Prince and the Coward, The
Галадор. Пpоклятие Пpинца

Прохождение игры



Замок Фьорд

Подходим к саркофагу, забиваем кол в сердце главного вампира.

Освобожденная дамочка, вместо благодарности наносит удар в промежность.

В саркофаге обнаруживаем еще один лист из книги Некроманта. Выходим из зала.

Слышим возню и крик женщины на мосту перед замком.

Выходим на мост, поднимаем чешуйку дракона. Перемещаемся в город.

Лавка алхимика

Направляемся в лавку алхимика. Расспрашиваем его о содержании Книги.

Алхимик объясняет, что книга оказалась не по обучению магии, а по обучению истории. В ней рассказывается о животных и растениях, которые были сотни лет назад.

Обещаем алхимику вплотную заняться научными изысканиями. За это получаем страницу из Книги, где говорится о драконах, змеях и ящерах. Применяем к странице чешуйку дракона.

Находим описание дракона с подходящей чешуей.

В доме отшельника

Беседуем с медитирующим старцем.

Вот как становятся отшельниками мошенники, попавшиеся на своих махинациях.

Показываем старцу чешуйку дракона, затем – страницу из Книги. Отшельник открывает нам новую локацию на карте – Пещеру дракона. Направляемся туда.

Пещера дракона

Проходим вглубь пещеры, используем на преградившую путь паутину флакон духов, и сразу же, быстро ударяем кинжалом по скале. Проходим дальше, но с драконом нам пока не справиться. Возвращаемся в город.

Сильманион

Опять просим помощи у Аривальда.

Как ни странно, маг отрывается от кружки с пивом, и предлагает посетить самую богатую библиотеку мира – Сильменеон. Вместе с ним оказываемся на карте, где открылась новая локация.

Прибыв на место, видим старые развалины.

За тысячу лет, прошедшие со дня его смерти, много в мире изменилось.

Рис. 45

Пытаемся посмотреть остатки разбросанных на земле книг, но маг обращает наше внимание на книгу, которая лежит на стене.

Сейчас от нас требуется меткость и сноровка.

Берем из кучи камней камень и бросаем его в птицу, сидящую справа от книги. Когда она с криком взлетает и зависает в воздухе, хватаем второй камень и бросаем его в книгу. Попав в книгу, быстро берем третий камень и снова бросаем его в птицу.

Птица, пытаясь сохранить равновесие в воздухе, сбивает книгу на землю.

Аривальд, взяв книгу, применяет на нас заклинание, придав нам силу тролля.

Запоминаем произнесенное заклинание.

Пещера дракона

Направляемся прямо к дракону. Применяем к нему кольцо с бриллиантом, затем повторяем заклинание, которое произносил Аривальд.

Дракон обиженно уходит, освобождая нам дорогу.

Идем к прикованной к скале незнакомке. Разговариваем с ней. В инвентаре берем свиток и применяем его на кинжал. Взяв получившийся меч, разрубаем оковы и освобождаем незнакомку. Получаем в свое распоряжение помощницу. Выходим из пещеры.

Обсуждаем с попутчицей планы, приходим к выводу о том, что для того, чтобы попасть в ад, нам нужно умереть.

Кладбище

Обращаемся к смотрителю, но он не желает с нами говорить. Напускаем на него незнакомку, но результат получаем тот же. Применяем на смотрителя медальон Некроманта, узнаем его потайные мысли.

Больше всего зеленый хочет получить крысу. Придется заняться ее поисками.

Но, пока, направляемся в город.

Драка с гномом

Входим в таверну, подходим к мужчине в одежде монаха. Применяем к нему заклинание.

Монах начинает раздаваться вширь, и опоясывающий его шнурок падает на пол.

Успеваем схватить шнурок, прежде чем монах нагнется его подобрать. Проходим вглубь таверны. На месте, где раньше сидел бард, видим закутанную до глаз еще одну незнакомку.

В разговоре с ней проскакивает фраза о крысином яде. Яд понадобится и для наших целей. Сначала нужно найти посуду.

Подходим к гному и начинаем к нему придираться, предварительно посмотрев на его кружку. Когда гном поднимется из-за стола, быстро применим изображение попутчицы из инвентаря на кружку гнома.

Она подтвердит, что поняла задание. Выходим с гномом на улицу, получаем хороший апперкот в челюсть.

Поднимаемся, отряхиваясь, входим в таверну.

Попутчица докладывает, что кружка у нас.

Следуем в лавку алхимика.

Лавка алхимика

В лавке встречаем покупателя, который угадывает, что у нас есть особенная вещь.

Меняем у незнакомца амулет некроманта на эликсир ускорения. Отправляемся на мельницу.

Мельница

Рис. 50

Для того, чтобы открыть локацию «Мельница», необходимо пройти к Пещере дракона, а потом направиться на Холмы.

Переходим по мосту через реку, идем в правый нижний угол экрана. Подходим к зданию старой мельницы и входим внутрь. Приближаемся к дыре в полу, заглядываем в нее.

Видим жирную крысу, прогуливающуюся по подвалу.

Применяем на дыру изображение девушки из инвентаря.

Чтобы помочь пролезть в отверстие попутчице, наводим на нее курсор, и выбираем опцию «использовать».

Заглядываем внутрь дыры.

Получаем ошметок грязи в глаз (заслуженно, впрочем). Вылезть из подвала девушке не удается – дыра слишком мала.

В инвентаре используем заклинание на кинжал. Берем получившийся меч и расширяем отверстие. Затем опускаем в дыру веревку – пояс монаха.

Силы вытащить попутчицу у нас не хватает, на что получаем едкое замечание.

Привязываем веревку к топорищу, кладем как перекладину над дырой. Девушка вылезает на поверхность с добычей в руках. Перемещаемся на кладбище.

Кладбище

Подходим к смотрителю и производим обмен крысы на две монеты для перевозчика в ад. Открываем карту, выбираем Сильманион.

Болото

Не решаемся отрывать Аривальда от книжки, первой за тысячу лет.

Слева видны остатки ворот. Проходим в них, оказываемся на берегу болота. Выпиваем эликсир ускорения, движемся по болоту к водоему, наполняем кружку гнома зеленой жижей. Возвращаемся в город.

Крысиный яд

Подходим к незнакомке, ставим кружку на стол, утверждая, что это самый сильный быстродействующий яд.

Она не верит, поэтому предлагаем продемонстрировать его действие.

Берем кружку, идем к гному и ставим ее перед ним.

Обрадованный гном хватает кружку, выпивает немного жидкости, и выскакивает на улицу, схватившись за живот.

Забираем остатки жижи, несем незнакомке, получаем за товар деньги.

Незнакомка уходит.

Следуем за ней на улицу.

Обнаруживаем только оброненный ею платок.

Забираем платок, возвращаемся в таверну.

Предлагаем девушке закутаться в платок, чтобы выдать себя за покупательницу, но она отказывается.

Укутываемся в платок, садимся за стол сами.

Вскоре появляется поставщик. Отдаем деньги, получаем товар.

На берегу пруда

Перемещаемся к мельнице, проходим на причал. Принимаем яд и кладем в рот монеты. Умираем.

Появившийся ночью перевозчик, доставляет нас к вратам ада.

В аду

Попутчице удается проскочить мимо черта, охраняющего вход в ад, нам же придется им заняться вплотную.

Принимаем эликсир ускорения. Комбинируем в инвентаре страницу заклятия с кинжалом. Используем меч на охранника.

Дубинка грозного черта изрублена на кусочки, а сам он спасается бегством.

Проходим в пещеру ада. Входим в дверь слева.

Рис. 62

Оказываемся в комнате распределения. В центре комнаты располагается портал для отправки в разные камеры. Определяемые чертом-распорядителем по совокупности грехов. Черная, белая и красная свечи – ключи для телепортации.

Подходим к черту. На вопрос о совершенных грехах выбираем ответ – «Я платил налогов больше чем надо».

Телепортируемся в соответствующую нашим грехам камеру VIP- ложу.

Если выбрать другие варианты, то отправимся в другие камеры:

«Я не платил налогов» – в камеру легких грешников (черт задувает белую свечу).

«Я платил налоги» – в камеру для тяжелых грешников (задувает красную свечу).

Осматриваемся, подходим к столу. С четвертой попытки, отдираем от тарелки кусок мяса.

Что-то пошло не так, и нас телепортируют обратно в распределительную комнату. По всей видимости, к самоубийцам здесь особое отношение.

Оказываемся за спиной черта-распорядителя. Достаем из инвентаря кусок мяса и оглушаем черта ударом по голове. Перетаскиваем тело в центр портала (опция – тянуть), задуваем черную свечу. Подбираем рожки, оставшиеся от черта. Выходим из комнаты, проходим в правую часть экрана. За одной из дверей с зарешеченным окошком, обнаруживаем свою попутчицу. Разговариваем с ней. Проходим дальше направо, на развилке следуем вдаль, в нишу.

Здесь находится проход в покои владыки ада. На страже стоят два черта, попускающие только тех, у кого есть хвост и рожки.

Разворачиваемся, возвращаемся на развилку, сворачиваем в правую сторону экрана. Спускаемся к запертой двери, напротив которой бурлит фонтанчик с лавой. Перекрываем вентиль, берем из инвентаря рог черта и затыкаем им кран. Открываем вентиль.

Взрывом нас отбрасывает в сторону, но зато и дверь вышибает.

Подбираем выпавший из крана рог черта, входим в дверь комнаты для «научных исследований». Подходим к остывшему камину, видим, что огонь в нем погас и котел остыл. Передвигаемся в правый угол экрана, снимаем с куклы-марионетки красный костюм. Раскладываем его на дыбе. Крутим ворот, растягивая костюм до нужного размера. Забираем костюм и возвращаемся в комнату распределения. Задуваем белую свечу. В камере подходим к камину, с помощью кинжала достаем горячий уголек. Ждем, пока он остынет. Забираем с собой. Отправляемся к комнате «научных исследований».

Постоянно поглядываем в инвентарь на огонек. Если увидим, что он «теплый», то используем на уголек красную свечу, подогревая его. В противном случае, уголек рассыплется в прах и нам придется проделывать все операции снова.

В комнате подходим к котлу, кладем под него уголек. Сразу же кладем в котел и свечу.

Под котлом должен разгореться огонь.

Опускаем красный костюм в котел с сухим углем. Достаем из котла костюм, уже перекрашенный в черный цвет. В инвентаре присоединяем к костюму рожки. Выходим из комнаты, направляемся на развилку. Надеваем на себя костюм черта, идем в нишу, пытаемся пройти к Люциферу.

Попытка оказывается неудачной.

Возвращаемся к камере с девушкой. Разговариваем с ней.

Принимаем решение соединить усилия, для чего нам надо попасть в камеру.

Даем стражникам схватить себя.

Оказываемся в камере партнерши.

Подходим к камню в правой стене, начинаем его вытаскивать (поочередно быстро используем клавиши M и N, или ПКМ и ЛКМ). Проходим в камеру для тяжких грешников, ждем, когда нас телепортируют, но этого не происходит, т.к. черти не могут определить – кого из двоих надо телепортировать. Тесно прижимаемся друг к другу, перемещаемся в распределитель. Оттуда движемся на развилку.

Девушка называет свое имя – принцесса Шадрия.

Переодеваемся чертом, двигаемся к охране. Рассказываем убедительную историю и, наконец, попадаем к владыке ада. Подходим к трону подбираем выражения:

- Эй, Люцифер!

- Это всё несправедливо!

- Мы хотим курить!

- Але?

Смотрим заключительные кадры, слушаем окончание рассказа Аривальда.

Рис. 76

Сергей А. Пликус

lenin 17


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Prince and the Coward, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность