Samaritan Paradox, The

Прохождение игры



Прохождение для английской версии игры с русификатором

Управление: point-and-click.

Перемещения осуществляются по указателю курсора, нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ).

Меню: открывается крайней справа иконкой на панели инвентаря, в нижней части экрана.

Инвентарь: находится в нижней части экрана, открываемой наведением курсора. При добавлении нового предмета в инвентарь, на экране вверху справа, появляется сообщение. Крайняя слева иконка открывает записную книжку главного героя, в которую автоматически заносятся важные сообщения.

Сохранения: находятся в папке Мои документы / MySavedGames.

В начале игры появляется меню, в котором предлагается выбрать язык прохождения и загрузить сохраненное состояние игры.

Играем за шведского студента Орда Саломона, который занимается тем, что, как он сам о себе говорит – «находит коды, а потом взламывает их».

День первый

Гетеборг, 1984 год

Игра начинается в квартире Орда, когда он стоит, глядя в окно, а с экрана телевизора транслируется информация, которую хотели бы услышать в реалии шведские разработчики игры, о Швеции, как о крупнейшем поставщике оружия в мире.

Поднимаем трубку звонящего телефона.

Звонит наш друг Магнус, который интересуется, прочитали ли мы книгу, которую он дал нам. Ее автор, Джонатан Бергвалл, нравится нам как журналист, а не как писатель детективов, но обещаем Магнусу, как-нибудь ее прочесть. Кладем трубку, прекращая разговор.

Идем в левую часть комнаты, где на столе лежит газета. Просматриваем страницу с сообщением о самоубийстве Джонатана Брегвалла, совершенного три месяца назад.

Отмечаем, что дочь писателя, Сара, не пошла по стопам отца и работает химиком.

Подходим к раковине, берм стакан, наполняем его водой (применить к «раковина») и поливаем фикус. Перемещаемся направо, к кровати, с которой берем книгу. Именно об этой книге спрашивал нас Магнус. Решаем просмотреть ее. Открываем книгу в инвентаре нажатием правой клавиши мыши. Поворачиваем страницу и обращаем внимание на неестественный штрих-код.

Подрабатывая в библиотеке, Орд изучил штрих - коды, поэтому этот сразу бросается в глаза. Глядя на этот штрих-код, в силу специфики своего увлечения, предполагаем, что в нем что-то зашифровано.

Приближаемся к книжной полке и достаем с нее учебник по химии (крайний справа в ряду). Открываем страницу, на которой расположена таблица периодической системы элементов великого русского ученого Менделеева.

Книгу можно будет взять только после того, как рассмотрим код в книге.

Накладываем на страницу книги блокнот с появившейся записью о штрих-коде. Нажимаем на указанные в нем номера ячеек в таблице. Получаем послание – «Есть еще одна».

Решаем рассказать о находке Магнусу. На наше сообщение о находке сообщения для Сары Бергвалл, наш друг сначала реагирует скептически. Но, внимательно выслушав наш рассказ, Магнус советует срочно связаться с дочерью Джонатан Бергавалла и сообщить ей о находке. Соглашаемся это сделать самостоятельно.

Беседуем в кафе с Сарой Бергвалл. Выслушав наше известие, она подытоживает, что есть еще одна книга, вопреки бытующему мнению, что «Последний секрет» - это и есть последнее произведение ее отца. Отправив это закодированное сообщение, ее отец хотел, чтобы Сара нашла и прочитала эту неизвестную книгу, в которой, как она полагает, находится ключ к ее наследству. Сара отказывается искать эту книгу, т.к. и в обиде на отца, и еще потому, что просто боится. Она предлагает нам заняться розысками книги, чтобы ее прочесть, а деньги поделить пополам. Соглашаемся, т.к. видим в этом хороший материал для научной работы.

Договариваемся встретиться на следующий день в усадьбе Бергвалл.

Задаем самому себе риторический вопрос.

День второй

Назавтра прибываем вместе с Сарой в поместье Бергвалл, которое она считает скучным местом.

Теперь в поместье живут только больная мать Сары и ее постоянная сиделка Вероника. В этом поместье, в бытность ее ребенком, отец часто устраивал «охоту за сокровищами». По всему дому Джонатан оставлял подсказки, ведущие одна к другой, и в конце поисков Сара находила подарок или конфету. Такую же игру отец затеял, по всей видимости, и сейчас. Последняя открытка отца и есть подсказка к началу поисков (Сара передает ее нам). Книга может быть спрятана или в доме или на островке Фардо, в хижине, где отец писал свои статьи (Сара вручает нам ключ от хижины).

Сегодня девушка решила остаться у друзей, чтобы разобраться с бумагами отца, оставшимися после его смерти. Нам Сара оставила свой номер телефона, а домашним девушка представила нас как своего парня, который вызвался помочь ей с делами, так что мы можем спокойно перемещаться по поместью. Обещаем никому не задавать вопросы по книге. После ухода Сары, решаем сразу же приступить к поискам.

Открываем инвентарь, читаем записку, разглядываем приложенную к ней фотографию Джонатана Бергвалла.

Обращаем внимание на статуэтку лошади на заднем плане.

Осматриваемся. Мы находимся в гостиной, с пылающим камином в центре. Направляемся к двери в глубине комнаты. По пути забираем статуэтку лошади.

Забрать статуэтку сможем только после просмотра фотографии Бергвалла в записке.

Проходим в рабочий кабинет писателя. Подходим к столу, забираем «скучную» книгу (всегда пригодится). Изучаем заметки на стенде. Переходим к книжному шкафу, рассматриваем аквариум. На нижней полке стоят пластинки с записями военных сигналов. Взять их пока не можем.

Выходим из комнаты. Переходим в правую часть гостиной. Открываем дверь, входим в музыкальную комнату. Справа, со стола прихватываем нож для писем. Проходим в дальний левый угол комнаты, забираем мини-вентилятор. Подходим к Веронике, сиделке, которая смотрит телевизор. Разговариваем с ней. Спрашиваем о Сигне Бергавлл. Получаем информацию.

В молодости мать Сары была военным специалистом и работала на Фардо, пока не закрыли располагавшиеся там военные установки.

Отправляемся в кабинет писателя, берем пластинку с сигналами. Возвращаемся в музыкальную комнату, подходим к граммофону. Устанавливаем на него пластинку и крутим заводную ручку.

От зазвучавшей мелодии Сигне на некоторое время приходит в себя.

Подходим к женщине, приветствуем ее и начинаем разговор. Выслушав, показываем Сигне статуэтку лошади.

Сигне рассказывает стихотворение, написанное для нее Джонатаном:

Езжай на юг, любимая, скучай там обо мне.

И на восток езжай, но не далёко.

Потом – на запад и увидишь вдалеке

Звезду на севере, что светит одиноко.

Хвалим стихи, хотя они нам напоминают больше зашифрованное послание. Выходим из комнаты. Проходим в левую часть экран, выходим на лестничную площадку. Открываем соседнюю дверь, входим в библиотеку. Забираем со стола компас. Обращаем внимание на глобус и выходим. Возвращаемся в гостиную. Приближаемся к пьедесталу.

Видим, что на его верхней части находятся четыре выемки (по количеству ног у лошади).

Устанавливаем статуэтку на пьедестал.

Копыта лошади идеально подошли к четырем выемкам на поверхности. Статуэтку можно поворачивать вокруг оси, по часовой стрелке или против часовой стрелки.

Применяем к статуэтке компас.

Отмечаем, что лошадка повернута на запад.

Стихотворение, которое прочла Сигне, является прямым указанием последовательности поворота статуэтки.

Здесь задействован принцип набора шифра в сейфе. Сначала поворачиваем по часовой стрелке, затем – против часовой стрелки.

Поворачиваем статуэтку:

1) по часовой стрелке – три раза

2) против часовой стрелки – один раз

3) по часовой стрелке – два раза

4) против часовой стрелки – три раза.

Осматриваем осветившийся участок стены.

Обнаруживаем гвоздь и выцветшие обои, как будто на этом месте висела картина. Решаем позвонить Саре.

Имеется сейв «Статуэтка повернута».

Подходим к телефонному аппарату, выбираем опцию «позвонить Саре». Говорим о пропавшейкартине.

Узнаем, что после смерти отца семье пришлось продать кое-что из предметов, чтобы оплатить содержание дома. Несколько дней назад, картину приобрел коллекционер. Картина называется «Поларис», и сейчас находится в галерее по улице Леннея, 3. Сара вспоминает, что картина была немного «толстой», так что в ней могло что-то находиться.

Выходим на лестничную площадку. Спускаемся к выходу, идем на карту. Направляемся в художественную галерею.

На входе разговариваем с владельцем галереи. Спрашиваем о картине «Поларис».

Владелец сообщает, что картина еще находится в зале, но уже фактически продана и покупатель едет за ней. Перекупить картину не удастся, да и денег таких у нас нет. Нас предупреждают об охранной системе.

Следуем в выставочный зал, останавливаемся у картины.

Нам нужно добраться до ее изнанки.

Обращаем внимание на сидящего под картиной молодого человека. Проходим направо, снимаем шелковый заградительный шнур. Видим, что здесь на столе лежит электрическая пила. Смотрим на обратную сторону стенки, на которой висит картина.

Чтобы подобраться к тыльной стороне картины, можно использовать пилу, но ее шум услышит владелец галереи.

Приближаемся к посетителю, сидящему на диване под картиной. Предлагаем ему почитать «скучную» книгу.

Через пять минут посетитель уже сладко спит, всхрапывая через равные промежутки времени.

Проходим к столику, берем пилу. Приближаемся к картине с тыльной стороны. Наводим курсор на пилу в инвентаре, затем перемещаем его на картину так, чтобы появилась надпись «Применить «Пила» на «За картиной»». Ждем, когда раздастся храп посетителя, и включаем пилу. Проделав отверстие, применяем к подложке картины нож для писем. Извлекаем пачку бумаг. Уходим из галереи.

Возвращаемся в поместье. В гостиной открываем инвентарь, нажимаем на иконку книги, вторую справа. Читаем.

Глава I

Играем за девушку по имени Фрейя

Приходим в себя на берегу острова. Направляемся к месту крушения корабля. Поднимаем и забираем с собой часть влажного паруса. Смотрим в окно корабля. Из трех активных предметов нас привлекает фляжка с водой. Отходим от корабля, поднимаемся на маяк. Смотрим на сложенные сухие дрова, на ограждение верхней площадки, обращаем внимание на рисунок облаков на стене маяка.

Вероятно, рисунок подсказывает, что с помощью маяка можно подавать сигналы.

Спускаемся вниз, проходим справа от маяка к заливу. Отдираем со скалы кусок мха. Подходим к лодке, и, с помощью кинжала, отрезаем шесть футов веревки, которой лодка привязана к дереву. Смотрим на дно лодки. Обнаруживаем блестящий предмет, и забираем его в инвентарь. Рассматриваем кольцо с рубином. Возвращаемся на большой пляж. Подходим к куче амуниции, сваленной на берегу. Достаем щит в саже. Применяем к нему мох, получаем блестящий щит – отражатель для маяка готов. Движемся в правую часть экрана, поднимаемся на утес. На площадке утеса подходим к дереву. Нажимаем на него.

Ощущаем что-то липкое.

Смотрим на источник воды, но не решаемся пить из него. Возвращаемся на берег и поднимаемся на маяк. Прислоняем к ограждению маяка блестящий щит.

Лучи солнца, сфокусировавшись на щите, отражаются и поджигают дрова.

Машем влажным парусом над огнем маяка – в небо устремляются облачка пара.

От чьей-то тяжелой поступи содрогается весь остров, что-то огромное приближается к нам.

Спускаемся с маяка, идем в правую часть экрана. Говорим с драконицей Семитой.

Оказывается, своими сигналами из облачков пара, мы вызвали ее на дуэль. На правах хозяйки острова, Семита выбирает интеллектуальное сражение, называет условия и оставляет нас до вечера, когда и произойдет схватка.

Логическая головоломка

На острове есть три источника. И все они – на разной высоте. Первый – здесь, на пляже. Третий на пути к башне драконицы, на высоте. В каждом источнике вода отравлена. Испив ее, умираем в течение часа. Есть лишь один антидот – вода из самого высокого источника. Поэтому, выпив из одного источника, нужно поторопиться выпить из двух других. Мы обмениваемся чашами с водой и пьем по глотку предложенную воду. Выживший – побеждает.

Условия поединка для нас изначально проигрышные – мы не можем добраться до третьего, самого высокого источник.

Решение состоит в том, чтобы принять отравленную воду перед тем, как Семита предложит чашу с водой из своего источника. Тогда она окажется для нас антидотом, т.к. взята из высокого источника.

В тоже время, дав ей чистой воды, мы вынудим ее принять отравленную воду, что и приведет к ее поражению – гибели.

Идем на утес. Применяем к стволу дерева кинжал – на его коре появляется липкая смола. Обмакиваем в смолу веревку от лодки. Возвращаемся на большой пляж, проходим к кораблю. Используем веревку со смолой, чтобы достать фляжку с чистой водой. Отходим от корабля, спешим к первому источнику. Отливаем часть воды из фляжки в чашу. Остальную воду выливаем и набираем отравленную воду из первого источника. Приближаемся к круглому столу и нажимаем на него.

Переносимся во времени к началу схватки. Быстро выпиваем отравленную воду из фляжки (начинаем ощущать действие отравы), выпиваем воду из предложенной чаши драконицы – наше состояние нормализуется. Предлагаем чашу с чистой водой Семите. Выпив ее, убежденная в своей победе, драконица уносит нас к себе в башню.

В случае неправильно выполненных манипуляций с водой, автоматически возвращаемся к круглому столу в дневное время, чтобы подготовиться и исправить ошибку в действиях.

Семита выпивает воды из своего, третьего источника (предлагаем ей «просто пойти и выпить», можем поговорить и узнать, что у нее есть дочь), и ложится отдохнуть. Через час она уже мертва.

Имеется сейв «В пещере дракона».

Убедившись, что Семита не дышит, обыскиваем ее пещеру. Справа, за гнездом, подбираем сброшенную шкуру. Из одного из жерл вулкана забираем кристалл серы. Слева, с возвышения, прихватываем золотой горн. В инвентаре применяем кинжал на веревку со смолой, очищая ее от липкой субстанции. Комбинируем их, получаем своеобразную «иголку с ниткой». Используем швейный набор на шкуру дракона, получаем хитрое устройство. Направляемся на площадку перед пещерой. Кликаем правой клавишей мыши на звездное небо.

Автоматически отмечаем созвездия на небе, их названия заносятся в блокнот. Поток воздуха подхватывает Фрейю, раскрыв хитрое устройство как парашют, и уносит из пещеры драконицы Семиты. Видим, как в башню возвращается дочь Семиты.

Глава первая закончена.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Samaritan Paradox, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность