Bosch's Damnation: Carol Reed Mystery
Кэрол Рид. Девушка-детектив. Проклятие Босха

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

 

Управление

Это деcятая игра из серии приключений Кэрол Рид от шведской компании MDNA-Games. В русской локализации эта игра не издавалась.

Эта игра, как и все остальные игры серии, выполнена в редкой технике слайд-шоу на основе реальных фотографий. Во время игры мы имеем возможность оказаться в реальных ландшафтах и интерьерах шведского города Норрчепинга. И это первая игра, в которой мы имеем возможность увидеть Норрчепинг зимой.

Управление игрой предельно просто. Все действия выполняются с помощью мыши. В верхней части окна находится инвентарь. Меню игры вызывается правой кнопкой. Там можно сохранить игру, загрузить сохраненную игру и выйти из игры. В начале игры можно пройти небольшой обучающий курс по управлению игрой. В игре имеется детализированная система подсказок, которая делает данное прохождение практически бессмысленным.

В данном прохождении указан только минимум действий, которые необходимы для прохождения игры. Настоятельно рекомендуется тщательно осматривать все локации и предметы не только для того, чтобы ничего не пропустить, но и для того чтобы увидеть множество красивых и интересных вещей и видов. Также, в данном прохождении , не даны подробные инструкции по перемещению в пределах локаций и между локациями. Предполагается, что играющий легко справляется с этой задачей.

 

Квартира Кэрол

Игра традиционно начинается в квартире Кэрол. Можно посмотреть на пряничные домики, стоящие на подоконнике. После этого оборачиваемся, идем к двери и берем телефон, лежащий на стуле. Выходим в коридор, идем к двери в гостиную и получаем СМС от Джоржда Пампнера, который хочет о чем-то поговорить и назначает встречу. Не будем терять время.

Джордж Пампнер

Джордж сообщает о своем беспокойстве о судьбе семьи Штирнгранатов, которая некоторое время назад покинула страну и до сих пор не вернулась. Он предлагает осмотреть их дом. Возможно, это даст какие-то намеки на то, что случилось.

Дом Штирнгранатов

Идем вперед и налево, в комнату. Идем к камину. Открываем шкатулку, которая стоит на каминной полке, и вынимаем ключ. Выходим из комнаты. Можно попробовать ключ на замок запертой двери напротив, но он не подойдет. Поворачиваемся налево, проходим вперед, направо и вперед до конца длинного коридора. Поворачиваемся направо, дергаем запертую дверь и используем на нее ключ. На кухне поворачиваемся направо, открываем шкаф и берем с полки тонкие плоскогубцы.

Выходим с кухни и открываем дверь напротив. Это что-то типа кладовки. До верхней полки шкафа пока не добраться, а остальное нас не интересует.

Возвращаемся в прихожую и поднимаемся на второй этаж. Поворачиваемся налево и осматриваем странную скульптуру, стоящую на полке. Внутри нее лежит что-то металлическое, но рукой это не достать. Используем тонкие плоскогубцы и достаем еще один ключ.

Поворачиваемся направо, идем в комнату, проходим ее насквозь, следующую тоже, и оказываемся в детской. Поворачиваемся направо и видим розовый игрушечный детский шкаф. Заглядываем в него и берем мини-фонарик.

Возвращаемся к полке со скульптурой. Теперь поворачиваемся от нее налево, идем вперед, к небольшой лесенке на чердак, поворачиваемся налево и осматриваем странный замок, который пока не можем открыть.

Спускаемся на первый этаж. Поворачиваемся два раза направо, идем вперед и поворачиваемся направо к запертой двери. Используем на замок ключ, а потом используем фонарик на темноту. Берем лежащий на полке бумажник, достаем из него записку. Пароль к сайту Gameboomers нас не интересует, поэтому запоминаем сочетание линий: / -- | \.

Поднимаемся на второй этаж и идем к двери на чердак. Прорези на замке напоминают линии, которые мы видели на записке. Поворачиваем скважины замка в той же последовательности: правая нижняя, левая верхняя, левая нижняя, правая верхняя. Поворачиваемся направо и берем стремянку. Поворачиваемся направо еще раз и идем вперед. Поворачиваемся налево и осматриваем картонную коробку, лежащую на тумбочке. Извлекаем из нее рисунок со странными символами.

Спускаемся на первый этаж и направляемся в кладовку в конце длинного коридора. Входим в кладовку, используем стремянку на шкаф и поднимаемся по ней. Берем железную коробку и видим на ней знакомый уже рисунок. Нажимаем правую верхнюю кнопку (да-да, она на рисунке не обозначена). Теперь нажимаем последовательно кнопки, обозначенные на рисунке: правая нижняя, левая нижняя, левая верхняя. Достаем из коробки сверток и распаковываем его. Переворачиваем картину и читаем посвящение от Карин. Возвращаем картину на место. Нужно узнать, что это за комната Мартина.

Джордж Пампнер

Говорим с Джорджем. Оказывается, Мартин снимал комнату у него. Джордж предлагает осмотреть комнату.

Комната Мартина

Поворачиваемся направо и видим картонную коробку, которая заменяет тумбочку. Берем вскрытый конверт, достаем из него и читаем письмо от представителя «Туристического центра Норрчепинга». В нем упоминается проект подсветки Кровавого водопада. Возможно, Стина знает, где он находится. Кобура, которая лежит в этой же коробке, пуста.

Оборачиваемся к шкафу, открываем его, но ничего интересного там нет. Поворачиваемся к окну, проходим вперед и поворачиваемся направо, к кровати. Берем деревянную шкатулку у дальней ножки кровати. К сожалению, мы не знаем, в каком порядке нужно нажимать разноцветные кнопки.

Магазин Стины

Поговорив со Стиной, узнаем, что Кэрол когда-то уже доводилось бывать на Кровавом водопаде (А именно, в игре «Цвет смерти» - «Colour of Murder». Прим. авт.), который находится в Индустриальном парке.

Индустриальный парк

Идем вперед, переходим мостик и поворачиваем налево. Идем по металлическим мосткам, проходим через металлическую калитку, поворачиваем направо, идем по заснеженным мосткам дальше и поворачиваемся налево. Кэрол говорит, что никаких особенных цветов в водопаде не видит. Поворачиваемся налево, спускаемся по лесенке, еще раз поворачиваемся налево и осматриваем то ли ящик, то ли лавочку. Что-то там лежит в снегу. Берем USB-флешку. Может быть, на ней найдется какая-нибудь информация?

Квартира Кэрол

Еще не очень поздний вечер, а на улице уже совсем темно. Следуем в гостиную и используем флешку на ноутбук. Из презентации узнаем, в какое время можно увидеть цветную подсветку водопада. Придется прогуляться к водопаду еще раз.

Индустриальный парк

Снова идем к водопаду. На этот раз подсветка включена и Кэрол делает фотографию. Возвращаемся обратно, и Кэрол жалуется на усталость. Пора спать.

Квартира Кэрол

Отправляемся в спальню и ложимся спать. Наутро Кэрол полна сил продолжить расследование.

Комната Мартина

Приближаемся к кровати, берем шкатулку с цветными кнопками. В инвентаре сверяемся с фотографией Кровавого водопада. Последовательность цветов подсветки: черный, синий, красный, желтый. В такой последовательности и нажимаем кнопки. Читаем контракт, который лежит в шкатулке.

Закрываем шкатулку и получаем СМС от Джорджа, который сообщает о том, что семья Штирнгранатов нашлась. На этом заканчивается первая часть игры.

Дача Кэрол

Встаем из гамака и сразу же оборачиваемся к нему. Берем лежащий в гамаке ключ. Направляемся к домику и пытаемся открыть дверь – она заперта. Используем на замок ключ – его заклинивает. Нужна какая-то смазка.

Магазин Стины

Стина показывает заметку о том, что было найдено тело Мартина Йенсена. Всплывает еще одно имя – Мальте Штирнгранат. Видимо, дело, связанное с внезапным исчезновением семьи Штирнгранатов зимой еще не закрыто. Из разговора со Стиной узнаем пару фактов о Мальте Штирнгранате.

Амбар

Сначала обходим амбар справа и идем к полуразрушенному домику. Заходим в него и берем стоящие у стены грабли. Возвращаемся к амбару и заходим в него. На земле справа от опрокинутой тележки берем коробочку. Это порошок для снятия отпечатков пальцев. Наверное, полицейские забыли его тут, когда осматривали место преступления.

Поворачиваемся налево и направляемся к двери. Проходим в соседнее помещение. Проходим вперед, поворачиваемся налево и берем лежащую у стены лестницу.

Возвращаемся в большое помещение, где лежит тележка, поворачиваемся к стене с дверью и ставим к ней лестницу. Поднимаемся на сеновал и смотрим на пол перед собой, туда, где заканчивается сено. Там что-то лежит, но Кэрол не может это достать. Используем грабли на предмет, и он проваливается в дырку в полу.

Спускаемся и снова идем в соседнее помещение. Напротив того места, где мы взяли лестницу, поворачиваемся направо и смотрим на пол рядом с мешком с опилками. Подбираем бумажник. Открываем бумажник и узнаем адрес музея Мальте Штирнграната.

Джордж Пампнер

Из разговора с Джорджем узнаем о некоей Монике и читаем письмо от нее. Просим разрешение еще раз осмотреть комнату Мартина и получаем его.

Комната Мартина

Открываем шкаф и осматриваем одежду Мартина. Находим записку с адресом Моники.

Моника

Из разговора узнаем, что Моника была приемной матерью Мартина. Узнаем, что Мартин работал в церковном музее и занимался разработкой компьютерной игры.

Церковный музей

Во дворе поворачиваемся налево и движемся к двери с пандусом. Дверь заперта. Осматриваем кодовый замок. 4 кнопки на клавиатуре заметно грязнее остальных. Методом перебора находим код 6910.

Проходим вперед и идем в зал справа. Поворачиваемся налево и осматриваем большую фотографию, висящую на стене. Из сопроводительной надписи узнаем о школьном музее.

Выходим из зала с фотографией, пересекаем зал со шпилем и входим в зал, где на стене висит картина Иеронима Босха. Осматриваем картину. Это пока ничего нам не дает, но позже нужно будет к ней вернуться.

Кроме того, в этом зале можно осмотреть доску с номерами псалмов, висящую справа от кафедры. Она тоже потом еще понадобится.

Возвращаемся к входу в музей и по пути осматриваем стойку ресепшена. На верхней полке лежит игральный кубик. Осматриваем его со всех сторон, и Кэрол делает фотографию всех граней. Рядом с кубиком лежит желтый стикер, на котором написано: «Новый код для школьного музея».

Школьный музей

Нас опять ждет кодовый замок. Сверяемся с фотографией кубика в инвентаре и замечаем, что одна красная точка стоит на грани 6, две красных точки – на грани 3, три красных точки – на грани 4, а четыре красных точки – на грани 5. Путем несложных рассуждений получаем код 6345.

Поворачиваемся направо и примечаем в дальней комнате холодильник. Держим курс на него. Поворачиваемся направо и видим под столом мусорное ведро. Какой квестоман не знает, что мусорное ведро – это ценный источник информации? Осматриваем его и извлекаем из ведра недописанную открытку от Мартина к Карин. Из записки узнаем о студии Карин, которая находится где-то поблизости. Вероятно, Джордж должен он ней что-нибудь знать.

Возвращаемся к входу, поворачиваемся направо, идем вперед и заходим в класс слева. Поворачиваемся налево и осматриваем таблицу цифр и счеты. Пока нам это ничего не дает, но потом нужно будет сюда вернуться.

Студия Карин

Проходим вперед по коридору и входим в дверь слева. Поворачиваемся налево и осматриваем нижнюю полку с инструментами. Берем дырокол. Поворачиваемся два раза направо, к компьютерному столу, и смотрим на фотографию пирамиды, видимо той, где похоронен Мальте Штирнгранат.

Поворачиваемся налево и подходим к столу. На столе ничего полезного нет. Поворачиваемся направо и осматриваем полку, на которой лежат всякие блокноты и папки. Берем с полки и читаем записку Мартина и заметку о фабрике «Кузница звука». Надо будет туда наведаться и поискать диктофон Мартина.

Поворачиваемся от стола налево и осматриваем небольшую полочку, на которой лежит шкатулка. Берем шкатулку. Знакомые циферки. Некоторые из них заменены звездочками. Шкатулку нам пока не открыть.

Кузница звука

Идем два раза вперед и поворачиваемся налево. Осматриваем паллету с мусором. Берем масленку. Поворачиваемся направо, идем один раз вперед и поворачиваемся налево. Проходим в офис, расписанный граффити, поворачиваемся налево и осматриваем столик с какими-то огромными шестеренками. Берем диктофон и выходим из офиса. Поворачиваемся налево, движемся вперед, налево, вперед и налево. Пытаемся открыть дверь с разбитым стеклом, но ее заклинило. Выходим.

Музей Мальте Штирнграната

Пора собрать информацию о загадочном Мальте. Проходим вперед, в часовню, поворачиваемся налево и читаем листовки, лежащие на столике под образом св. Георгия.

Выходим из часовни и поднимаемся на второй этаж. Идем вперед и налево, в следующий зал. Осматриваем фотографию на стене, рядом с часами. Поворачиваемся налево и идем в следующий зал. Поворачиваемся налево и видим лежащую на стуле книгу. Подходим, берем, читаем. Из книги узнаем координаты пирамиды, в которой похоронен Мальте.

Еще раз поворачиваемся налево и читаем лежащий на сундуке буклет, посвященный Стену Йоханссону, брату Мальте Штирнграната. Поворачиваемся направо, выходим через дверь и спускаемся на первый этаж.

Поворачиваемся налево и видим, что дверь, которая раньше была заперта (на ней висела записка о переоформлении зала), теперь открыта. Входим. Поворачиваемся направо, берем и читаем буклет, посвященный Пику Йоханссона.

Пик Йоханссона

Читаем информационный щит, посвященный лестнице, и поднимаемся по ней. Поворачиваем налево и идем по дороге два раза вперед (впереди по курсу увидим лавочку). Поворачиваемся три раза налево или направо. Осматриваем некое произведение искусства под маленьким навесом. Что это такое мы пока не знаем, но запомним на всякий случай сочетание цифр: 2 5 0 4.

Поворачиваемся обратно к лавочке и делаем шаг вперед. Поворачиваем направо и следуем по дороге, обозначенной знаком «Движение запрещено» (желтый круг с красной каймой). Поворачиваем налево и идем два раза вниз по дороге. Поворачиваемся налево и видим две скульптуры, одна из которых изображает мужчину, а другая – женщину. На земле рядом с «мужчиной» лежит буклет. Берем, читаем. Особое внимание уделяем фотографии Микаэля. У него в руке магнитная карта с четырьмя (это важно!) отверстиями. Из этого же буклета узнаем, что за произведение мы видели по дороге.

Поворачиваемся направо и идем дальше вниз по дороге (3 раза). Поворачиваемся направо, к лавке, и берем магнитную карту. В карте всего три отверстия. Чтобы сделать ее похожей на карту Микаэля, в инвентаре используем дырокол на карту.

Направляемся к Ковчегу. Используем карту на замок. Отверстия сработали, теперь нужно ввести код. Вводим 2504.

Входим в Ковчег, поворачиваемся налево и читаем аннотацию на стене. Узнаем о церкви св. Марии.

Церковь св. Марии

Входим в портик церкви. Читаем информационную табличку рядом с дверью. Поворачиваемся налево и приближаемся к столику с брошюрами. Берем брошюру и читаем краткий экскурс в историю церкви. Закрываем брошюру и получаем СМС от Йонаса. Обязательно с ним встретимся, только немного погодя. Отходим от столика, поворачиваемся направо и идем по центральному проходу церкви.

Подходим к алтарю, поворачиваемся налево и идем в ризницу. Поворачиваемся направо и приближаемся к столу. Берем и читаем брошюру с историей Стена Йоханссона. Из нее узнаем о кладбище автомобилей. Обязательно нужно посмотреть на фотографию машины Стена.

Выходим из ризницы, и идем по центральному проходу один раз в сторону выхода. Поворачиваемся направо и входим в боковую комнату. Поворачиваемся направо и видим копию второй половины картины Босха. Позже она нам еще понадобится. А пока пора встретиться с Йонасом.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Bosch's Damnation: Carol Reed Mystery

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность