Real Myst 3D + видео

Прохождение игры



Прохождение для оригинальной версии игры

с русскими субтитрами

 

Альтернативные названия: realMYST, Myst3D

 

Управление

Перемещения: осуществляется в направлении, задаваемом мышью, с нажатой левой клавишей мыши (ЛКМ).

Меню: имеет стандартные опции и вызывается клавишей «Esc»

Инвентарь: в игре не используется.

Сохранения: папка SAVE в папке с установленной игрой. Для запуска с места сохранения, после загрузки игры (а она всегда загружается с начального момента новой игры), надо вызвать меню (Esc) и выбрать нужное сохранение.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

ВАЖНО! Видеопрохождение для этой игры оригинальной версии без комментариев можно посмотреть на последней странике данного материала.

 

Рис. 03

Как и во всех играх серии, управлять нам доведется безмолвным персонажем, условно называемым Странником. Не зная ничего определенно, он в то же время осознает, что все происходящее как-то связано с человеком по имени Атрус и членами его семьи. Атрус обладает уникальным даром – создавать целые миры, описывая их в специальных книгах. Перелистывая страницы такой книги под названием «MYST», на одной из них, Странник находит «живой рисунок». В окошке изображения светит солнце, плещутся волны, и кажется, что прямо из этих волн вырастает остров, на котором располагаются удивительные сооружения. Одни – в виде гигантских шестеренок, другие – в виде зданий и башенок разных архитектурных стилей. Проведя рукой по странице книги с живым рисунком, Странник проваливается в космическую пустоту, и, пролетев сквозь пространство и время, оказывается на острове, который видел в книге. Остров так и называется – MYST.

 

Глава I. Остров MYST

Знакомство с островом

Прежде чем отправляться на исследование острова, поворачиваемся налево, открываем дверь и спускаемся по ступеням в подземный бункер, в центре которого расположен круглый голографический проектор - фотоприемник. Развернувшись к выходу, приближаемся к закрепленному на дверце щитка листку бумаги, на котором записаны настройки приемника. Нажимаем на маленькую, светящуюся зеленым огоньком, кнопку в левом верхнем углу. Введя на устройстве двухзначный код, разворачиваемся, подходим к фотоприемнику. Нажимаем на кнопку внизу сбоку и смотрим изображение.

Для кода 40 мы увидим голографическое рельефное изображение острова MYST. Набрав код 47, запоминаем изображение «рычагов» - прямоугольных тумб с поворотной рукояткой в верхней части. Наконец, прокрутив колесики на код 67, любуемся изображением бурлящего водоворота.

Поднимаемся на причал, к стоящему здесь мачтовому кораблю. Идем налево, останавливаемся и изучаем расположенный на краю причала рычаг (тумбу с рукояткой). Поднимаем рукоятку в верхнее положение. Проходим к каменной лестнице справа, поднимаемся наверх и на верхней площадке видим еще один рычаг. Переводим рукоятку вверх, разворачиваемся и осматриваем огромную шестерню. Спускаемся по лестнице вниз, проходим по дорожке, выстланной плитами, расположенной выше причала, к следующим ступенькам подъема направо. Пройдя пару шагов, поднимаем с земли оброненный кем-то листок бумаги.

Прошу не обращать внимания на качество перевода.

В записке Атрус просит свою жену Катерину прослушать «предельно важное сообщение», которое он оставил «в носовой каюте возле дока». Бесполезно лазать по кораблю и искать эту «носовую каюту». Понятными только им двоим словами, Атрус говорит о подземном бункере. По всей видимости, под «Маркировочными Кнопками», он подразумевает рычаги.

Один рычаг расположен на краю причала, второй – на верхней площадке каменной лестницы, у скалы с шестернями. Отправляемся исследовать остров. Находим еще шесть рычагов, и на всех них переводим рукоять в верхнее положение:

- у здания обсерватории;

- у космического корабля;

- у бассейна, в котором плавает модель корабля, стоящего у причала;

- около кирпичного здания высоковольтной подстанции;

- около деревянного строения в небольшом лесочке;

- на островке с башенкой с часами (этот рычаг мы пока перевести не сможем, т.к. к островку нет прохода).

Всего мы насчитываем восемь «Маркировочных Кнопок». Возвращаемся в подземный бункер. Набираем на устройстве код – 08. Подходим к фотоприемнику, активируем его нажатием кнопки.

Появляется голограмма лица Атруса.

Волнуясь, он сообщает, что кто-то из их сыновей уничтожил часть книг в библиотеке. Временно Артус запер их в книгах, и просит, обращаясь к Катерине, не забыть код доступа к повороту башни.

Следуем в здание с колоннами на входе, мимо которого мы проходили, направляясь к ракете, и от которого ведет центральная дорожка к фонтану.

 

Библиотека

В стенах круглого помещения библиотеки находятся арочные ниши, где разместились (слева направо, от входа):

- механическая карта острова, с механизмом активации поворота башни

- полка с красной книгой и листом такого же цвета, рядом с ней

- картина с изображением дверного проема, ведущего в коридор

- полки с книгами (прямо напротив входа)

- еще одна картина с изображением проема входных с улицы дверей

- полка, на которой лежит синяя книга и синий лист

- камин.

Рис. 09

Подходим к полке с книгами, рассматриваем шесть сохранившихся томов.

Пять из них представляют собой иллюстрированные дневниковые записи, выполненные, в основном Атрусом. В этих книгах он рассказывает о своей семье, о своих сыновьях – Сиррусе и Ачинаре, о путешествиях в пять написанных им миров (Мир лесного канала, Мир Космического корабля, Механический мир, Мир Каменного корабля и Мир Инея). Обращаем внимание на рисунки в этих дневниках, они несут в себе подсказки для решения предстоящих задач. Одна книга, больше других пострадавшая от огня (стоит на средней полке справа), содержит более ста страниц кодов.

Переходим к карте острова. На нее нанесены строения, расположенные на острове и имеется кнопка активации механизма поворота башни в виде горящих красным окружностей. Нажимаем на кнопку.

Слышится шум поворачивающейся башни. Когда белый луч приближается к изображению сооружения, рядом с которым находится рычаг, он окрашивается в красный цвет, и поворот башни на секунду приостанавливается. Это свидетельствует о том, что рычаги, рукояти которых мы поставили в верхнее положение, как-то связаны с поворачиваемой башней. Эту взаимосвязь нам и надо установить.

Рис. 10

Красный луч оставляем в положении, указывающим на шестерни, на верхней площадке. Переходим к полке с красной книгой. Берем лист, лежащий рядом, нажимаем на книгу (страница книги автоматически займет свое место).

В окошке «живого изображения» появится лицо молодого человека. Общение будет односторонним, прерываемое частыми помехами (помехи будут становиться все меньше по мере добавления страниц в книгу). Сиррус (а это именно он), запертый отцом в книге, просит отыскать недостающие страницы, чтобы он мог выйти на свободу.

Проходим к противоположной полке, с синей книгой и листом.

В синей книге заперт Ачинар, также умоляющий принести недостающие страницы.

Теперь перемещаемся к картине, на которой изображена дверь, ведущая в коридор. Нажимаем на изображение, которое начинает видоизменяться. Дверь выхода наружу закрывается, а полки с книгами опускаются вниз, открывая выход в коридор, который и был нарисован на картине. Проходим через коридор, оказываемся у кабины лифта. Открываем дверь, подведя курсор к дверной ручке, входим внутрь. Автоматически развернувшись, закрываем за собой дверь (опять нажав на ручку) и жмем на кнопку со светящейся надписью «библиотека».

Поднимаемся. После остановки лифта (надпись на кнопке сменилась на «башня»), дверь автоматически открывается. Выходим из кабины, оказываемся перед металлической лесенкой, ведущей вверх. За ней на стенке закреплена табличка с изображением книги. Поднимаемся на верхнюю площадку, смотрим в полоску амбразуры в наружной стене.

Видна верхняя площадка с шестерней у причала.

Спускаемся вниз, обходим круглый ствол лифтовой шахты и на противоположной стороне примечаем такую же лесенку (за ней на табличке изображен ключ).

Рис. 13

Поднявшись наверх, видим металлическую пластинку с нанесенными на нее числами. Записываем числа, спускаемся вниз. Направляемся к лифту и, с его помощью, возвращаемся в библиотеку.

Полученная подсказка (верхняя часть), ясно указывает на время. Единственные часы, которые мы видели на островке, находятся на башенке, на островке, пройти к которой пока нет возможности. Туда и отправляемся.

Подходим к картине, изображающей вход, нажимаем на изображение.

Полки с книгами перекроют проход в коридор, а входная дверь откроется.

Перемещаемся на берег.

 

Башенка с часами

Слева от дорожки, обрывающейся перед водой, расположен пульт, на котором имеются два вентиля и кнопка. Подходим к нему. Часы показывают 12:00.

Крутим левый, большой вентиль восемь раз, а малый, справа, - два раза.

Часы на башенке показывают 2:40.

Нажимаем на красную кнопку.

Из воды поднимаются мостки, в виде шестеренок.

Проходим к башенке. Выставляем рычаг в верхнее положение, открываем дверь, входим в помещение. Останавливаемся перед механизмом, напоминающий механизм завода старинных часов с гирьками (гиря имеется и здесь – слева).

На зубьях трех шестеренок, расположенных одна над другой, нанесены цифры от 1 до 3. Для поворота шестеренок предназначены рычаги. Левый рычаг поворачивает среднюю и нижнюю шестерню, правый – верхнюю и среднюю. Правый рычаг обнуляет значения, поднимая гирю противовеса вверх. При нажатии на средний рычаг, верхняя шестерня делает один оборот и останавливается, а средняя вращается до тех пор, пока рычаг не будет опущен. На нижней подсказке в башне были последовательно записанные цифры: 2, 2, 1.

Рис. 15

Устанавливаем это значение, для чего

- нажимаем на средний рычаг и держим его до тех пор, пока на средней шестерне не отобразиться цифра 3.

- нажимаем на левый рычаг, устанавливая на нижней шестерне цифру 1 (на средней шестерне также появится цифра 1).

- нажимаем на средний рычаг один раз, чтобы на верхней и средней шестерне была цифра 2.

Гиря слева опускается вниз.

Видим, что сегмент шестерни, расположенной внизу, поднимается вверх, образуя как бы открывшийся проход. Т.к. мы уже установили взаимосвязь между башей, расположенной в здании библиотеки и шестерней на площадке над причалом, то логично предположить, что приведя в действие механизм в башенке, мы произвели операцию, изменившую положение вещей на этой самой площадке.

Чтобы убедиться в правильности наших рассуждений, перемещаемся на площадку с шестерней над причалом.

Обнаруживаем, что и здесь открылся сегмент огромной шестерни, в нише которого лежит Книга.

Берем и открываем книгу. Она приглашает посетить нас новый мир – Механический.

Следует отметить, что установив взаимосвязь между поворотной башней и рычагами у отдельных сооружений острова, можно сразу получить подсказки, устанавливая луч на карте на конкретный рычаг, а затем поднимаясь на башню и считывая данные. Мне кажется, что это не принципиально.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Real Myst 3D + видео

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность