AGON: The Mysterious Codex
AGON. Бесконечное приключение

Прохождение игры



Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление: Только мышью по видоизменяемому курсору: Движения персонажа осуществляются при зажатой левой клавишей мыши (ЛКМ). Для прокрутки видео используется ЛКМ.

Меню: открывается опцией, постоянно располагающейся в верхнем правом углу экрана. Имеет стандартный набор опций.

Инвентарь: открывается опцией, постоянно располагающейся в верхнем правом углу экрана. Здесь же расположена опция документов. При переходе на следующий этап игры, документы предыдущего не будут доступны, но они уже и не понадобятся.

Сохранения: папка с установленной игрой / папка «Data» / папка «Save». Для сохранений предоставлено восемь ячеек. При запуске игры открывается последний, автоматически сохраненный сейв.

Игра проходилась в локализованной версии от «Булат», издательства «Новый диск» в нормальном режиме сложности.

Рис. 07

Поздним осенним вечером 13 октября 1903 года, задержавшийся на работе профессор Самюэль Хант, открывает письмо, в котором содержится страница из древней книги. Это и заставляет нас отправиться в увлекательное путешествие.

Лондон, Британский музей. 13 октября 1903 года

Опускаем взгляд на стол.

Просматриваем газету, в которой напечатана заметка о поступившей в Британский музей коллекции артефактов, большая часть из которых еще даже не классифицирована. Наш персонаж замечает, что здесь пахнет сенсацией (заметим, что газета почему-то от 21 октября, т.е. из будущего, но это уже ляп разработчиков).

Читаем письмо, оставленное для нас нашим другом, секретарем директора музея мистера Морсби, мистером Т. Смайтом.

В послании также выражается озабоченность большим количеством работы, в связи с создание новой экспозиции, и сожаление по поводу того, что мы не успели переговорить. Смайт напоминает номер своего телефона, по которому мы всегда можем его найти.

Записываем номер телефона Смайта – 55 623. Вскрываем конверт без указания отправителя.

Читаем анонимное письмо. Затем просматриваем присланную страницу из древней книги, первую из трех страниц Таинственного Кодекса. Наш персонаж решает немедленно связаться со Смайтом. Телефон находится только в кабинете директора.

Разворачиваемся, подходим к двери, выходим в коридор. Следуем налево, где в конце коридора упираемся в запертую дверь, ведущую в приемную директора. Разворачиваемся, идем в противоположный конец коридора, проходим налево, к двери на лестничную клетку. Спускаемся на первый этаж, открываем дверь, подходим к столу вахтера. Разговариваем с вахтером Суонсоном.

Пытаемся уговорить вахтера разрешить нам пройти в хранилище, и не настаиваем, когда нам это не удается.

Просматриваем блокнот регистрации, с которым Суонсон разрешает ознакомиться.

Замечаем, что в блокноте есть кое-что интересное не только для вахтеров.

Продолжаем разговор с вахтером. Получаем разрешение воспользоваться телефоном в кабинете директора, чтобы позвонить жене.

Суонсон дает нам пять минут на разговор и вручает ключ от приемной. Из беседы становится понятно, что этот господин любит горячительные напитки.

Возвращаемся на третий этаж. Открываем ключом дверь приемной.

Нажимаем на опцию «Инвентарь», нажимаем на иконку с изображение ключа, переводим курсор, принявшего вид этого ключа, на замочную скважину двери. Контур ключа становится светлым. Нажимаем ЛКМ на замок, открывая дверь. Нажимаем на опцию «Инвентарь», закрывая его.

Входим внутрь. Развернувшись налево, включаем свет.

Автоматически поворачиваемся лицом в комнату. Справа на столике рассматриваем рекламные проспекты. Делаем шаг вперед и поворачиваемся к картотечному шкафчику. Достаем из единственного открытого ящика файл, знакомимся с содержимым.

Проходим вперед, в направлении окна, смотрим вниз. Открываем застекленные дверцы шкафчика, забираем бутылку виски. Разворачиваемся, следуем к двери в кабинет директора.

Рабочий стол Смайта осмотрим позже.

Входим в кабинет, разворачиваемся направо, включаем свет.

Вдоль левой от входа стены кабинета, стоят книжные шкафы, на полках которых можно просмотреть несколько книг.

Идем к камину у противоположной входу стены. С левого угла каминной полки забираем коробок спичек. Поворачиваемся, приближаемся к рабочему столу директора Морсби. Садимся за стол.

Рассматриваем визитную карточку (номер телефона не понадобится).

Со столешницы забираем печать. Снимаем трубку телефонного аппарата. После того, как телефонистка попросит назвать вызываемый номер абонента, на появившейся справа клавиатуре, набираем 55 623 – это номер телефона Смайта.

Разговариваем с коллегой, который рад оказать нам содействие в поисках сенсационных открытий, коими грозит обернуться письмо анонима. При упоминании «Черного короля» с присланной страницы Кодекса, Смайт советует посмотреть статую из черного гранита, доставленную в музей вместе с другими экспонатами из Перикийского музея. Но т.к. артефакты еще не классифицированы, подсказать, где статуя может находиться, он не может. Обещаем перезвонить, как только что-нибудь отыщем.

Встаем из-за стола. Опускаем взгляд на корзину для мусора, стоящую слева от стола. Извлекаем из нее мятый листок. Внимательно изучаем записи, отмечая, что статуя прибыла в музей 1 октября и ей присвоен регистрационный номер 1020624. Выходим в приемную, оттуда движемся в коридор, «забыв» запереть дверь. Направляемся вниз, к вахтеру Сноусену.

Предлагаем ему бутылку отличного виски из запасов Смайта. Бедолага, не удержавшись, отхлебывает из нее в нашем присутствии.

Еще раз изучаем блокнот регистрации. Первые две страницы за 1901 и 1902 год годы. А вот на третьей странице обнаруживаем записи за 1903 год. Находим дату поступления - 1 октября и смотрим на строку, где говорится о статуях и посуде.

Получается, что статуя из черного мрамора находится в хранилище №4. Остается дождаться момента, когда спиртное одолеет Сноусена.

Поднимаемся на третий этаж, идем в приемную. Проходим за рабочий стол Смайта. Из лотка для бумаг достаем бланк приказа.

Справа на экране появляется клавиатура. На листке приказа, в месте строки, предназначенном для заполнения, появляется черта курсора. По мере заполнения бланка, курсор будет автоматически перемещаться на нужную строку.

Набираем на клавиатуре инвентарный номер 1020624, затем – 4 (№ хранилища), нажимаем ввод. Достаем печать музея, ставим ее на автоматически заполнившийся бланк. Оставляем бланк на столе, выходим в коридор. Спускаемся вниз. Направляемся к шкафчику с ключами, висящему на стене, за спиной сладко спящего вахтера.

Смотрим отлично поставленную сценку, когда мы, зацепившись за стоящий на полу портфель Сноусена, едва не будим охранника.

Открываем дверцы.

Внизу ящика лежат шесть ключей. Штырьков, над которыми приклеены надписи и на которые они должны быть размещены – восемь. Ключ под биркой «Запасной выход» мы видели в дверях лестничной клетки. Бирка над вторым штырьком в нижнем ряду стерта. Следовательно, на шесть ключей остается шесть штырьков. Обращаемся за помощью к блокноту регистрации, на последней странице которого имеются заметки на память.

- «Запасной выход» – ключ торчит в дверях лестничной клетки на третьем этаже, штырек пустует.

- «Главный корпус» - имеется ключ, на бирке которого написано «Г К»

- «Хранилище 1» - в блокноте запись – «Нужно заменить ключ в хранилище 1». Вешаем блестящий (значит – новый) ключ.

- «Хранилище 2» - сравниваем запись на последней странице о дополнительных стеклянных шкафах для миссис Е фон Д, со страницей 3, регистрации, и видим, что вещи хранятся в хранилище 2. Вешаем на штырек ключ с двумя маленькими в придачу на одном кольце.

- «Доктор Морсби» – этот ключ мы уже знаем – с зеленой тесемкой.

- «Хранилище 3» - в заметках записано, что туда поставили дополнительный замок. Вешаем кольцо с двумя ключами – большим и маленьким.

- «Хранилище 4 – остается один, немного проржавевший ключ.

Рис. 19

Автоматически забираем нужный ключ, идем в коридор слева, напротив стола вахтера. Проходим от стола два шага, разворачиваемся влево, и, с ящика, забираем лампу. Продвигаемся еще на шаг вперед по коридору (справа на стене будет табличка «Хранилище 4»). Поворачиваемся к двери, открываем ее ключом, проходим внутрь. Разворачиваемся, нажимаем на выключатель.

Единственная лампочка под потолком вспыхивает и сразу гаснет.

Открываем инвентарь. Берем спички, и, не закрывая инвентарь, подносим их к лампе.

Лампа зажжется, но останется в инвентаре, хотя даст достаточно света для поисков.

От входа перемещаемся вперед по крайней слева стрелке. Разворачиваемся влево, проходим в самый угол складского помещения, к доспехам рыцаря. Поворачиваемся и следуем по проходу в дальний угол. Здесь сворачиваем направо.

Как мы помним, на улице идет дождь, здесь же, в подвале, в окна слева льется лунный свет.

Идем прямо.

Следует анимационная вставка, где мы подходим к статуе из черного гранита.

Приближаемся к бюсту, нажимаем на квадрат в его основании.

Рисунок квадрата повторяет рисунок из анонимного письма, он также разбит на тринадцать частей.

В одной из частей нарисованного квадрата лежит камень. Берем его, поворачиваем обратной стороной и

видим нанесенные на камень руны, которые требуется расшифровать. Разворачиваемся и направляемся к выходу из хранилища. По коридору проходим к двери на лестницу, поднимаемся на третий этаж.

Направляемся в свой кабинет (первый слева). В кабинете приближаемся к книжным полкам слева. На центральной (третьей сверху) полке берем книгу в зеленом переплете «Письменные языки мира» (рядом с картонной коробкой).

Здесь, на полках можно полистать книги по рыбному промыслу в Штатах, книгу о чае, посмотреть картинки с представителями племен Африки, и несколько других книг (всего – шесть).

Открываем книгу о письменах на странице с венгерскими рунами.

Знак патриотизма разработчиков игры – венгров. В пояснительной статье на правой странице, говорится «сначала текст пишется слева направо, затем - справа налево».

Рис. 23

Приступаем к расшифровке рун. Получаем запись координат

В28 С68

ВАИНИО

Рис. 24

Нажимаем на камень в инвентаре и на появившейся клавиатуре набираем указанные буквы и цифры.

Наш персонаж подтверждает правильность решения и предлагает взглянуть на карту.

Поворачиваемся налево, подходим к карте на стене. Нажимаем на нее – курсор принимает вид лупы.

Координаты места, которое мы должны найти - 68° северной широты и 28° восточной долготы.

Определяем по сетке на карте место назначения – нажимаем еще раз на курсор и смотрим на увеличившееся изображение местности под названием Лапландия.

Самюэль решает позвонить Смайту.

Направляемся в кабинет директора и звоним другу.

Сообщаем ему, что собираемся в экспедицию, в которой посетим двенадцать различных мест. Смайт, в свою очередь, обещает нам свою помощь. Первым пунктом назначения будет Лапландия. Там нужно отыскать кого-то, по имени Ваинио.

Смотрим видеоролик отъезда профессора из Лондона. Открывается локация, на которой можем ознакомиться с письмами Самюэля Ханта к Т. Смайту и жене, письмами Смайта профессору, и с книгой, написанной женой профессора.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ AGON: The Mysterious Codex

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность