Atlantis Evolution
Атлантида Эволюция

Прохождение игры



Боги Атлантиды

Утром Миранда сообщает о том, что деревня приговорена богами к сожжению.

Пытаемся разобраться в произошедшем, задавая девушке вопросы. Время не ждет. Движемся: Разворачиваемся, 2↑ → 2↑ (делаем знак Миранде, остаться на месте) 2↑. У входа в деревню перед нами падает ниц женщина, принимая нас за бога Косма.

Выбритые и подстриженные, мы действительно здорово на него смахиваем. На все наши вопросы она отвечает однозначно боголепно.

Идем: → ↑ → ↑ - входим в местное здание религиозных обрядов. Повернувшись налево, видим старшего деревни.

Он также принимает нас за бога. Староста сообщает, что видел решение богов об уничтожении деревни на панели изображений на спине лорда Заната. Увидеть панель можно только с помощью освященного устройства, которое хранится в его доме, как старшего деревни.

← ↑ → 2↑ - входим в дом старшего, проходим прямо/направо и берем из ниши устройство. Выходим из дома, поворачиваем налево, делаем шаг к храму, приближаемся налево, к спине статуи. Применяем на нишу устройство. Берем из инвентаря очки, смотрим на монитор.

Перекрестье прицела нацелено точно на деревню.

Нажимаем на красную кнопку справа.

За четыре выстрела, нам необходимо разрушить дом, находящийся справа, за высокой стеной.

Рис. 26

Выбираем точку прицела по скриншоту. Дом разрушен, прицел божественного огня отведен от деревни.

Жители впадают в новое исступление, преклоняясь перед нами, как перед Спасителем.

Возвращаемся к Миранде, пытаясь совместными усилиями отыскать человека по имени Чел.

Поиски Чела

Поговорив с девушкой, поворачиваемся и отправляемся на поиски.

Вынуждены быстро спрятаться, заметив, как Хранители преследуют «дикую» женщину.

Используя свое сходство с богом Косма, выходим из укрытия и подходим к стражникам. Отправляем их по своим местам, сами пробуем поговорить с женщиной.

В знак благодарности получаем смачный плевок в лицо. Женщина убегает. Подошедшая Миранда говорит, что «дикая» что-то выбросила, пока мы беседовали с Хранителями.

Делаем шаг вперед, поворачиваемся направо и поднимаем ожерелье. Возвращаемся на то место, где стоит Миранда. Поговорив с нею, движемся: ← 4↑ - здесь находится У-образная развилка. Выбираем правую дорогу (к ручью). 2↑ идем левее, по бревну через ручей 2↑, разворачиваемся и движемся по тропе слева от нас. Проходим вперед два шага.

Маринда замечает, что исток ручья находится в другом месте, здесь он уходит под землю.

Забираем с камня кривую палку. Примечаем, что она с тремя вставками. Разворачиваемся, делаем прямо два шага, поворачиваемся налево, по направлению к бревну через ручей. Проходим четыре шага до У-образной развилки, сворачиваем направо (к истоку). Никуда не сворачивая, делаем пять перемещений. Проходим левее, под соломенной аркой два шага, и, слева, под грибами, находим красный блок. От блока, придерживаясь правой стороны – берега ручья, движемся на пять перемещений прямо. Поворачиваемся направо, делаем два шага прямо. Переходим ручей, разворачиваемся. Поднимаем взгляд и развязываем на столбе веревку. Переходим через ручей по бревну, разворачиваемся, отвязываем второй конец веревки, забираем с собой. Разворачиваемся, идем прямо три шага (дорогу нам перебежит обезьянка). Поворачиваемся направо, входим под арку из стволов деревьев. Проходим прямо два перемещения, поворачиваемся направо, поднимаем синий блок. Поворачиваемся налево, проходим через поваленные стволы и делаем прямо четыре шага. Прямо перед нами находится дерево с дуплом. В инвентаре комбинируем ожерелье и изогнутую палку. Получившийся деревянный ключ используем на дупло дерева. Проходим внутрь.

Имеется сейв «В дереве».

На полу тяжелая каменная плита закрывает спуск вниз, откуда доносится шум ручья. Над плитой в потолке, вделано кольцо.

Применяем один блок к кольцу в потолке, второй – к кольцу в плите. Пропускаем через них веревку и тянем.

Открывается спуск в подземелье. Миранда предлагает не медлить.

Спускаемся.

Проходим по подземному переходу, выходим к ручью. Если свернуть направо и пройти по выступу, то окажемся в желудке гигантской мурены.

Под ногами берем горсть камешков. Бросаем их в ручей, и, пока мурена прыгает на всплеск, перебираемся на выступ справа. Следуем вперед, поднимаемся по лестнице, приставленной к скале. Отвязываем веревку, которой крепится «тарзанка». Хватаемся за перекладину и скользим на другую сторону ручья.

При появлении изображения компьютерной мыши с выделенной синим левой клавишей, нажимаем на левую клавишу мыши, чтобы благополучно переправиться через ручей.

Поднимаемся по лестнице, выходим на поверхность.

Освобождение Лани

Идем вперед по правой тропинке.

Через пару шагов навстречу выходит стражник. Это окажется Чел, которого мы ищем. Входим к нему в дом. Узнаем, что женщина, которую мы освободили, была его партнершей. Зовут ее Лани, и она вновь попала в лапы стражников. Чел собирается предпринять попытку по ее освобождению, но Маринда резонно замечает, что сделать это будет легче нам, с внешностью, столь напоминающую бога Косма. Когда стемнело, а темнеет здесь, как будто кто-то поворачивает выключатель. Быстро и без перехода, направляемся к пункту декондиционирования, которому собираются подвергнуть Лани.

Подходим к входу.

Стражник безропотно пропускает нас внутрь.

Проходим вперед, садимся в кресло.

Игровая вставка, в которой надо, уклоняясь от стрел лучников, собрать голубые кристаллы и победить в перестрелке богов. На это дается четыре попытки.

Имеется сейв «После аркады 1».

Закончив игру, перемещаемся в следующее помещение, где находится Лани. Подходим к ней, пытаемся привести в чувство. Она, в конце концов, идет за нами.

Выходим из пункта декондиционирования. На улице нас ждут Чел и Маринда.

Дома Маринда уходит за травами, чтобы приготовить снадобье для Лани. Подходим к Челу, говорим с ним. Просим Чела помочь нам вернуться на внешнюю землю. Он сообщает о том, что сделал лодку, на которой мы можем попытаться вернуться к себе домой. Получаем информацию о богах и методах, которыми они пользуются, чтобы контролировать подчиненных себе атлантов. Пришедшая Миринда, сообщает, что корабли Хранителей окружили остров. Утром они сожгут деревню. Принимаем решение спасти невинных мирных граждан. Для этого необходимо пробраться в Небесный порт, откуда пройти в Парящий Дворец и украсть кристалл из Колонны огня.

Небесный порт

Задача 1. Нам нужно пробраться в ангар, откуда груз отправляется на летающий корабль.

С места, откуда начинаем передвижение, видим, как первый стражник ходит перед ангарами. Опускаем взгляд, у основания статуи берем горсть камней. Следим за стражником. Когда его от нас полностью скроет статуя, быстро делаем два шага вперед, затем поворачиваемся налево и делаем одно перемещение прямо. Входим в ангар справа. Разворачиваемся, бросаем камешки в прорези в стенах, справа от нас. Оборачиваемся, убеждаемся, что второй стражник покинул свой пост, чтобы посмотреть, что это был за шум. Выходим из ангара, поворачиваемся налево, по ближнему к ангару, левому указателю, проходим вперед на два шага. Поворачиваемся налево и следуем через всю площадку к забору. Опускаем взгляд, берем деревяшку. Опять пересекаем площадку, поворачиваем налево, подходим к стражнику, который стоит к нам спиной. Оглушаем его деревяшкой по голове, разворачиваемся, возвращаемся на шаг назад. Сворачиваем налево, идем к противоположной ограде. Поворачиваемся направо и следуем к группе статуй. Здесь поворачиваемся налево, проходим в арку. Останавливаемся в ожидании, когда пара рабочих, несущих тяжелый ящик, переместятся из правого ангара в левый. Как только рабочие скроются внутри, быстро перемещаемся на два шага вперед, огибаем ангар справа, приближаемся к монитору. Применяем на дисплей очки.

Играем в игру «Сокобан», в которой требуется передвинуть ящики на места, снабженные зеленоватыми кнопками. Здесь главное – не придвигать ящики к стене, т.к. потом придется начинать игру сначала.

Имеется сейв «После аркады 2».

Когда игра будет успешно пройдена, тогда откроется вход в ангар. Следуем туда, берем ящик (он появится на нашем экране справа, в наших «руках»). Выходим из ангара. Осмотревшись, быстро перемещаемся в ангар, куда рабочие вносили ящик. В инвентаре кликаем ПКМ на ящик, активируем на полу склада. Залезаем в него.

Задача 2. Скрываясь от охранников, покинуть порт и проникнуть в Парящий дворец.

Вылезаем из ящика, следим за охранником слева. Как только он начнет смотреть в другую сторону, проходим вперед, затем дважды перемещаемся вправо. Поднимаем мешок, разворачиваемся и делаем шаг вперед. Ждем, когда стражник справа отвернется. Проходим мимо стражника слева в коридор.

Нас он узнать не сможет, т.к. с его стороной мы прикрыты мешком. Стражник нас еще и поторопит, принимая за рабочего.

Проходим вперед, поворачиваем в левую половину коридора. Подходим к помещению, где сидит рабочий.

На нас он не обращает никакого внимания.

Перемещаемся вперед на два шага, разворачиваемся. Из ящика за спиной рабочего, берем горсть болтов и гаек. Поворачиваемся в сторону охранника. Выжидаем, пока он войдет в комнату слева. Быстро делаем два перемещения вперед, разворачиваемся. Применяем к пустой металлической бочке горсть болтов и гаек.

Стражник сменит позицию, стараясь рассмотреть причину шума.

Быстро проходим у него за спиной на три шага прямо. Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед, сворачиваем налево, перемещаемся и сразу разворачиваемся.

Видим, как к нам направляется стражник.

Быстро возвращаемся к бочкам (2↑ ←). Проходим в коридор. Движемся до конца коридора, где находится запертая дверь с кодовым замком. Поворачиваемся налево, применяем к монитору очки.

Игровая вставка, в которой нужно провести через четыре экрана вверх фигурку обезьяны. Для этого надо избежать столкновения с угрями и скатами, переправиться через речки, перепрыгивая с лодки на лодку.

Рис. 54

Получаем код. Разворачиваемся, набираем на панели полученный код. Входим в открывшуюся дверь.

Ликвидация угрозы

Рис. 55

В центре расположена панель управления лифтом - телепортом.

Каждая из шести клавиш панели отвечает за конкретный пункт назначения.

Верхняя левая – центральный сад.

Средняя левая – проход к апартаментам Камы.

Нижняя левая – проход к апартаментам Самы.

Верхняя правая – сад Заната.

Средняя правая – возврат в порт.

Нижняя правая – к колонне огня.

Нажимаем на среднюю левую клавишу. Проходим в сад, по тропинке перемещаемся в центральное круглое здание.

Оказываемся перед самой Энной.

Беседуем с ней. Поворачиваемся направо, проходим два шага к стоящей невдалеке, у одного из выходов, Саме. Поговорив с ней, поворачиваемся и идем на выход в дверь. Следуем в апартаменты Косма.

На входе слышим его приказ – не беспокоить.

Проходим на шаг влево, с дивана забираем отрез материи. Направляемся в комнату, в которой находится Косма. Применяем на него отрез материи.

Раздетый бог остается привязанным к стулу, а мы, переодевшись, направляемся на Совет.

Перемещаемся в центральное здание в парке, проходим в проем справа.

На подходе к залу Совета, нас уже поджидает Кама.

Присутствуем на Совете.

Энна вручает нам ключ от Колонны огня, чтобы выполнить наказ Затана – уничтожить весь остров 49, с наказом не забыть вернуть ключ.

Разворачиваемся и выходим из зала. На дереве замечаем два символа. Зарисовываем их. Следуем в апартаменты Косма. Разговариваем с голым богом.

Узнаем, что для того, чтобы попасть к Колонне огня, требуется последовательно нажать четыре клавиши. Направляемся на поиски оставшихся символов.

Возвращаемся к телепорту, нажимаем левую нижнюю кнопку, перемещаемся в сад Энны. Здесь символы находим в нижней части статуи. Нажимаем на верхнюю правую клавишу, чтобы отправиться в сад Затана. Перемещаемся и проходим в сад. Поворачиваемся направо, проходим к разрушенной колонне.

Автоматически поворачиваемся к символам, начертанным на плите, на которые обратит внимание наш персонаж.

Возвращаемся к панели управления.

Косма говорил о четырех последовательно нажатых символах. В нашем распоряжении есть шесть символов, три из которых повторяются. Следовательно, по одному повторяющемуся знаку можно исключить.

Набираем на панели последовательность – верхняя левая клавиша, средняя правая клавиша, нижняя левая, нижняя правая.

Приближаемся к Колонне огня. Вставляем ключ в слот, смотрим вниз. Применяем на дисплей очки.

Игровая вставка, в которой мы, управляя зеленой линией, должны захватить большую площадь, чем захватит синяя линия. Нельзя пересекать линией край экрана, свою зеленую и синюю линии.

Управляя клавишами направления на своем компьютере, успешно заканчиваем игру. Забираем Кристалл.

Имеется сейв «Колонна отключена».


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Atlantis Evolution

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность