Voyage: Inspired by Jules Verne
Жюль Верн. Путешествие на Луну

Прохождение игры



Цивилизация селенитов

Доступ нулевого уровня

Устанавливаем на место недостающей шестерни одну, из имеющихся в инвентаре, в червячный механизм слева от двери. Крутим поворотную ручку. Входим в открывшиеся ворота.

Войдя в помещение, автоматически поворачиваемся направо, к символам фрески на стене. Ардан выскажет предположение о том, что эти фрески сделаны селенитами, построившими здание, в которое мы только что вошли. Он заметит, что раса селенитов выродилась по сравнению с тем временем, когда были выполнены фрески.

Поворачиваемся направо, смотрим на нижние символы. Переводим надпись. Поворачиваемся налево, делаем шаг вперед. Слева от ворот изучаем клавиатуру запорного замка с символами селенитов. Еще раз поворачиваемся налево, делаем шаг вперед к запертой двери, ведущей в некрополь. Устанавливаем вторую шестерню из инвентаря на место недостающей детали. Крутим ручку, поднимаем дверь. Проходим внутрь.

В узком коридоре, куда мы вошли, справа находится шахта лифта, шагнув в которую мы можем разбиться, несмотря на малое притяжение. На стенке нарисован неизвестный символ.

Нажимаем на кнопку вызова лифта, проходим в поднявшуюся к нам кабину.

Переместиться на любой другой уровень мы не сможем, т.к. для этого нужен ключ.

Выходим из лифта и направляемся к противоположной стене.

Рис. 53

Изучаем рисунки над механическими фигурками, смотрим на сами фигурки, на которых можно изменять положение ног и рук. Ниже фигурок расположена доска, на которой находится пластина с фрагментом положения фигурок. Двигая пластину в стороны и вверх-вниз, получаем подсказки, как должны быть зафиксированы руки и ноги фигурок.

Рис. 54

Устанавливаем фигурки в требуемое положение. Внизу, между каменными чашами с огнем и с водой, выдвигается ящик, в котором мы находим коробку управления. Узнаем значение символов «свет», «Луна», «Земля».

Поворачиваемся налево, следуем в проем. Осматриваем стоящую справа машину.

Она сломана и Ардан задается вопросом: сможет ли он ее починить (как будто нас рядом нет).

Забираем лежащий на полу вал и ковш.

В машине не хватает некоторых деталей, нужно смазать механизм и залить топливо. По всей видимости, машина управляла параболическим зеркалом, которое тоже разбито. Оно было направлено в сторону планеты Земля.

Выходим в коридор. Комбинируем в инвентаре ворацию, мефитию и сковородку. Ставим сковородку на огонь. Возвращаемся в помещение перед некрополем. Остановившись перед фресками, даем Ардану рагу из ворации и мефитии.

У нашего героя появляется дар видеть скрытое. Если плодов нет, то нужно сходить за ними в кратер.

Благодаря обострившемуся зрению, видим проступившие на стене символы. Запоминаем их, т.к. понимаем, что это – шифр к замку в некрополь. Переходим к нему и набираем на панели код.

Рис. 58Рис. 59

Проходим в некрополь.

Дверь за нами автоматически захлопывается. Смотрим на родную Землю. В стоящих здесь саркофагах находятся трупы лунных существ, вернее, их скелеты. Надпись на полу переводим как «Увидеть Землю и умереть».

Символы на полу мы можем увидеть и из-за решетки двери, при первом к ней подходе. Разгадав их значение как кода для ввода, можем сразу набрать эти символа на панели, открыв тем самым дверь, минуя стадию приготовления рагу и приобретения дара. Но, в таком случае, мы не получим дополнительные очки интеллекта, которые, как мы вскоре убедимся, играют немаловажную роль.

Чтобы восстановить свое нормальное состояние, выпиваем стакан воды. Проходим вперед, поворачиваемся налево. С помощью консервного ножа вскрываем стоящий здесь саркофаг из тонкого металла.

Рис. 60

При этом наш консервный нож ломается.

Достаем из саркофага металлический брусок, герметичный шар, ключ селенита. Копируем в журнал надпись, расположенную внизу.

Рисунки слева подсказывают нам какое-то действие, а справа находится перевод чисел "3", "4", "5" и "6" с языка селенитов.

Поворачиваемся к выходу. Делаем шаг вперед, поворачиваемся налево. С помощью металлического бруска раздвигаем створки саркофага. Смотрим на останки человека. Забираем из саркофага ожерелье, сломанную флейту и поврежденную механическую руку.

Рассматриваем механическую руку и понимаем, что она не работает.

Рис. 63

Разворачиваемся, приближаемся к механизму отпирания двери.

На панели расположено десять многоугольников с разным количеством углов. Необходимо нажать многоугольник, количество углов в котором равно сумме углов в фигурах, под которыми горят зеленые лампочки. Игра задается случайным образом. На скриншоте показано решение одного из примеров. Таких примеров нужно решить пять (при каждом правильном решении открывается часть земного шара внизу, под фигурами).

Решив задачу, выходим в дверь. Направляемся прямо в кабину лифта. Устанавливаем ключ селенита в верхнюю справа скважину, под соответствующим номером – 0. Нажимаем на вторую сверху кнопку обозначения уровней, спускаемся вниз на один уровень. После остановки лифта, забираем ключ, поворачиваемся направо, выходим.

Выйдя из кабины, отмечаем написанное на полу число «два» на языке селенитов, напротив кабины лифта. Сворачиваем направо, делаем шаг вперед.

Справа, на полу, видим число «три», над ним, на стене висит таблица с обозначениями. Такую таблицу мы видели в пещере в центре кратера.

Сделав еще шаг, оказываемся на платформе. Здесь обнаруживаем слева цифру «четыре», а справа – механизм, схожий с механизмом в кратере. Поэкспериментировав со стрелкой механизма, обнаруживаем, что установив ее на второе слева деление, открываем дверь, мимо которой только что прошли.

Если зайти в эту дверь, то окажемся в пещере островка в центре кратера, но возвращаться тогда придется кружным путем.

Отмечаем это для себя, проходим еще на шаг вперед. Здесь расположены ниши, а слева имеется проход, войти в который не позволяют вырывающиеся струи желтого едкого дыма, как определит Ардан - хлора.

Он заметит, что газ может пригодиться, если набрать его в подходящую емкость.

Разворачиваемся, направляемся в противоположный конец коридора.

Наступив на платформу, мы автоматически открываем дверь. Отмечаем это свойство платформы.

Рис. 66

В этом конце коридора с потолка падают грибы и с громким хлопком разбиваются об пол.

Ардан решит поймать их на лету.

Делаем шаг вперед, поворачиваемся направо, смотрим на потолок.

Если к этому моменту закончилось действие желто-зеленого рагу, то имеет смысл вернуться на площадку в пещере, внизу разрушенной лестницы, и приготовить его еще раз. Тогда грибы будут падать медленнее, и поймать их не составит труда. Как выяснилось позднее, в этом и не было такой необходимости на этот момент. Но, как говорится «из песни…».

Приноровившись, ловим один гриб, но через несколько секунд, он взрывается у нас в инвентаре. Снова ловим гриб, сразу же открываем инвентарь и помещаем пойманный гриб в герметичный сосуд.

Гриб взрывается внутри сосуда. Имеем в наличии грибные споры.

Предлагается сейв «Гриб пойман».

Поворачиваемся налево, рассматриваем механизм отпирания ворот, которые расположены слева (стоим лицом к механизму).

Замечаем цифру «шесть», изображенную на полу. Справа от механизма находится замочная скважина для ключа, помеченная цифрой «два». Сопоставив замочную скважину с ключом у нас в инвентаре, понимаем, что для того чтобы открыть ворота, нужно иметь ключ второго уровня.

Приближаем взгляд к механизму.

Рис. 68

В верхних двух окошках записано число на языке селенитов. В нижних окошках (1-2) стоят нули. По всей видимости, нам нужно выполнить какое-то действие и записать результат в нижние окошки. Нажав на круглую кнопку (3), мы вводим точку, нажав на продолговатую горизонтальную кнопку (4), мы вводим горизонтальную линию. Мы уже знаем, как записываются числа селенитов, и то, что черта означает пять единиц. Нижняя кнопка с символом «0» (5), сбрасывает набранное, кнопка справа (6), подтверждает ввод. Поэкспериментировав с кнопками набора, приходим к выводу о том, что селениты используют двадцатеричную систему счисления, т.к. в правом окошке максимально набранное число составляет 19, после чего появляется точка в левом окошке, определяющая более высокий разряд числа. Для удобства восприятия, переводим числа селенитов в десятеричную систему. Для этого необходимо число в левой колонке (окошке) умножить на 20, а к нему прибавить число из правой колонки (окошка).

Слева записаны примеры решения (7)

Рис. 69

В каждом примере к определенному числу прибавляется цифра шесть. Один пример решения показан на скриншоте.

В следующем примере число шесть прибавляется к числу 44 - (2х20)+4. Результат – 50.

В третьем примере шесть прибавляется к 38 – (1х20)+14. Результат – 34.

ВНИМАНИЕ. Головоломка задается случайным образом.

В нашем случае шесть нужно прибавить к числу 323 - (16х20)+3. Результат – 329.

Рис. 70

Чтобы представить себе запись чисел в двадцатеричной системе, сложим два максимальных числа правой колонки – 19+19. Результат - 38, записывается следующим образом. В левую колонку ставим точку (знак десятка), т.к. число 38 превышает максимальное значение правой колонки в 19 единиц. Точка в левой колонке обозначает 20 в переводе на наш язык. Тогда в правой колонке записываем число 18 (три горизонтальные линии – 15, и три точки над ними -3).

Вводим число 337, нажимаем на кнопку ввода, загорается зеленая лампочка, подтверждающая правильно введенный код. Нажимаем на рычажок, ворота открываются.

Имеется сейв «Ворота 1 открыты».

Проходим в приемный шлюз. Поворачиваем на себя рычаг слева (с цифрой 6). Затем тянем за рычаг справа (с цифрой 8), открывая проход в камеру сгорания космической пушки.

Осматриваемся. Видим, что пушка нацелена на Землю. У нас появился шанс вернуться домой! Отмечаем место для установки зарядов и месторасположение рычага запирания.

Выходим из камеры. В шлюзе повторяем операции с рычагами в обратном порядке (сначала – рычаг 8, потом – 6). Выходим в коридор, следуем в лифт. Вставляем ключ, нажимаем на вторую сверху кнопку (в принципе разницы нет, т.к. в любом случае, нас уже ждут).

Нас отводят к селениту-сановнику. Узнаем, что за нами следят с того самого момента, как на нашу одежду сел лунный жук (при выходе из снаряда).

Вспоминаем сериал «Bugs», продолжаем беседу. Жук-шпион постоянно отслеживал наши действия, оценивая уровень нашего интеллекта. Сановник показывает нам счет очков. С этого момента игры, в левом нижнем углу экрана, будет постоянно находиться иконка с количеством набранных очков интеллекта. Цивилизация селенитов побывала на Земле, когда земляне еще только встали на две нижние конечности. Не оспариваем это утверждение, но отвечаем с достоинством. Сановник сомневается, сможем ли мы найти путь, чтобы вернуться на Землю. Принимаем предложенный вызов. В журнале появляется план действий для возвращения домой. Задаем сановнику вопросы, выслушиваем ответы.

Узнаем о существовании лаборатории по производству люмена. Имеется музей Древних технологий. Для того, чтобы попасть на разные локации, требуются ключи соответствующего уровня. Для получения ключей более высокого уровня, необходимо иметь определенное количество знаний, характеризующих уровень интеллекта (количество оков).

Задаем вопрос о странном моллюске на столе сановника.

С помощью моллюска Бельбааб сановник может понимать иноземные речи. Дать этот моллюск нам селенит не желает.

Нажимаем на кнопку слева от нас (колокол запроса) и задаем вопрос о ее назначении.

Сановник объяснит, чтобы получить ключ первого уровня, нужно пройти экзамен по знанию разговорного и письменного языка селенитов. Для ключа первого уровня количество очков должно быть не менее 200.

Смотрим влево, где расположен механизм, напоминающий орган.

Сановник рассказывает о принципе работы «преподавателя гармонии». Он позволяет тренироваться в понимании речи селенитов, путем запоминания звуков. Но прежде чем приступать к изучению звуков, надо освоить письменные знаки селенитов. Это можно сделать с помощью экрана чтения, расположенного перед нами.

Нажимаем на кнопку экрана чтения. Приступаем к сдаче экзаменов по знанию символов.

Мы их уже встречали на скальных рисунках и надписях на оборудовании.

Скрин 76

На экране появляются символы, слева, внизу представлены варианты ответов.

Правильно отвечаем на три вопроса.

Сановник предлагает перейти к «преподавателю гармонии».

Поворачиваемся налево, приближаем взгляд к аппарату.

Преподаватель гармонии представляет собой две панели. На левой панели расположены клавиши с изображением селенита, на правой панели – клавиши с символами письма селенитов. Сначала нажимаем на кнопку левой панели, слушаем звук и подбираем такой же звук, нажимая на кнопки правой панели.

Головоломка задается случайным образом.

Выполняем задание, поворачиваемся направо и нажимаем на колокол. Получаем ключ первого уровня.

Предлагается сейв «Ключ первого уровня получен».


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Voyage: Inspired by Jules Verne

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность