Ace Ventura
Эйс Вентура

Прохождение игры



Прохождение и сейвы для локализованной версии игры от "АМБЕР"

Управление: курсором, по принципу «наведи и щелкни».

Горячие клавиши:

Esc – выход из игры.

F1 – помощь.

F2 – сохранение текущего состояния.

F3 – загрузить сейв.

F4 – меню игры

F5 – установки параметров.

Для выхода из режима горячих клавиш нажимаем «Esc».

Для пропуска видео нажимаем клавишу «Пробел».

Меню: вызывается клавишей F1.

Инвентарь: в качестве инвентаря используется карман Эйса Вентуры. Для того, что бы открыть инвентарь, нажимаем на Эйса на экране, или на клавишу «I» на клавиатуре.

Сохранения: в паке с установленной игрой.

Рис. 01

Игра начинается в тот момент, когда Эйс Вентура поднимается на скалу, чтобы выручить обезьяньего короля из гнезда белого орла.

Открываем инвентарь (нажимаем на Эйса или на клавишу I). Достаем веревку и применяем ее на камень справа.

Смотрим видеоролик.

Дом, родной дом

Достаем из инвентаря ключ и открываем дверь в свою квартиру, которую снимаем у компании «Трубы преисподней».

Прослушаем звонок от мамы на автоответчике.

Открываем дверь на раздающийся громкий стук.

Выслушиваем угрозы вошедшего домовладельца, мистера Шикаденса. После его ухода, осматриваем квартиру, которая кишит разной живностью. Все шкафы и ящики арендуют кенгуру, попугаи, рептилии и прочие живые существа.

Усаживаемся за ноутбук и связываемся со своим помощником Вудстоком.

Эскимосы сообщают о пропаже всех ездовых собак. Рейсов на Аляску не предвидится, но Вудсток предлагает подбросить нас на вертолете.

«Наутилус»

С вертолета нас «подбрасывают» в океан, где обнаруживаем легендарную лодку капитана Немо - «Наутилус». Кликаем на люк в днище лодки, поднимаемся внутрь.

Аркадная вставка 1

Плывем по узкому тоннелю, уклоняясь от проносящихся мимо предметов и живности. Подбираем акваланги, чтобы пополнить запас воздуха.

Предлагается сейв «Мы на «Наутилусе».

Сделав шаг вперед, оказываемся схваченными командой корабля.

Оказываемся за столом с капитаном, нашедшим «Наутилус», Жаком Дюманке.

Не изменяем себе и пытаемся сделать искусственное дыхание поданному к столу омару.

После того, как хозяин нас покинет, проходим в правую часть экрана. В коридоре подбираем с пола вилку.

Рис. 11

Следуем влево и вилкой открываем дверь в капитанскую каюту.

Дважды кликаем на карту, лежащую на столе слева (карта переместится в инвентарь). Читаем судовой журнал, запоминаем код.

Рис. 11а

Открываем дверцы шкафчика и забираем из него ключ и деньги.

Рис. 12

Подходим к рыбе-мечу, переворачиваем ее и читаем пароль и имя. Забираем с полки синюю раковину. Приближаемся к кровати капитана и пробуем вскрыть раковину.

Жемчужина закатывается под кровать.

Отодвигаем кровать.

В стене, у самого пола, обнаруживаем отверстие, своей конфигурацией напоминающее раковину.

Подбираем жемчужину. Вставляем в отверстие раковину.

Открывается потайная дверь.

Входим в скрытую комнату. Подходим и открываем шкаф. Достаем из него костюм. Переходим к карте, висящей на стене. Нажимаем на нее. Берем из чернильницы перо, нажимаем на координаты - 50° долготы и 50° широты (координаты Вулкании, выделенной на карте красным цветом).

Рис. 14

Поочередно записываем данные на листок бумаги на столике. Забираем листок с собой. Выходим из каюты в коридор. Открываем находящийся здесь люк, спускаемся на нижнюю палубу. Приближаемся к панели управления. Вставляем ключ в отверстие, тянем на себя рычаг.

Открывается большой люк, в котором видим молодого китенка с закрепленным на нем передатчиком.

Нажимаем на китенка несколько раз до тех пор, пока он не подплывет к нам. Возвращаемся в коридор и поднимаемся по трапу на капитанский мостик. Не вылезая из люка, используем на Эйса костюм из шкафа.

Рис. 17

Распугиваем команду во главе с капитаном.

Проходим к столу, на котором лежат навигационные карты. Собираем карту из разрозненных кусочков, перемещая их по часовой стрелке. На пустующий квадрат кладем кусок карты из инвентаря. Используем на карту листок с координатами. Раскатываем на нее кальку (прозрачную бумагу справа от нее). Взяв перо, указываем точку прибытия. Переходим к сонару. Нажимаем на красную кнопку, вызывая кита, затем нажимаем на кнопку еще раз, чтобы кит ушел на поиск.

Аркадная вставка 2

Клавишами направлений на клавиатуре, удерживаем кита в центре перекрестья сонара, пока он не приведет нас к Вулкании.

Есть сейв «Мы у Вулкании».

Перемещаемся к пульту управления перископом, нажимаем правую кнопку, опуская перископ вниз. Смотрим в перископ. Видим гигантского спрута, преградившего путь в бухту. Пользуемся подсказкой из вахтенного журнала. Нажимаем на красную кнопку внизу, посылая длинный, короткий и длинный световой сигнал.

Лодка подходит к причалу, ломая доски пирса.

Подходим к трапу в верхнем левом углу экрана, поднимаемся на причал.

Аркадная вставка 3

Чтобы перебраться с лодки на берег, нам нужно перепрыгивать по спинам китов.

Добравшись до рычага, открывающего шлюз, поворачиваем его, выпуская китов на свободу.

Жак, строивший столь далеко идущие планы, наказан.

Предлагается сейв «Киты на свободе».


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность