ДМБ

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Управление

Игра представляет собой классический квест от третьего лица. Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши. Инвентарь находится в правой части экрана, вызывается и закрывается правой кнопкой мыши. При подведении курсора к предмету в инвентаре, высвечивается описание данного предмета и его название. Комбинирование предметов в инвентаре не предусмотрено. Игровое меню вызывается клавишей «Esc». При знакомстве с новым персонажем в левом верхнем углу появляется «Досье». Чтение материалов в «Досье» не обязательно и на прохождение не влияет, но поможет понять характер персонажей, их привычки, а также положительные и отрицательные стороны героев.

Виды курсора:

  • Глаз – осмотр предметов
  • Рот – диалог с персонажами
  • Ноги – передвижение по локации
  • Рука – взять предмет
  • Ухо – слушать/подслушивать
  • Звезда – переход на другую локацию

Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций. Перемещаться по локациям можно по карте, которая вызывается клавишей «Tab». Объекты на карте станут активны для перемещения после посещения локации. Пропуск диалогов не предусмотрен.

Воинская часть

6

День первый

Плац

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся на плацу воинской части. Получаем задание от старшины Злобина и идем его выполнять. Подбираем с плаца палку и бутылку. Направляемся в правую часть экрана и оказываемся возле двери в баню.

Баня

Входим, примечаем заколку под потолком. Рукой до нее не дотянуться, поэтому достаем заколку с помощью палки. Выходим из бани и заходим в медсанчасть слева.

Медсанчасть

Говорим с симпатичной сестричкой Катей, затем вручаем ей найденную заколку. В левом верхнем углу появляется «Досье». Щелкаем по нему и читаем досье на Катюшу. Неохотно покидаем медсанчасть и отправляемся в штаб.

Штаб

По карте перемещаемся к штабу. Входим в помещение, обращаемся с вопросами к дежурному у знамени. Часовой поясняет, что получить у него информацию о медсестре можно только после получения им еды. Читаем досье на секретаршу Сукину. Выходим из штаба и движемся в правую часть экрана.

Столовая

Входим в столовую, дважды говорим с поваром. Получаем от Кашеварова задание: отправить с деревенской почты телеграмму его жене. Получаем от повара телеграмму для жены и пропуск на КПП. Читаем досье на повара. Следуем вниз экрана и попадаем на КПП.

КПП

Предъявляем часовому у ворот пропуск и выходим за пределы войсковой части. Здание почты находится напротив КПП.

Деревенская почта

Заходим на почту. Вручаем почтальонше телеграмму. Читаем досье на Галю. Возвращаемся на КПП, а оттуда следуем в столовую.

Столовая

Говорим с поваром, получаем обещанные пирожки и компот в качестве дополнительного бонуса. Торопимся в штаб.

Штаб

Отдаем пирожки дежурному, получаем информацию о генерале, который неравнодушен к медсестричке. По совету дежурного отправляемся поговорить с личным водителем генерала. Перемещаемся на КПП.

КПП

Пытаемся поговорить с шофером генерала, но тому нездоровится, поэтому разговор не клеится. Читаем досье на шофера генерала. Отправляемся в казарму.

Казарма

Со спинки последней кровати в левом ряду снимаем липучку для мух. Смотрим на свой рюкзак. Затем достаем из инвентаря пустую бутылку, и применяем ее на рюкзак. Получаем полную бутылку забродившей жидкости. Покидаем казарму и перемещаемся в каптерку.

Каптерка

Слева от каптерки обращаем внимание на дыру в заборе, через которую Тырин уносит вещи. Входим и пытаемся поговорить с Тыриным. Говорить без бутылки каптер отказывается. Достаем из инвентаря бутылку с забродившей жидкостью, и вручаем ее Тырину. Взамен получаем от начальника хоз. части новый вещмешок (сидор) Примечаем справа на стене ключ, но взять его мы пока не можем. Читаем досье на Тырина. Возвращаемся к казарме.

У казармы

Возле казармы стоит старый военнослужащий или попросту – «дед». Предлагаем ему полученный сидор, получаем взамен старый вещмешок. В инвентаре оказываются носовой платок и «чекушка». Торопимся к КПП.

КПП

Предлагаем шоферу носовой платок и слушаем информацию о письме генерала Кате. Решаем, что письмо должно находиться в мусорной корзине в штабе. Правда, прежде, чем достать его оттуда, нужно придумать, как притупить бдительность генеральской секретарши. Следуем в казарму.

Казарма

Входим в помещение, беседуем с солдатом. Он согласен предоставить нам информацию про Сукину, но только в обмен на карты. Направляемся к спортивной площадке.

Спортивная площадка

Предлагаем «дедам» компот из инвентаря. Узнаем, что колоду карт можно найти на клумбе. Перемещаемся к клумбе.

Клумба

Берем колоду карт, и возвращаемся в казарму.

Казарма

Вручаем солдату карты. Узнаем, что секретарша Сукина обожает хорошие духи. Солдат нам подсказывает, как можно выйти из части, минуя КПП. Покидаем казарму, направляемся в правый экран, за казармы.

Деревня

31

Деревенская улица

Пролезаем через дыру в заборе, оказываемся на деревенской улочке. Обращаем внимание на объявление о продаже ракетной установки. Следуем в левый экран,

За почтой

Сначала пробираемся за здание почты, к служебному входу. Вспоминаем о том, что Галочка обожает цветы. Собираем букет цветов, подбираем заодно конверт с наклеенными марками. Идем на почту.

Почта

Дарим Галочке букет цветов. В знак благодарности получаем от девушки духи, доставшиеся ей в наследство еще от деда. Благодарим отзывчивую девушку и возвращаемся в штаб.

Воинская часть

Штаб

Вручаем секретарше духи, получаем разрешение покопаться в мусорной корзинке. Достаем оттуда письмо, но только не любовное. Прикладываем ухо к кабинету генерала, подслушиваем разговор о похищении. Спешим в медсанчасть.

Медсанчасть

Делимся тревожной информацией с Катюшей. Решаем спрятать медсестричку в кабинете генерала. За советом отправляемся к Кашеварову.

Столовая

Достаем из инвентаря «чекушку», предлагем ее повару. Получаем от Кашеварова информацию о том, что в кабинет генерала можно попасть через тайный ход, который начинается в каптерке. Возвращаемся в медсанчасть.

Медсанчасть

Говорим с Катей и выходим. Тут же возвращаемся обратно. Кабинет уже пуст, поэтому нам никто не мешает забрать из амбулаторной стойки пузырек со снотворным, и слабительное. Спешим в каптерку.

Каптерка

Входим в помещение, достаем из инвентаря снотворное и предлагаем Тырину «поправиться». Тырин засыпает, а мы снимаем с двери ключ, отпираем им дверь и входим в потайной ход.

Подземный ход

Приближаемся к закрытой двери, дергаем за рубильник справа от двери. Открывается первая дверь. Нажимаем на кнопку слева от двери, но ничего не происходит. Проходим в дверь, находим оголенный провод. Применяем на провод липкую ленту, и выходим в предыдущее помещение. Снова нажимаем на кнопку слева от двери. Дверь в генеральский кабинет открывается.

Кабинет генерала

Входим в кабинет, берем со стола бумажку. Рассматриваем ее в инвентаре и видим, что это – какая-то радиочастота. Покидаем кабинет, по подземному переходу возвращаемся в каптерку и выходим. Первый день закончился.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность