Mystery at Greveholm, The
Тайна замка Гревхолм

Прохождение игры



Прохождение для неофициального издания в России 1997 года

Управление: мышью по указателям направлений внизу в центре экрана, но управление лучше осуществлять с помощью клавиш направления клавиатуры.

Меню: постоянно открыто внизу экрана. Состоит из иконок:

- замок – выход в главное меню

- бумага – для чтения найденных документов (используется один раз)

- указатели – направление перемещений

- сумка – инвентарь

- лампочка – для сборки робота (используется в игре один раз).

Главное меню: имеет пять опций:

- начать игру

- загрузить игру

- регулировка громкости

- сохранить игру

- выход из игры.

Инвентарь: постоянно открыт для применения. Для того, чтобы поместить предмет в инвентарь, нужно нажать на предмет левой клавишей мыши (ЛКМ) и перетащить его на изображение сумки. Чтобы взять необходимый предмет, нужно нажать курсором на инвентарь. В открывшихся ячейках выбрать необходимый предмет (контур ячейки выделится красным цветом), закрыть инвентарь. Нажать на выбранный предмет, находящийся на сумке, и перетащить его в активную зону. При правильном применении предмета, его цвет изменится с желтого на голубой.

Сохранения: для сохранений предоставлено пять ячеек, что вполне достаточно для такой небольшой игры. В состоянии приближения к предмету и в момент аркадных вставок, сохранение не работает

На локациях игры разбросаны десять монет. Собрав пять монет, можно сыграть на игровых автоматах. На прохождении это не сказывается и предоставляется в качестве бонуса.

Есть несколько предметов, также не влияющих на прохождение, но которые остаются в инвентаре неиспользованными.

Игра проходилась в варианте, вписанном в DOSBox.

Рис. 04

Еще в XIX веке во дворе замка Гревхолм совершил вынужденную посадку космический корабль с инопланетной принцессой на борту. Старый граф, живший в замке в то время, запер корабль и принцессу в темницу. И после смерти призрак графа, в виде бродящего по замку скелета, стережет пленницу.…

Прихожая

Начинаем игру в прихожей, у входа в замок.

Мимо проплывают два привидения и просачиваются сквозь дверь слева.

Поворачиваемся налево – перед нами запертая дверь. Разворачиваемся – лестница заблокирована. ← 2↑ - еще одна запертая дверь. Забираем с центра двери шестеренку. ↓ - справа от двери висит картина в раме.

Приблизившись, нажимаем на нее, и картина преображается в портрет. Возможно, на портрете изображен один из создателей игры?

→ ↑ - приближаемся к проводам с вилками на полу и красной кнопкой на стене с надписью «Мост» вверху.

Под ней расположен датчик, стрелка которого установлена на нуле.

Смотрим вниз.

Примечаем два электрических провода с вилками и аккумуляторную батарею.

Берем левую вилку и перетаскиваем на батарею (цвет вилки изменится на голубой). Поднимаем взгляд на датчик.

Стрелка переместилась на деление 50%. Нужен еще один источник энергии.

2↓ ← - забираем с торшера справа дверную ручку, перетаскиваем ее на дверь.

Библиотека

2↑ ← - у двери слева стоит стол, на котором находятся монитор и клавиатура компьютера. Справа от них лежит часть робота. 2→ - справа от двери обращаем внимание на книжные полки.

← ↑ → - перед нами запертая дверь. Справа от двери (слева от игрока за монитором) на стене висит голова лося. Слева примечаем картину-головоломку (так и не понял, что надо с ней делать. Прим.автора).

2← 2↑ - смотрим в окуляр телескопа.

Рис. 09

В левой части экрана, на крыше дома, расположена спутниковая антенна (скрин09). Справа от нее по экрану перемещается спутник. В левом нижнем углу находится круглый шар-джойстик, с помощью которого можно управлять антенной, поворачивая ее вверх - вниз. Перемещая антенну и нажав ЛКМ, обозначаем траекторию луча. Длина луча регулируется поворотом шара вправо – влево. При наведении луча на цель – спутник, нажимаем кнопку в правом нижнем углу. При каждом попадании загорается одна из шести лампочек, расположенных в верхних углах экрана. При промахе – одна лампочка гаснет.

Нужно попасть в цель шесть раз.

После успешного выполнения задания, выходим из игры, нажав на иконку черепа в правом нижнем углу. Автоматически оказываемся перед экраном телевизора, где получаем подсказку «Прочти книгу».

→ - видим камин, в котором горит огонь.

→ 2↑ ← - на полках находятся три активные книги, нажав на которые, мы откроем дверь слева.

Рис. 10

Нажимаем на три книги.

Слышим щелчок замка.

Салон

← ↑ → ↑ → - нажимаем на фигурку жужжащего комара справа от нас, на столике.

Библиотека

↓ → ↑ 2→ - слева от нас, на стене, висит голова оленя. Нажимаем на него, затем – на красный глаз.

Глаз чучела окрашивается в зеленый цвет и раздается звук включаемого компьютера.

↓ → ↑ → - приближаемся к монитору. Нажимаем на экран.

Игра «Пинг-понг». Отбивая шарик, нужно десять раз попасть в летающие привидения. Надежнее попадать в голову и свечу в руке призрака.

После победы на экране появляется три иконки. Нажимаем на каждую из них.

Иконка пиццы дает подсказку о действиях с печью СВЧ, чтобы получить следующую подсказку.

Иконка робота дает схему его сборки.

Иконка лестницы разблокирует лестницу на второй этаж (поднимутся ступени).

На второй этаж поднимемся чуть позже, а сейчас:

Отодвигаемся от монитора и приближаемся к голове робота. Забираем ее в сумку.

↓ → ↑ → ↑ → 2↑ ← - снимаем фигурку морского конька, слева от запертой двери (первый неиспользованный предмет).

↓ ← 2↑ - слышим звук телефонного звонка.

← ↑ → ↑ ← - приближаемся к аппарату, снимаем трубку.

Из нее доносится фраза «Время пиццы».

Забираем со стола батарейку.

↓ ← ↑ ← ↑ → 2↑ ← - нажимаем курсором на внутреннюю дверь..

Кухня

3↑ - оказываемся перед дверью, открыть которую можно, решив головоломку. Приближаемся к каждому из трех цветных квадратов, расположенных вверху, запоминаем символ, который там есть и выставляем такие же символы на панели.

Рис. 14

Входим в комнату, приближаемся к часам.

На столе стоят пять будильников, стрелки которых движутся с разной скоростью. Настенные часы в левом верхнем углу отсчитывают правильно установленное время. В правом углу находится панель с семью кнопками, каждая из которых загорается при правильной установке времени и гаснет при ошибочной. В центре расположен таймер, на котором установлено время. Он работает десять секунд, после чего время меняется, и начинать нужно заново. Следует отметить, что таймер 24 – часовой.

Нужно, взяв за отсчет время на таймере, нажимать на тот будильник, на котором показан следующий час. Например: таймер показывает 18:00. Следовательно, следим за стрелками и нажимаем на тот будильник, который показывает 19:00, затем 20:00 и т.д.

Выполняем задачу (все семь кнопок справа загорятся), получаем часы.

↓ → ↑ ← - открываем дверцу холодильника, достаем кубик льда (согласно подсказке, нужна еще пицца). Отодвигаемся назад, смотрим на стол, справа от холодильника, на столешнице которого лежит печенье разной формы.

Подсчитываем печенье в форме:

- сердечек – 5штук

- звездочек – 5 штук

- кружков – 4 штуки

- завитка – 5 штук

- орешка – 4 штуки.

Задача на тренировку зрительной памяти. Компьютер случайным образом убирает печенье одного вида. Нам нужно подтвердить удаление, нажав на такое же изделие. В случае ошибки, игру приходится начинать заново.

Получаем в награду печенье в виде завитка.

↓ → ↑ - забираем со стола лампочку, а с полки – монету.

↓ → ↑ → - со стола берем ключ.

← ↑ → ↑ → - забираем пиццу.

↓→↑ - открываем микроволновку, кладем в нее пиццу и кубик льда. Через несколько секунд забираем пиццу с подсказками. Рассматриваем четыре подсказки. Нажимаем на изображение бумаги – теперь документ будет храниться там некоторое время (его следует зарисовать). Выходим из приближения. ↓ 2← 2↑ ← - открываем дверь, ↑ → 2↑ → - ключом со стола в кухне, открываем дверь, напротив двери, ведущей в библиотеку. Входим в кладовую.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Mystery at Greveholm, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность