Sanitarium
Шизариум

Прохождение игры



Прохождение для локализованной версии игры 1998 года

Управление: стандартное, с помощью компьютерной мыши.

Для того чтобы заставить главного героя перемещаться, нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ) и ведем курсор в нужном направлении.

Чтобы получить комментарий о предмете исследования, нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ).

Чтобы выполнить активное действие или взять предмет, нужно сначала получить комментарий от персонажа, а когда курсор изменится:

на вид сжимающейся в кулак руки – взять предмет,

на вид вытянутой ладони – произвести действие.

Для того чтобы применить предмет, нужно нажать на фигурку главного персонажа (значок сжимающейся ладони). Откроются круглые окошки с имеющимися предметами. Выбираем необходимый, наводим значок светлого треугольника в верхнем левом углу лупы на активную зону, и, когда появится подсветка значка – нажимаем ЛКМ.

Меню: вызывается нажатием клавиши «Escape».

Инвентарь: все приобретенные предметы персонаж «носит в кармане». Чтобы открыть инвентарь, нужно навести курсор на главного персонажа на экране – появятся круглые окошки с предметами, которые есть в наличии.

Сохранения: находятся в папке с установленной игрой.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Часть I. Камеры в башне

В полной темноте слышится мужской голос, поторапливающий служащих покинуть помещение, из-за аварии генератора, который может взорваться.

Приходим в себя в одной из камер круглой башни. Мучительно пытаемся понять, как мы здесь оказались. Слышны пронзительные звуки сигнальной сирены.

Выходим из камеры, проходим вниз экрана. Смотрим на выключатель на стене, выключаем сигнализацию. Идем вверх, заходим в соседнюю камеру. Берем с кровати полотенце. Выходим, перемещаемся вверх, к лестнице, поднимаемся на верхнюю площадку, идем влево. Приближаемся к человеку, бьющемуся головой о стенку.

Судя по количеству крови на стене, этим занятием он занят давно. Поговорить с товарищем по несчастью не получится.

Проходим чуть дальше вниз к человеку, стоящему у перил.

Зовут человека Дон. Он слышит голоса погибших воинов.

Разворачиваемся, следуем к центру площадки, на которой стоит статуя ангела с крыльями. В основании статуи есть замочная скважина. Рассматриваем каменного ангела.

Статуя неожиданно озаряется светом.

Перемещаемся в правую часть экрана, где по лестнице спускаемся на второй ярус. Заходим в камеру, в которой стоит, укутавшись в одеяло, еще один пациент.

Зовут его Ленни, и поместила его сюда мамочка, за то, что он съел тыквенный пирог с тыквенной грядки.

Поговорив с Лении, выходим из камеры. Приближаемся к человеку, сидящему на корточках у ступеней лестницы.

Мартин единственный, кто осознает правду о том, что находимся мы все сейчас в сумасшедшем доме. Сам Мартин здесь потому, что боится маленьких жучков, которые на самом деле и не жучки, а миниатюрные роботы.

Спускаемся еще немного вниз.

Пациент со спущенными штанами балансирует на краю пропасти и при нашем приближении сваливается вниз. Справа замечаем аварийный генератор. Из всех разговоров с пациентами отмечаем для себя информацию о докторе Моргане, о котором все отзываются положительно.

Разворачиваемся, подходим к лестнице. Поднимаемся на верхнюю площадку, перемещаемся в правый нижний угол экрана. Смотрим на электрический провод, тянущийся к помещению в центре. Открываем инвентарь (наводим курсор на персонажа, и, при появлении сжимающейся ладони, щелкаем ЛКМ), нажимаем на окошко с изображением полотенца. Переводим курсор к проводу и используем ЛКМ.

Перекинув полотенце через провод, соскальзываем на площадку перед помещением в центре.

Нажимаем на красную кнопку, выдвигая переходной мостик. Открываем дверь, входим в помещение. Смотрим на приборы.

Наш персонаж заметит, что прежде чем использовать приборы, нужно их включить. Автоматически приближаемся к компьютеру.

Рис. 14

Вставляем штекеры кабелей в соответствующие им по цвету гнезда. Нажимаем на крайнюю справа кнопку включения питания, затем – на расположенную слева от нее, кнопку воспроизведения.

Смотрим видеозапись разговора доктора Моргана с пациентом с забинтованным лицом – с нами. Короткое замыкание отключает монитор, но зато открывает сейф, в котором мы находим странный ключ.

Забираем ключ, открываем выдвижные ящики, достаем и читаем лежащие в них документы:

- памятку о необходимости держать переходной мостик в рабочем положении из-за аварии генератора;

- письмо доктору Моргану от профессора Канинэма о ключе, относящемуся к культуре ацтеков;

- докладную записку начальника охраны об исчезнувшем пациенте 227;

Выходим из помещения, переходим мостик, перемещаемся к статуе ангела. Вставляем найденный ключ в замочную скважину в основании статуи ангела.

Ангел укрывает нас крыльями, и переносит в Покинутый город.

Часть II. Покинутые дети

Центральный сквер

Стоим в скверике, который располагается в центре странного пустынного города, на улицах которого резвятся дети. За спиной замерла статуя ангела с крыльями. Впереди, перед сквериком, двое детей играют в крестики-нолики.

Подходим к ним.

О боже! Они – уроды! Мальчика зовут Билли, девочку – Джесси Хэтчер. Джесси считает себя лучшим игроком в крестики-нолики.

Говорим с детишками, пытаясь понять - куда исчезли все взрослые?

Они спрашивают наше имя, но мы, как, ни стараемся, вспомнить свое имя не можем. Как в больнице все пациенты говорили о докторе Моргане, так и здесь, все дети твердят о какой-то «мамочке». «Мамочка» запрещает им разговаривать с взрослыми.

Направляемся к девочке, прыгающей через скакалку, на левой стороне экрана, у ограды церкви.

И это при протезах вместо ног!

Разговариваем с Мэгган Джонс.

Неожиданно возникший образ матери, зовущей сына, приносит нам подсказку нашего имени – Макс! Мы знаем, как нас зовут! И у нас была сестра Сара!

Возвращаемся к Билли и Джесси. Беседуем с ними, затем соглашаемся сыграть с девочкой партию в крестики-нолики. Выигрываем одну игру.

От Билли узнаем, что Мэгган Джонс выиграла у Джесси четыре раза.

Переходим к Мэгган. Она подтверждает, что победила Джесси в крестики-нолики четыре раза. Проходим к церкви.

Церковь

Справа от входа в церковь читаем объявление о предстоящей проповеди по псалму 4 стиху 51.

Открываем дверь, входим внутрь. В книге, слева от двери, находим документы:

- газетную заметку о проповеднике отце О’Туле, утверждавшем, что комета – проявление гнева господня;

- акт допроса мужа погибшей Мэрилин Дрисколл - Джеда.

Выходим из церкви, смещаемся по экрану вниз.

Замечаем, что двери в здании школы заколочены досками, и что стрелки часов над входом идут в обратную сторону.

Проходим в самый низ экрана, где на берегу речки мальчишка ловит рыбу.

Знакомимся с Тимоти О’Тулом. Он говорит о колоколе на церкви, сзывавшем раньше к проповеди и о том, что Деннис обрезал веревку, с помощью которой можно было звонить в колокол. Поэтому Тимоти сейчас и не ходит в церковь.

Левее от того места, где Тимоти ловит рыбу, лежит свалившийся в воду автомобиль.

Наш персонаж отмечает, что здесь пахнет бензином.

Идем вверх экрана, останавливаемся перед фонтаном между церковью и зданием ратуши.

Ратуша

Проходим в здание городского управления.

В выдвижном ящике находим документы:

- статью о комете;

- заметку о ежегодной городской ярмарке;

- заметку о том, что комета «Глаз Божий» изменила направление полета и движется в сторону Земли.

Выходим из здания ратуши, обходим его по правой стороне. На берегу речушки видим сброшенный в воду крест. Переходим через речку по мосту, сворачиваем налево и открываем дверь домика, увитого корнями растений.

Дом, увитый корнями

Пройти к сараю оказывается невозможным - настолько разрослись корни.

Внутри дома, на столе, лежит газетный некролог:

«Мэрилин Ли Дрисколл… 32 лет…муж Джеда, дочь Кэрол, сын Лоренс…». Здесь же читаем дневник ребенка.

Выходим из дома и перемещаемся в нижнюю часть экрана.

Видим детей, качающихся на качелях.

Городская лавка

Сворачиваем налево (по ходу персонажа) к домику, на крыльце которого мальчик играет с мячиком.

Пробуем открыть двери, но они заперты.

Подходим к мальчику, обращаемся к нему с вопросами.

Его зовут Марти Джонс.

Не получив полезной информации, спускаемся с крыльца, подходим к качалкам в форме зверей. Садимся на центральную качалку (свинью), пробуем покачаться, но она ломается под нашим весом. Забираем сломанную качалку с собой. Проходим по экрану правее вниз, входим в калитку кладбища.

Кладбище

Узнаем правила игры и соглашаемся сыграть с ними в прятки.

Подходим к детям, играющим здесь, в месте, не располагающим к играм. Говорим с каждым из присутствующих здесь ребят.

Знакомимся с еще одним сыном проповедника О’Тула – Деннисом. Он здесь – заводила. У бедняги три руки (что за эксперименты ставит над ними «мамочка»?). Девочку на качелях зовут Эйлин Дэйли. Она любит выращивать тыкву, чем сейчас и займется. И еще она сообщает, что выиграла у Джесси в крестики-нолики семь раз. Эти постоянные напоминания о количестве выигранных партий, приводят к мысли о том, что это не просто детское бахвальство.

Знакомимся также с маленьким Дереком и Горбуном Лэрри.

Спрашиваем Лэрри о газетной статье, и он подтверждает, что это статья о его родной маме, а Джеда – его отец.

У угла сарая сидит на земле мальчик по имени Маркус Уильямс.

Все дети признают Денниса за главного в их команде.

Открываем дверь сарая, входим. Забираем стоящий у бочки лом. Выходим, движемся к Деннису, разговариваем с ним.

Он рассказывает об их «секретном оружии» и о главном призе – ключе от городской лавки.

Узнаем правила игры и соглашаемся сыграть с ними в прятки.

Игра в прятки

Ищем спрятавшихся детей.

Лэрри (Горбуна) находим в бочке у домика с рыбкой на крыше.

Кстати, ничего интересного в этом доме мы в нем не найдем, если попробуем туда зайти.

Проходим к зданию школы. Ломом отрываем доски и входим.

Обнаруживаем здесь разлагающиеся трупы взрослых жителей городка.

Салим спрятавшегося здесь Денниса. После его ухода, осматриваем помещение, но ничего не находим. Дерека мы находим спрятавшимся за скамьей, в церкви. Эйлин Дейли прячется в ветках дерева, растущего во дворе ратуши.

Марккус Уильямс залез под кровать в домике, увитом корнями растений, где мы его и находим. Когда все ребята будут найдены, следуем к центральному скверу, куда собрались все дети после игры.

Центральный сквер

Проходим к Эйлин, сидящей у подножия статуи ангела. Говорим с нею о крестиках-ноликах, и она заявляет, что выиграла у Джесси семь раз. Переходим к Джесси. Спрашиваем о том, сколько партий в крестики-нолики она проиграла. Девочка перечисляет поименно: пять раз – Эйлин, четыре раза - Мэган, и один раз – нам (4-5-1).

Вспоминаем объявление около церкви: 4 псалом, 51 стих.

Направляемся к Деннису за призом.

Оказывается, мы невнимательно его слушали, и забыли о главном оружии. А это оружие – Кэррол, которую мы так и не нашли (впрочем, как и все остальные).

Расспрашиваем о Кэррол всех детей, включая мальчика с удочкой на берегу.

Он не желает много говорить, чтобы и его, как Мэри, не отправили на тыквенную грядку на другом конце города. Марти, играющий с мячиком у лавки, рассказывает о том, что когда «мамочка» начала их «менять», то с их телами стали происходить странные вещи. Обнаруживается, что Кэррол никто не видел уже около года.

Поговорив с Эйлин, просим одолжить нам на время ее лопату. Спешим на кладбище.

Кладбище

Подходим к могиле в центре кладбища, напротив входа. Здесь похоронена Мэрилин Дрисколл. Разрываем могилу с помощью лопаты и обнаруживаем там труп Кэролл.

Подбежавший Ларри быстро усаживает разлагающийся труп на коляску и убегает с кладбища.

Когда мы обращаемся к нему с расспросами, то мальчик благодарит нас за то, что мы вернули ему Кэролл.

Центральный сквер

Подходим к Деннису. Он отдает нам главный приз – ключи от лавки. Перемещаемся к городской лавке. Сначала открываем левую дверь.

Внутри обнаруживаем только картонные коробки, из которых кто - то построил макет крепости.

Переходим к двери справа, где играет Марти. Открываем дверь и входим внутрь. Забираем канистру, стоящую на столе, и читаем лежащую рядом записку. В ней говорится все о той же комете, упавшей на город.

Падение кометы вызвало оползни, блокировавшие город и прервавшие подачу электроэнергии. Далее в записке говорится о том, что святой отец О’Тул временно исполняет обязанности мэра города, а с Джеда Дрискола сняты обвинения в жестоком обращении с детьми.

Выходим из лавки, идем в правую часть экрана. Останавливаемся перед мостом, снесенным паводком. Бросаем в реку качалку. Используя ее в качестве мостика, переходим на другой берег. Приближаемся к слепой девочке, которая стоит на обочине дороги, у горки тыкв.

Беседуем с Марией Сантьяго, жестоко наказанной «мамочкой» за непослушание. На тыквенной грядке вороны выклевали ей глаза. Мария боится все рассказать нам, т.к. «мамочка» снова отправит ее на грядку.

Решаем разобраться с этой «тыквенной грядкой». Подходим к воротам, на которых висит кодовый замок. Применяем к нему уже известную нам комбинацию: 4-5-1. Проходим в ворота. Берем прислоненную к трактору косу. Следуем по тропинке между грядок, засаженных тыквой.

Игровая аркадная вставка. При перемещении по тропинке на нас нападают вороны. Наводим на них курсор и убиваем птиц косой. Вороны также наносят нам вред. Чем чаще стучит наше сердце, тем меньше у нас остается жизненных сил. В случае, если мы погибаем, то игру приходится начинать с начала грядки, но убитые птицы уже не появляются, как и срубленные позже тыквы.

Подходим к кресту, вокруг которого расположены мерцающие тыквы. На нас набрасывается огородное пугало.

Сначала разбиваем все тыквы вокруг креста, уклоняясь от атак пугала, а потом разбираемся и с ним.

Открываем калитку, подходим к упавшему метеориту.

Кажется, что весь он состоит из металла.

Двигаемся вперед, к устройству у стены здания. Пробуем провернуть ручку генератора, но оказывается, что в баке нет топлива. Переходим к трактору, стоящему рядом. Открываем капот, и извлекаем из двигателя провод. Перемещаемся к двери сарая, входим.

Обнаруживаем внутри помещения странную желе-подобную массу, которая оказывается той самой «мамочкой», которую мы искали.

Долго беседуем с представителем растительной жизни.

В конце беседы сгусток желе выбрасывает нас из сарая.

Поднимаем лежащий на пороге разводной ключ. Спускаемся вниз экрана, к краю забора, отрываем от него доску. Перебрасываем ее через ручей, создавая короткий путь в город.

Если попытаться поговорить с детьми, все они, как один, дружно будут восхвалять «мамочку».

Конец «Мамочки»

Отправляемся к фонтану около ратуши. С помощью разводного ключа снимаем шланг. Идем по экрану вниз и направо, за ограду церкви. Слева от входа в здание, возле клумбы, поднимаем с земли камень. Смотрим на колокол на крыше церкви. Приближаемся к калитке и бросаем в колокол камень.

На звон колокола с речки прибегает Тимоти.

Идем на берег реки, забираем брошенную мальчиком удочку. Смещаемся к автомобилю, где наш персонаж почувствовал запах бензина. Открываем крышку бензобака, вставляем шланг и набираем в канистру бензин. Возвращаемся к ратуше, за зданием которой мы видели в реке крест. Проходим на мост, применяем к кресту удочку. Достаем якорь. Направляемся к ангару с «мамочкой». Подходим к генератору, присоединяем к нему провод. Заливаем топливо в бак генератора, Переходим к метеориту, устанавливаем на нем якорь и подсоединяем к нему второй конец провода. Возвращаемся к генератору и крутим заводную ручку.

Электрический разряд превращает мыслящее растение в месиво.

Отправляемся в город, поднимаемся к мосту за ратушей.

У светящегося тоннеля, нас ждет благодарная Мария.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность