Zork: Grand Inquisitor
Зорк. Великий инквизитор

Прохождение игры



Прохождение для неофициального издания в России 1997 года

Управление: point-and-click.

"Горячие" клавиши:

F1 – помощь

F5 - инвентарь

F6 – Книга магии

F8 – отложить предмет (забыть заклинание)

F9 – вынуть монету

Ctrl + S – сохранить игру

Ctrl + R – загрузить игру

Ctrl+ P - выбор

Ctrl + Q – выйти из игры

Инвентарь: вызывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ) или клавиши F5.

В левой части экрана инвентаря расположены предметы. Для того чтобы взять предмет – наводим курсор и нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ). Чтобы положить предмет - нажимаем ПКМ.

В правой части располагаются:

- увеличительное стекло – для детального рассмотрения предмета

- книга магии – применение заклинаний.

Здесь же находится волшебный фонарь с заключенным в нем Повелителем темниц и тотемы с персонажами (появятся, как только мы их найдем).

Меню: располагается в верхней части экрана. Открывается наведением курсора.

Сохранения: в папке с установленной игрой.

В Великой Подземной Империи произошли грандиозные изменения. Великий Инквизитор, пришедший к власти, сменив династию Плоскоголовых, начал борьбу с магией. Закрыл Подземелья (Great Underground Empire или просто GUE), а для всех несогласных ввел новую форму экзекуции - тотемизацию на Тотемизаторе.

Предыстория: некий Mir Yannick обнаружил в свое время, тотемайзер (машину для тотемизации). Он быстро поднялся до помощника Великого Инквизитора. Через очень короткий промежуток времени, Великий Инквизитор погиб от множественных ударов тяжелым предметом, которые он случайно нанес себе во время беседы с Yannick'ом. Король Квендора случайно задушил себя во время встречи с новым Великим Инквизитором. А вскоре все волшебники были освобождены от бремени собственного существования гвардейцами инквизиции. Здесь и появляемся мы, искатели приключений.

Порто - Дурро

Стоим на перекрестке перед указателем.

Дорога направо ведет к стенам мрачного сооружения – то ли Дворца Великого Инквизитора, то ли монастыря, прямо – к заброшенному колодцу, налево – в небольшой портовый городок Port-Foozle (в переводе – Порто-Дурро).

В инвентаре находится агрегат под названием Perma-Sucker (проще говоря – пылесос, Permanently Sucking Machine). Назначение его пока непонятно.

Из динамика доносится объявление, что через секунду наступит комендантский час.

Проходит секунда, наступает комендантский час, и мы идем направо.

На площади перед стенами сооружения, установлен большой экран, на котором постоянно обновляется показатель числа тотемизированных граждан.

Снимаем с балки, слева от экрана, веревочную петлю. Кладем в инвентарь, получив т.о. веревку.

Возвращаемся к перекрестку.

Пробуем спуститься в заброшенный колодец, свернув на дорогу, ведущую к нему, но в нем слишком темно.

Направляемся в городок. Проходим по притихшей улочке.

Из динамика постоянно доносятся все новые и новые объявления.

В первом домике справа, куда стучимся, в двери открывается смотровое окошко, и парень в шляпе гонит нас прочь. Слева располагается причал, рядом с ним – рыбный магазинчик. Пробуем стащить с прилавка банку пива, но у хозяйки магазина все под контролем – звонит тревожный колокольчик.

Проходим вперед по улице.

Граждане, от греха подальше, захлопывают перед нашим носом двери, закрывают окна, страшась встречи со стражниками инквизиции. Обращаем внимание на плакат, на котором изображен почетный пожарный города Джек Антариа (именно он и прогнал нас от дверей своего магазинчика). Смотрим на фигурки Великого Инквизитора. Слева от них стоит бочка, в которую, в случае необходимости, можно залезть.

Возвращаемся к магазинчику у причала. Поворачиваем ручку настройки громкости динамика на максимум (в верхнее положение). Под крики из репродуктора забираем с прилавка банку пива и пластиковую упаковку. Переходим на причал. Нажимаем на рычаг лебедки.

Выслушиваем сентенции рыбины, поднятой из воды. Соглашаемся на ее предложение порыбачить.

Насаживаем на крючок пластиковую упаковку, нажимаем на рычаг, опускаем наживку в воду. И, хотя рыбине помогла выпутаться из пластиковой петли рыба-ножницы, достаем неплохой улов. В ящике, который подцепил крючок, находим керосиновую лампу.

Бежать к колодцу не стоит т.к. лампа оказывается неисправной.

Решаем отнести ее в магазин Джеку Антариа. Он приглашает нас войти, заинтересовавшись лампой. Пользуемся моментом, когда хозяин отходит в сторону в поисках инструмента, и угощаемся сигарой из коробки. Прикуриваем от прикуривателя.

Почетный пожарный, бывший киноактер, а ныне - владелец магазина подержанных товаров, Джек, забирает лампу и выставляет нас вон.

Отправляемся к ящику с фигурками Великого Инквизитора. Применяем к отдельно стоящей фигурке зажженную сигару.

Фигурка ярко вспыхивает, от нее загораются остальные фигурки Великого Инквизитора.

Поворачиваемся налево, залезаем в бочку.

Украдкой наблюдаем, как стражники инквизиции уводят Джека Антарио.

Выбираемся из бочки, спешим в магазин Джека. Забираем со стола свою лампу, которую Джек все же успел починить.

Пробуем сыграть в игру на компьютере Джека, но ничего не выходит.

Спешим к заброшенному колодцу.

Подземная Империя

Привязываем веревку к перекладине над колодцем, спускаемся вниз.

Наша лампа превращается в Волшебный фонарь, благодаря которому мы многое узнаем о состоянии дел в Империи. В лампе находится Долбоз из Гулта, бывший Повелитель темницы, упрятанный туда Инквизицией. Он знакомит нас с волшебницей У’Гол, которая дает нам Книгу заклинаний. В эту книгу уже включены заклинания VOXAM, REZROV и IGRAM.

Вскоре оказываемся на дне колодца. Опускаем взгляд и забираем из ведра жетон на метро. Чтобы открыть запертую дверь перед нами, открываем инвентарь, берем книгу заклинаний и выбираем заклятие REZROV.

Рис.12

Применяем заклятие к двери, и на хвосте дракона спускаемся в коридоры Империи. Стоим лицом к двери, через которую вошли. Справа от двери находим тотем, с заключенным в нем драконом.

Выслушиваем рассказ о пленении дракона.

Поворачиваемся к пожарному щиту, прикрепленному рядом с дверью. Решаем головоломку по извлечению из него меча и свитка:

- открываем застекленную дверцу, берем молоток. Закрываем дверцу. Разбиваем молотком стекло, достаем из щита меч и свиток – карту подземелья.

По мере посещения новых мест, на карте будут отображаться новые локации. Слева расположено зонтичное дерево, названное так из-за его соцветий.

Применяем на цветы заклинание IGRAM. Сиреневые лепестки опадают, но остаются закрытыми сами соцветия.

Заклятия, позволяющего раскрыть эти соцветия, мы пока не выучили.

Поворачиваемся направо, проходим на шаг вперед. Останавливаемся на перекрестке.

Слева находится дом Долбоза, Повелителя Темниц, прямо – Высшая школа волшебства, справа – вход в метро.

Сворачиваем налево. Применяем к ветвям растений, которые оплели проход, меч.

Рис.16

Проходим на шаг вперед, приближаемся к деревянному сарайчику справа, который своей конфигурацией напоминает надворную постройку специального назначения. Открываем дверь, берем лопату и свиток с заклинанием THROCK, вызывающим рост растительности.

Дорожка ведет прямо к дому. Слева примечаем клумбу с цветами «Драконий зев», которые оправдывают свое название как видом, так и поведением. Долбоз подсказывает, что для их успокоения нужна пилюля. Дом снабжен хитроумной системой сигнализации, отключить которую мы пока не можем.

Возвращаемся на перекресток, идем налево, к двери, в Высшую школу волшебства (GUE). Применяем на нее заклятие REZROV, проходим внутрь.

Для того, чтобы пройти через три рва, перекрывающих дорогу к школе, надо установить на трех тумбах нужные рисунки. Они выставляются путем поворота трех дисков.

Рис.18Рис.19Рис.20

Первый рисунок – гора Фудзияма, второй рисунок – обелиск Zork, третий – окно с видом на здание школы. Проходим прямо через это окно, оказываемся в холле Высшей школы волшебства, с фонтаном в центре.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Zork: Grand Inquisitor

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность