AGON: The Mysterious Codex
AGON. Бесконечное приключение

Прохождение игры - Страница 3

Ваинио

Подъезжаем к мосту, который при нашем приближении чудесным образом обрушится.

Вылезаем из саней. Переходим мост. Поворачиваемся налево, проходим вперед на четыре перемещения. Поворачиваемся налево и поднимем лежащее здесь, у камней, колесико. Разворачиваемся, возвращаемся к мосту. Теперь движемся прямо, проходим к горке. Поднимаемся на нее, приближаемся к посту наблюдения за северным сиянием. Подходим к устройству, смотрим в окуляр на северное сияние. Отходим от окуляра. Устанавливаем колесико на правую часть устройства, смазываем его маслом из масленки. Используя подсказку, увиденную на стене домика, устанавливаем на циферблате значение 2 6 4 3 5 1. Из открывшегося потайного отделения достаем вторую страницу кодекса.

Спускаемся с горки. Сворачиваем налево и идем вперед, на берег озера, где стоит лодка. На берегу поворачиваем направо и проходим семь шагов вперед, до хижины Ваинио.

«Кажется, я на правильном пути» - отмечает Хант.

Входим в хижину. Приближаемся к сидящему у огня Ваинио, и отдаем ему письмо невесты.

Ваинио рассказывает об игре «Таблут», которую в Лапландии считают национальной игрой. После рассказа, он предлагает сыграть в игру «Таблут».

Знакомимся с правилами.

Рис. 59Рис. 60

Играем партию.

Не уверен, что есть готовое решение в этой игре, т.к. в режиме «Нормальный» компьютер играет на должном уровне. В сети есть предложенные варианты решения, но, повторяю, они не всегда приводят к победе. Это как игра в шахматы, разыгрываешь определенную партию, а противник находит другое решение. Но, немного попрактиковавшись, Вы сможете выиграть не одну, а несколько партий, тем более, теперь в меню появится опция, позволяющая сыграть в «Таблут» в любое время, даже, вместо основной игры. Если же проблема вообще стала неразрешимой, то зайдите в меню и в опции настроек выберите режим «Легкий».

После победы над Ваинио, он дает нам кусок камня и провожает нас к железнодорожной станции в вагон поезда.

Направляемся на Мадагаскар.

Мадагаскар, залив Черепа. 12 декабря 1903 года

Смотрим видеоролик отъезда профессора из Лапландии. Открывается локация, как и во время первой поездки, на которой можем ознакомиться с письмами Самюэля Ханта к Т. Смайту и жене, письмами Смайта профессору, и страницами из книги, написанной женой профессора.

Нажимаем на «выход» в левом нижнем углу.

Высаживаемся с торгового корабля из Марселя на берег Мадагаскара. Через несколько дней этот корабль заберет нас на обратном пути, поэтому нам надо спешить.

Идем от лодки направо, оставляя океан по правой стороне. У растянутых на просушку рыбачьих сетей, сворачиваем налево. По тропинке подходим к воротам в ограде деревни.

Ограда вызовет удивление у нашего персонажа, но вскоре все прояснится.

Приближаемся к стражнику у ворот. Обращаемся к нему с просьбой пропустить нас в деревню, чтобы побеседовать с Ракотонаривело, который, к тому же, оказался вождем деревни.

Однако все наши просьбы наталкиваются на решительный отказ. Пираты, которые, как нам казалось, канули в Лету и остались только в книжках, настолько запугали местных жителей, что в любом чужаке аборигены видят пирата. Страж говорит о Старике, живущем в лесу. Чтобы пройти к старцу, охранник советует запастись ягодами.

Берем ягоды из миски, стоящей здесь же, у ворот слева.

Страж сообщает также, что второй пират умер и лежит где-то в лесу.

Поворачиваемся налево и проходим по тропинке в лес. Через два шага дорогу перегораживает лемур, сидящий на земле перед камнем, на котором ясно видны следы сока ягод. Кладем на камень ягоды. Лемур забирает ягоды и скрывается в лесу. Следуем за ним. Оказываемся в чаще леса, где нет никаких тропинок.

Хант обращается к провожатому: «Где ты, маленький помощник»? Для того чтобы пройти лес, лучше всего воспользоваться наушниками. По крайней мере, нужно увеличить громкость звука, т.к. идти предстоит на крик лемура. На локациях имеется четыре направления перемещения. Прислушиваемся к звукам, идем в ту сторону, откуда доносится самый громкий крик лемура. В общей сложности предстоит сделать восемь перемещений, пока выйдем на нужную локацию.

Предлагается сейв «Лес пройден».

Поплутав по лесу, можем выти к могиле пирата, о котором говорил страж у ворот деревни.

Благодарим лемура за помощь, т.к. животное понадобится, чтобы провести нас обратно через лес.

Чуть левее впереди примечаем большое дерево, правее находится полянка, на которой расположено кострище и стоит бочка.

Рис. 66

Делаем шаг вперед, сворачиваем к кострищу. Справа берем с бревна лохмотья. Проходим на шаг вперед, отмечаем для себя справа кадку с водой. Идем вперед на одно перемещение, смотрим вниз, забираем дрова. Разворачиваемся, идем прямо один шаг, затем сворачиваем направо и проходим к большому дереву. Обходим его, движемся на полянку, где из штабеля берем две доски. Возвращаемся к дереву, смотри на ствол. Находим активную зону, вставляем доску. Находим место для установки второй доски, поднимаемся на площадку. Разворачиваемся и вынимаем одну из установленных досок. Смотрим вперед под ноги и вставляем доску в паз. Поднимаемся наверх, поворачиваемся направо, откидываем в сторону полог занавеса, входим в комнатку на дереве.

Осматриваемся. Со стола берем коробок спичек и листок со стихами о Enina. Поворачиваемся направо, подходим к деревянной лестнице, смотрим под ноги налево. Находим еще два листка, со стихами Iray и Efatra, а также деревянную ступеньку. Поднимаемся по лестнице на верхнюю площадку, проходим еще за один занавес, обнаруживаем пожилого человека, находящегося в бедственном положении. Поим его вином из бутылки, появившейся в начале уровня.

Старик просит поесть.

Смотри вниз налево, находим еще один листок со стихотворением Dimy.

Рис. 76

Разворачиваемся, приближаемся к полкам, на которых берем ковш, ягоды и лампу. Подходим к выходу, поворачиваемся налево и берем с полки листок со стихотворением Roa. Выходим на площадку снаружи, спускаемся на нижний уровень. Следуем к выходу, поворачиваемся направо. Ковшом набираем рис из миски. Выходим наружу, спускаемся на нижнюю площадку. Достаем из инвентаря ступеньку, устанавливаем ее в паз, спускаемся на землю.

Перемещаемся к костру. Высыпаем в котелок рис. Кладем в кострище дрова. Проходим вперед к кадке с водой. Набираем ее в ковш, возвращаемся к костру и выливаем воду в котелок.

Хант заметит, что этого мало.

Идем к кадке еще раз. Приносим и выливаем в котелок второй ковш воды. Зажигаем дрова спичками. Движемся налево, обходим дерево, следуем на полянку со щелкунчиком. Укладываем в него ягоды, нажимаем на рычажок, забираем очищенные ягоды. Возвращаемся к костру. Черпаем из котелка ковшом готовый рис, относим его наверх, старику.

Когда старец немного утолит голод, отвечаем на его вопрос, выбрав второй вариант ответа - искатель приключений.

Выслушиваем рассказ старого пирата Джонатана Моргана о судьбе, сведшей его с капитаном Иеремией Доддом. Пятьдесят два года назад, взбунтовавшаяся команда высадила на пустынный берег Мадагаскара своего капитана и вставшего на его защиту Моргана. Десять лет они прожили как в раю, став членами племени, обитавшего здесь. Но, охватившее Додда стремление, во чтобы то ни стало вернуться на Родину, подвигло его на похищение сундука, принадлежавшего вождю племени. Открыв сундук, Додд выпустил запертое там проклятие и сошел с ума. Он начал писать стихи, которые, возможно, и сейчас хранятся в его комнате наверху.

После того, как Хант заметит, что мы не должны больше мешать человеку, разворачиваемся, подходим к висящей на стене картине, и, развернувшись, смотрим вверх.

Поднимаемся по лестнице в комнату капитана. У широкого проема окна, слева, снимаем приколотые листки со стихотворениями Valo, Folo, Fito, Sivy. Рассматриваем стоящий правее старинный телескоп.

Хант заметит, что телескоп настроен на фиксированные точки. С помощью ручек настройки можно установить четкое изображение в окуляре, показывающее в определенном положении надписи, которые сделаны на различных предметах в лесу. У нас нет необходимой информации, чтобы выполнить здесь требуемые манипуляции.

Смотрим вниз, правее телескопа. Между ящиками находим листок со стихами Telo. В правом ящике открываем книгу «Морской словарь Фалконера».

Обращаем внимание на слова на первой странице слева – Что? Где? Когда? Для продолжения действий, у нас не хватает информации.

Разворачиваемся к выходу и слева, под гамаком, берем Словарь малагасийского языка.

Листаем его страницы. Переводим слова названия стихотворений капитана Додда, и видим, что все это – имена числительные, от единицы до десяти. У нас имеется как раз десять листков со стихами и нанесенными рисунками. Хант решает посетить могилу капитана.

Выходим из комнаты, спускаемся на землю. Проходим к краю леса, разворачиваемся к лемуру. Приближаемся и кладем на камень ягоды. Следуем за лемуром в лес.

Для того чтобы пройти к могиле, следует ориентироваться по самому тихому звуку голоса лемура.

Имеется сейв « Могила капитана».

Вокруг могилы установлены девять столбиков, на верхушке которых расположены резные фигурки, такие же, как и на рисунках со стихами капитана. Столбиков девять, в то время как стихов десять. Требуется расставить стихи по порядку номеров. Каждая игра задается случайным расположением столбиков

Смотрим на листки с подсказкой в опции «Документы» и меняем местами столбики, расставляя их по порядку номеров: Iray, Roa, Telo, Efatra, Dimy, Enina, Fito, Valo, Sivy.

Рис. 83Рис. 84

Рис. 85Рис. 86

Хант задается вопросом – «Что изменилось»?

Рис. 87

Смотрим на обратную сторону могильного камня, обнаруживаем алфавит.

Имеется сейв «Столбы расставлены».

Внимательно рассматриваем столбики, где на каждом из них, под фигурками, написаны буквы. Снова поворачиваемся к камню, кликаем на его поверхность. С помощью появившейся клавиатуры, набираем получившееся предложение – «под датами на камне вк».

Рис. 88

Переходим к лицевой стороне камня. Используем нож, чтобы открыть пластинку с датой. Из открывшегося тайника берем третью страницу Книги Кодекса. Здесь же находится дневник капитана Додда, на последней странице которого записаны данные для регулировки телескопа. Покидаем место последнего пристанища капитана Додда, возвращаемся к домику на дереве. Входим в лес, опять прислушиваемся к лемуру, идем на звук его голоса.

Локации настолько непредсказуемы, что возвращаясь, вроде бы назад, попадаем в другое место. ожем за три перемещения выйти к деревне, тогда возвращаемся обратно самостоятельно, т.к. лемур ждет нас в лесу.

Предлагается сейв «Снова у дерева».

Приближаемся к дереву. Поднимаемся на первый ярус, подходим к лестнице. Поворачиваемся направо, рассматриваем картину на стене.

Смотрим на название корабля –«Аве», на что обратит внимание наш персонаж.

Поднимаемся на второй ярус.

Спрашиваем Моргана о надписи на носу корабля, но он не может этого объяснить.

Направляемся в комнату капитана. Открываем опцией «документы» дневник капитана на последней странице.

Рис. 91

Находим данные для каждой из букв слова «Аве». Перемещаемся к телескопу. Поочередно вводим данные, и смотрим в окуляр телескопа. Запоминаем три пары слов. Отходим от телескопа, поворачиваемся направо вниз. Берем «Краткий словарь морских символов», открываем, и на появившейся клавиатуре, набираем и вводим увиденные словосочетания в соответствующую строку на странице слева.

Рис. 92

Хант сразу же замечает, что нужно попробовать, т.к. сейчас уже вечер и, как раз, отлив.

Выходим из комнаты, спускаемся вниз, направляемся на опушку леса. Даем лемуру ягоды, поворачиваемся к лесу, делаем шаг вперед.

Автоматически оказываемся на берегу океана.

Проходим в левую часть экран, к сетям. Поворачиваемся направо.

Хант говорит, что теперь видит что это скала Черепа.

Смотрим под ноги слева. Берем два прочных жгута водорослей. По пляжу перемещаемся к скале, движемся вдоль линии прибоя. Справа обнаруживаем вход в пещеру, проходим в нее.

Хант скажет, что капитан был весьма предусмотрителен.

В пещере из воды вытаскиваем два деревянных бруса.

Пробуем связать их вместе, но видим, что чего-то еще не хватает.

Выходим из пещеры и возвращаемся на шаг назад. Приближаемся к растущей здесь пальме, и вокруг нее, собираем прочные бамбуковые палки, восемь штук. Снова идем в пещеру. Укладываем палки на брусья, связываем жгутами водорослей. На импровизированном плоту, плывем по подгорному озеру. Сходим на берег, движемся вперед по туннелю.

Хант скажет, что кроме капитана здесь никто не проходил.

Слева на каменном полу обнаруживаем сундук. Открываем крышку, вынимаем из него булыжники, обнаруживаем коробку.

Становится понятна причина разочарования Додда, приведшая его к безумию. Вместо сокровищ он обнаружил в сундуке … игру. Но то, что ничего не стоило в глазах капитана, бесценно для нас.

Забираем коробку, проходим направо в пещер, на два шага. Приближаемся к завалу и обнаруживаем кирку, достать которую пока не можем. Возвращаемся к сундуку, кликаем на него.

Хант отодвигает сундук в сторону. За ним обнаруживается проход.

Следуем в узкий лаз, соскальзываем вниз. Идем по коридору пещеры вперед на восемь шагов. У стены обнаруживаем лестницу. Проходим на шаг влево, к свисающей веревке с привязанным к ней ведром.

Становится понятно, что мы находимся на дне колодца, из которого жители деревни берут пресную воду.

Смотрим вверх, находим активную зону, устанавливаем лестницу. Поднимаемся на верхние ступени. Дальше мы можем пройти, только если переставить кирпичи кладки колодца. Но, для этого нужен инструмент. Поворачиваемся, находим стоящую здесь рукоятку кирки. Спускаемся вниз, следуем в пещеру. Проходим восемь шагов, смотрим вверх. Находим лаз. Пролезаем в отверстие лаза, идем два шага прямо. Приближаемся к кирке. Применяем к ней рукоятку. В инвентаре объединяем кирку с рукояткой, получаем рабочую кирку. Разворачиваемся, делаем два шага к сундуку, снова направляемся в лаз. Идем по пещере до лестницы, поднимаемся на верхние ступени. Приближаемся к кладке.

Рис. 103

Переставляем кирпичи (на скриншоте указано количество вертикальных черточек на кирпиче). После одобрения Хантом проделанной работы, поднимаемся вверх.

Пытаясь вылезть из колодца, получаем по голове, и, предстаем перед вождем племени.

Предлагается сейв «Кирпичи расставлены».

Беседуем с вождем. Убеждаем его, что мы пришли с благими намерениями. Отдаем вождю коробку с игрой и просим позаботиться о Моргане.

Просим вождя обучить нас игре в «Фанорону». Знакомимся с правилами.

Рис. 106

Играем до победы.

Решение (из сети):

1. D3 - E3, удаляем C3.

2. С2 - С1 - E3 - D3 - D2 - В4 - D4 (удаляем E4) - C3 - B3 - B4 - F4 (удаляем G4) - F3.

3. H1 - Н2 - I1.

4. B1 - C1.

5. В2 - С3.

6. F1 - F2.

7. C1 - E3.

8. E3 - F4.

Получаем еще один камень с рунами.

На пароходе направляемся домой, готовясь рассказать в письме своей жене всю историю Мадагаскарских приключений.

Разработчики радуют нас заставкой, ведь профессор Хант получил от Смайта письмо, в котором ставится под сомнение подлинность страниц Книги Кодекса.

Рис. 109

Сергей А. Пликус

lenin 17


Страница 3 из 3

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ AGON: The Mysterious Codex

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность | Регистрация