Voyage: Inspired by Jules Verne
Жюль Верн. Путешествие на Луну

Прохождение игры



Доступ первого уровня

Приближаемся к аппарату справа.

Здесь мы можем купить необходимые нам предметы.

Продать же ненужные нам предметы мы можем, показав их сановнику, причем за цену, которую он предложит сам.

Продаем сановнику гибриды растений из лунного кратера. Получаем неплохую сумму. Поворачиваемся к сановнику, нажимаем на кнопку колокола – у нас есть требуемое для ключа второго уровня количество очков интеллекта.

Чиновник объясняет, что ключи, выше первого уровня выдает лично Верховный правитель. Спрашиваем об аудиенции. Аудиенция состоится только после того, как мы научимся бегло разговаривать на языке селенитов. Спрашиваем, как приобрести навык разговорной речи. Информация, которую мы запрашиваем, стоит сто лунаров.

Соглашаемся и выплачиваем чиновнику сто лунаров.

Получаем совет найти специальную флейту и починить ее.

Уходим от сановника в кабину лифта. Вставляем ключ первого уровня, нажимаем на кнопку четвертого яруса с символом «Свет, люмен». Выходим из лифта, забрав предварительно ключ, и слышим голос жука-шпиона.

Он сообщает о том, что мы достигли уровня, на котором располагается лаборатория по производству люмена. Жук-шпион также поясняет нам, что будет сопровождать нас и давать пояснения.

Стоим перед запорным механизмом двери в лабораторию, расположенную слева от нас. Поворачиваемся направо. Видим занятого работой селенита. Проходим к нему.

Разговора не получается, т.к. понимая его речь, ответить не можем. Абориген не разрешает трогать находящиеся в помещении предметы. Обращаем внимание, что он постоянно прикладывается к трубке, помеченной символом «Пища». Прикоснуться к трубке селенит не разрешает по правилам личной гигиены.

Разворачиваемся, идем к запорному механизму. Смотрим на пол, где нанесено число «двадцать два».

Головоломка основана на том же принципе, что и на запоре нулевого уровня. Только здесь вместо шести нужно прибавлять двадцать два. Задается случайным образом.

На рассматриваемом примере задано число 118 [(5х20)+18]. Прибавив к нему 22, получаем 140.

Вводим значение 140. Получаем поздравления от жука, поворачиваемся налево, входим в лабораторию.

Альтернативным действием является открытие ключом второго уровня.

Предлагается сейв «Вход в лабораторию».

Рис. 81

В лаборатории, справа находится машина-очиститель для обработки наиболее прочных органических соединений. В ней не хватает частей, а клапаны нуждаются в смазке. У противоположной стены стоят весы для разделения изотопов. Ременную передачу мы можем восстановить прямо сейчас.

В инвентаре соединяем короткий и длинный ремни, устанавливаем удлиненный ремень на шкивы справа.

Внимательно изучаем две плиты с рисунками справа и слева от машины. На них изображены процессы приготовления необходимых веществ. На левом нижнем рисунке на таблице слева показано изготовление смазки, а на нижнем правом рисунке на таблице справа можно видеть описание цикла приготовление заряда для пушки.

Рис. 82Рис. 83

Отмечаем, что нам необходимы следующие ингредиенты: шар и заслонка, а также смазка для клапанов.

Перемещаемся в кабину лифта. Вставляем ключ, перемещаемся на третий ярус с символом «Пища». Выходим из лифта.

Отмечаем на полу надпись «10».

Поворачиваем направо, проходим в помещение кухни.

Прямо перед нами находится каменная емкость с водой и кратер с лавой, приспособленный под приготовление пищи. Слева размещен бак для приготовления еды с работающими в нем миксерами. Читаем надпись над баком: «Пища побеждает голод». Правее бака находятся два трубопровода. По одному трубопроводу поступает пища из бака, по второму – вода из резервуара. Здесь же расположен клапан, регулирующий смену подачи еды и воды.

Справа находятся шкафы, в которых хранятся уже известные нам лунные плоды.

Забираем лопату, стоящую слева от шкафов. С полки справа, берем зубчатый цилиндр.

Комбинируем в инвентаре ворацию, виноград и сковороду, готовим рагу и угощаем нашего персонажа.

Ардан ощущает чувство опьянения.

Комбинируем ворацию, гладиату и сковороду. Угощаем красно-синим рагу Ардана.

Наш герой приобретет «фиолетовое» зрение.

Комбинируем ворацию, мефитию и сковороду. Угощаем Ардана сине-желтым рагу.

Наш герой приобретет зрение, позволяющее видеть скрытое.

Комбинируем странгулику, мефитию и сковороду.

Получившееся желто-зеленое рагу обладает свойством ускорения метаболизма. Мы пробовали его, и оно позволило нам улучшить возможность совершения прыжка.

Не забываем после каждого блюда давать Ардану стакан воды, чтобы снять приобретенные свойства. За выполненные действия получаем дополнительные очки.

Берем с собой плоды саггитарии и гладиаты. Выходим из помещения кухни, следуем в противоположный конец коридора. Приближаемся к стоящему здесь селениту.

Обращаем внимание на то, что он, как и селенит внизу, раз за разом прикладывается к трубке, на которой изображен символ «Пища». Селенит обращается к нам. Опять-таки, мы понимаем его речь, а вот ответить ему не можем. Слева расположена ниша с символом Верховного правителя Луны. Селенит объясняет, что в нише расположена символическая фигура, величайшее сокровище селенитов.

Идем в лифт, перемещаемся в помещение сановника.

В торговом автомате приобретаем механическую кисть, механический локоть и герметичный шар. Направляемся в лифт, спускаемся к лаборатории. Здесь устанавливаем на место заслонки лопату с кухни, на пустующее место вверху ставим герметичный шар.

В первую очередь нам надо приготовить смазку, т.к. если мы сейчас положим в машину красно-фиолетовое рагу, то из-за заслонки повалит темный дым, и клапаны «прикипят». Использовать сломанную механическую руку не имеет смысла, т.к. она работать не будет.

С помощью разводного ключа разбираем в инвентаре механическую руку. Откладываем в сторону ржавые детали. Из старой руки комбинируем плечо и предплечье, и добавляем купленные кисть и локоть. Теперь кладем в машину рагу из саггитарии и гладиаты. Внимательно следим за четырьмя клапанами. Как только клапан начинает перегреваться (краснеть), то применяем к нему механическую руку. В результате получаем продукт под названием «Концентрат Зубру», вещество необычайно сколькое. Согласно рисунку, объединяем концентрат с плевком селенита. Закладываем в машину, получаем смазку, которой, как говорит жук, неврастеник Зубдссик смазывал заевшие шестеренки своего калькулятора. Применяем смазку на любой из клапанов.

Теперь надобность в механической руке отпадет, ее можно будет продать сановнику.

Приступаем к изготовлению клея (опять же, ориентируясь на рисунок в таблице). Готовим рагу из саггитарии (фиолетовый плод) и странгулики (зеленый). Закладываем в машину, спокойно наблюдаем за процессом приготовления «Концентрата Ирсагта». Смешиваем его с плевком селенита и получаем идеальный клей. Этим клеем (опять-таки со слов жука) Иршнуфф-полубог склеивал кольца Сатурна, которые сломал в припадке ярости. Соединяем идеальным клеем лунный тростник и сломанную флейту.

Получаем аппарат, с помощью которого сможем теперь общаться с селенитами.

Направляемся к сановнику, нажимаем на кнопку колокола, требуем ключ соответствующего уровня. Сановник обеспечивает нам аудиенцию с Верховным правителем. Правитель выдает нам ключ второго уровня, но взамен требует вернуть на место все похищенное из гробницы в некрополе.

Еще одним требованием будет окончание расследования гибели Барбикена и Николя, если оно не окончено.

Если в процессе игры у Вас не хватает каких-то ингредиентов, то требуемое находится в зоне досягаемости, плоды – в шкафах на кухне, плевок селенита можно взять, поднявшись к входу.

Предлагается сейв «Ключ второго уровня получен».

Доступ второго уровня

Следуем в лифт, сразу отправляемся на нижний уровень, уровень Зала Секретов Древности.

Увы, попасть сюда мы пока не сможем. Для того, чтобы открыть ворота нужен ключ третьего уровня, а в отверстие, слева от двери мы пролезть не можем. Для механизма отпирания двери нужен какой-то предмет. Анализируем создавшуюся ситуацию. Необходимую информацию мы можем получить у селенита, работающего в лаборатории и у селенита, стоящего на страже у ниши Священной статуи.

Поднимаемся на уровень лаборатории, подходим к селениту. Знакомимся со Скрупулом, техником первого ранга.

Он отвечает за машину, производящую люмен, а также за расходные материалы и запасные части, находящиеся в комнате. Скрупул принимает нас за землянина, изгнанного с родной планеты. Он не может поверить, что мы могли по собственной воле покинуть уют пещер, в которых, как он убежден, земляне живут до сих пор. Узнав, что земляне покинули их, Скрупул считает недопустимым жить селенитам на поверхности Луны как растения и другие низшие формы жизни.

Задаем ему один вопрос из предложенных вариантов, но узнав цену за справку, решаем подумать.

Не прощаясь, направляемся в лифт, поднимаемся на третий уровень. Подходим к селениту на страже.Говорим с ним.

Услышав нашу речь, селенит заявляет, что многие из них считали, что у нас это не получится. Зовут его Скерви Неспящий. Он - селенит нулевого ранга, хранитель спален и пастух изгнанников.

Задаем Скерви вопросы. Дефект сонных желез обрекает его на вечную бессонницу. Помогают расслабиться логические задачи для ума.

Селенит объясняет, что изгнанники - это селениты, изгнанные из общества из-за умственных дефектов и антисоциального поведения. Они ведут растительное существование. Днем выходят на поверхность, чтобы пастись в лесах, ночью возвращаются в стойла, где спят. Произнести они могут только несколько слов, как и растения, с которыми находятся в симбиозе. Эти растения, растущие на голове изгнанников, сосут спинномозговую жидкость. Взамен они защищают изгнанника от других видов растений. При вторжении на территорию изгнанника, он становится агрессивным. В качестве предупреждения, изгнанник выплевывает жидкость, весьма интересную своими химическими свойствами. По утрам изгнанники выходят пастись, а вечером возвращаются обратно. Один умный механизм открывает ворота, чтобы они могли войти внутрь. Во время грозы, Скерви должен играть мелодию, зовущую изгнанников в стойло. Задаем вопрос об автоматическом открывании ворот.

Пастух объясняет, что прежде чем пройти внутрь, изгнанник останавливается на весах, которые и управляют воротами. На весах есть стрелка и указатель. Стрелка показывает число изгнанников, стоящих на весах. Когда стрелка и указатель выравниваются, то ворота открываются. Играя на гидравлическом органе, можно заставить изгнанников пройти в стойло или выйти из него. Для этого необходимо открыть дверь в носу и повернуть все краны органа в нужном направлении. Те, которые соединены с бассейном, защищены простым кодом: нужно нажать на символ жидкости один раз за строчку и один раз за столбик. Когда все действия выполнены, на органе можно сыграть соответствующую мелодию.

Для того, чтобы позвать изгнанников, надо сыграть мелодию фруктов, которые они любят. Затем, внимательно выслушав ответ, точно повторить его. Если допустить хоть одну ошибку, изгнанник разочарованно кричит и уходит. Приходится все начинать сначала. Стойло находится на том же уровне, на котором мы обнаружили древнюю космическую пушку (мы видели ниши в коридоре под цифрой «пять», рядом с проходом, заполненным хлором). Скерви может помочь с переноской снаряда к космической пушке. Но для этого мы должны решить задачи, которые он даст.

Выслушиваем вопрос, нажимаем на правильный, на наш взгляд, вариант ответа. Вопросы связаны с особенностями строения черепа селенитов, их носовых хрящей и челюсти. Правильные варианты ответов делятся на две группы вопросов:

1) 1, 1, 2, 2, 1

2) 1, 3, 3, 1, 1.

Правильно ответив на вопросы, выслушиваем советы Скерви:

- столкнуть снаряд в ущелье, чтобы он оказался на одном уровне с пушкой;

- собрать всех изгнанников в стойло, чтобы они были недалеко от места падения снаряда;

- найти Скерви и он прикажет изгнанникам перенести снаряд в пушку.

Отходим от селенита, проходим на кухню.

Мы уже испробовали разные сочетания фруктов для приготовления рагу, изучили свойства каждого блюда. Пора проверить, какое влияние окажут они на селенитов.

Готовим рагу из винограда и ворации, от которого испытали чувство легкого опьянения. Кладем его в бак приготовления пищи и спешим на пятый уровень, к Скрупулу.

Застаем его в весьма благоприятном расположении духа. Он рад нас видеть. И, несмотря на «спазмы, сотрясающие его диафрагму», готов поболтать с нами. Теперь Скрупул отвечает на вопросы по более низким расценкам. Машина, за работу которой он отвечает, производит из азотной кислоты и синей руды люмен, яркую жидкость, которая освещает пещеры селенитов. Руду помещают в воронку, затем дробят и растворяют в кислоте. Получившуюся жидкость заливают в цилиндры, где она под сильным давлением превращается в люмен. Затем люмен сливается в бак, откуда отводится в систему освещения.

Для заправки космического зеркала существует отдельная система, построенная предками в давние времена. Она не работает уже несколько веков. Продать горючее и детали для починки древней машины Скрупул отказывается. Но, за вознаграждение, «делится» необходимой информацией Он советует покрасить облегчающей краской Клипсо, взять рычаг и использовать его, чтобы сбросить снаряд на дно ущелья, тем самым передвигая его ближе к пушке.

Краска Клипсо состоит из редких элементов, растворенных в жидкой взвеси. Приготовить ее можно в лаборатории. В Зале секретов Древности нужно найти мерный сосуд Клисаггта и другие реликты Эры путешествий. После того, как снаряд будет сброшен на дно ущелья, нужно попросить селенита более низкого ранга перенести его к пушке. Очиститель в настоящее время используется не часто, но он – предмет гордости селенитов. С его помощью можно выделить эссенцию из любого органического вещества, такого как саггитария или ее гибрида, или из препарата, в состав которого входит хотя бы одни элемент, полученный из этого растения. Другие распространенные виды растений не выдерживают процесс очищения. Саггитария – особый вид растений. Ее сделали символом мудрецов, а фиолетовый цвет означает цвет науки. Очищенные вещества используются в самых сильных химических соединениях любого назначения. С помощью таких соединений можно скреплять части машин, изготавливать взрывчатые вещества, а то и уменьшить любого желающего до размеров Ртомпфа. Прочесть о них можно на панелях в лаборатории. Попасть в Зал секретов Древности можно при помощи ключа третьего уровня. Но туда можно попасть, если выполнить древний ритуал - Звезда Ксулдакира укажет нам путь. Ее формулу можно найти на таблицах в лаборатории. Для производства этого вещества нам понадобится хлорид натрия, весьма редкий на Луне. На вопрос, где можно его достать, Скрупул загадочно отвечает – в носовой полости Верховного правителя.

Возвращаемся на кухню и поворачиваем кран трубопровода на подачу воды.

Вода поможет снять с селенитов эффект опьянения.

Готовим рагу из мефитии и странгулики и кладем его в бак для пищи.

При употреблении этого рагу у нас ускорялся процесс метаболизма. Чтобы проверить, как оно воздействует на селенитов, идем к Скерви. Тот заявляет, что у него кипит «ксулшут» и он не настроен, болтать с нами.

Направляемся к Скрупулу. На этот раз техник не обращает на наше появление никакого внимания, продолжая заниматься своими делами. Поворачиваемся налево. Берем с пола лопату. Из ящика набираем синей руды. Достаем канистру и наливаем в нее азотную кислоту. Кислоту сразу используем на морскую ракушку, и получаем ракушку Бельбааб, с помощью которой начинаем понимать речь растений и животных. Набираем кислоту в канистру еще раз. Разворачиваемся, открываем шкаф и достаем из него зубчатый цилиндр, две ручки (1 и 2), герметичный шар и пояс. Следуем в кабину лифта.

Сейчас нам нужно выполнить требование Правителя и вернуть вещи в саркофаг в некрополе.

Нажимаем на кнопку первого яруса, перемещаемся к саркофагу селенита в некрополе. Кладем на место металлический брусок, герметичный шар, лунный инструмент и ключ нулевого уровня. Подходим к механизму отпирания двери.

На нем загорелись новые кнопки. Синие кнопки означают умножение, оранжевые – деление.

Решаем пять примеров, зарабатываем дополнительные очки, уходим из некрополя.

Если у вас не хватает очков до 500, то следует вернуться в некрополь и решить пример еще раз.

Имеется сейв «Дверь Некрополя открыта».

Направляемся к сановнику, требуем ключ третьего уровня. Получаем его из рук Верховного правителя.

Предлагается сейв «Ключ третьего уровня получен».


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Voyage: Inspired by Jules Verne

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность