.

Приближаемся к столику, за которым ест человек в монашеской одежде. Разговариваем с ним.

Узнаем о храме за городом.

Выходим из таверны, следуем на выход из города. По карте движемся к храму.

Храм

Проходим к алтарю.

Наше внимание привлекают странные знаки, написанные на непонятном наречии.

Достаем из кармана гомункула, применяем его к письменам.

Гомункул говорит о том, что здесь не хватает одной буквы для того, чтобы вызвать дух божества.

Начинаем экспериментировать со словом, вставляя в него разные буквы. Наконец, появляется дух. Просим его снять заклятие с предметов взамен на эликсир бессмертия.

Дух, вначале возмутившийся предложением такой сделки божеству, вынужден все же уступить.

Дух снимает проклятие с предметов, и мы возвращаемся в таверну.

Таверна

Даем гному драгоценный камень, и он пропускает нас к Аривальду.

Изрядно нагрузившийся маг, выслушивает наш рассказ и приходит к выводу о том, что помочь нам сможет только сам Люцифер – владыка ада. Но попасть туда чертовски трудно, даже ему, Аривальду, побывавшему во многих местах, так и не удалось попасть в ад.

Отдаем Аривалльду свиток изменения, говорим о замке с привидениями.

Маг рассказывает о замке Фьорд. На карте появляется новая локация.

Идем в правую часть экрана, подходим к хозяину заведения.

Узнаем о популярной игре «Клип – Клап». Сыграть нам предстоит в нее чуть позже. Говорит хозяин и о принцессе Шандрии. Справа, за столом, прикусив от усердия кончик языка, строчит стихи задумчивый бард. Из кармана у него торчит свиток, наверняка с новыми стихами.

Подходим к барду, пытаемся заговорить с ним, но мысли поэта витают где-то далеко. Подходим и из его кармана незаметно вытаскиваем торчащий свиток. Направляемся к выходу. Выходим из таверны, сворачиваем на дорогу вверху экрана. Подходим к дому с логотипом – дому барда.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Prince and the Coward, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность