X-Files Game, The

Прохождение игры



Прохождение для русифицированной Fan-Version 2008г,

выполненной на базе английской версии 7CD US

Управление: нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по указателю курсора.

Горячие клавиши: Alt-V. Переключение видео-настроек (в 16-bit High Colour)

Меню: открывается подведением курсора к левому верхнему углу экрана и нажатием ЛКМ. Имеет стандартный набор функций.

Инвентарь: размещается внизу экрана, открывается при наведении курсора на эту область.

Сохранения: текущие состояния игры сохраняются в той же папке, куда была установлена игра X-Files и имеют расширение файла .x (например - office.x). Для сохранений отведено только три слота. По вопросам предоставления сейвов, просьба обращаться на Форум.

Рис. 06

Вступление

Специальные агенты Федерального Бюро Расследований Фокс Малдер и Дана Скалли производят проверку склада на окраине города. Это место возможного преступления. Их работу прерывают выстрелы ворвавшихся в здание вооруженных людей. Укрывшись за ящиками, агенты наблюдают, последовавшую вслед за выстрелами, яркую, слепящую вспышку света.

Рис. 07

День первый

Офис ФБР, Сиэтл

Вступаем в игру в роли агента ФБР Крэйга Уиллмора. Опаздываем на работу. В коридоре офиса встречаемся со своим коллегой, агентом Марком Куком, с нескрываемой иронией констатирующего факт нашего опоздания в то время, когда в офис управления нагрянуло начальство из Вашингтона

Выбираем манеру ведения разговора:

- эмоционально (весело или параноидально) – продолжить дружеское общение с Куком;

- безразлично – заставить Кука надуться, на некоторое время прекратить общение.

Т.к. при выборе «безразлично» в версии игры имеется баг (игра вылетает при попытке нажать на один из предметов в кабинете), то выбираем одну из двух первых манер. В принципе, это некритично.

Поворачиваемся назад. Изучаем план помещений офиса. Разворачиваемся. Проходим - ↑ ← в наш рабочий кабинет. Садимся за стол (курсор действия на стул).

Кабинет Уиллмора

Не успеваем занять свое рабочее место, как раздается телефонный звонок – нас вызывает начальник, Армистеад Шэнкс.

Кабинет Кука

Идем 2↑ ← ↑ ← - заглядываем в кабинет агента Кука, спрашиваем о начальстве из Вашингтона.

Прибыл зам. начальника ФБР, некто Скиннер.

Разворачиваемся, 2↑ ←входим в кабинет начальника.

Кабинет Шэнкса

Начальник представляет нас г-ну Скиннеру. Тот коротко рассказывает о возникшей проблеме – исчезли два специальных агента ФБР, Фокс Малдер и Дана Скалли.

Задаем вопрос «Над чем они работали»?

Скиннер передает досье, говорит о том, что пропавшие агенты направлялись в местечко под названием Эверетт. На вопрос о номерах телефонов, Скиннер предлагает посмотреть досье, но предупреждает о том, что агенты не отвечают на звонки.

Обращаемся к Шэнксу с вопросом - не происходило что-нибудь в Эверетте?

Получаем отрицательный ответ.

Спрашиваем, что делать с текущими делами.

Шэнкс предлагает передать их Куку. Он советует дать сообщение в полицейские участки об исчезновении агентов ФБР.

Перемещаемся: 2→ ↑ - нас останавливает агент Кук. Спрашивает, что хотел от нас представитель из Вашингтона? Выбираем один из трех вариантов продолжения беседы – некритично.

→ ↑ ← ↑ → ↑ - садимся за рабочий стол.

Кабинет Уиллмора

Поворачиваемся налево, смотрим на доску объявлений.

Рис. 11Рис. 12

Обращаем внимание на визитную карточку Джона Амиса из криминальной лаборатории. Внимательно смотрим на обозначение местности на карте – Shiloh (подсказка – пароль). Поворачиваемся к столу и кликаем два раза на экран монитора. Вводим имя и пароль (Craig Willmore – Shiloh). Просматриваем почту (опция e-mail). После просмотра удаляем все содержимое ящика (следует делать постоянно – Сноуден не дремлет). Нажимаем опцию «APB», отсылаем в полицию приметы агентов, нажав на «send». Выходим из программы.

Пробуем оторвать липкую ленту, бросаем любящий взгляд на фото жены и дочери, трогаем кружку.

Опускаем взгляд вниз, открываем ящик стола. Достаем пистолет, наручники и значок ФБР. Закрываем ящик. На сотовом телефоне набираем номера Малдера и Скалли (номера есть в их досье). Ответа не получаем. Пробуем позвонить жене Барбаре (в списке на телефоне), отвечает автоответчик.

Просматриваем досье Малдера и Скалли.

Их последнее фото автоматически будет отложено из папки.

Берем папку с текущими делами. Просматриваем ее. Направляемся к агенту Куку 2↑ ←↑ ← ↑. Спрашиваем его - чем он занимается, и сообщаем, что Шэнкс дал нам указание передать ему наши дела. Наводим курсор на область инвентаря, кликаем ЛКМ на папку и переносим ее на Кука. Снова щелкаем ЛКМ. Разворачиваемся, делаем шаг вперед.

Вышедший из кабинета Шэнкса Скиннер говорит, что подождет нас в машине.

Идем: ↑ → открываем дверь, 2↑ → - открываем шкафчик «Только для агентов». Забираем снаряжение: фонарь, очки ночного видения, бинокль, цифровой фотоаппарат, пакет для доказательств, отмычку. Движемся ← ↑ → ↑ ← - нажимаем на ручку двери. Оказываемся на карте. Наводим курсор на Everett, затем на ComityIn.

Рис. 19

Гстиница, Эверетт

Администрация

Скиннер первый проходит к стойке администратора, но уступает нам право вести беседу.

Прежде чем начать разговор, можно повернуться налево, поговорить с маленькой девочкой и ее мамой. Перед началом разговора нужно купить девчушке жвачку.

Поворачиваемся к девушке-администратору, задаем ей вопрос. Показываем администратору свой значок, удовлетворяя ее просьбу.

Можно немного похулиганить и дважды нажать на звонок вызова на столе.

Задаем администратору вопросы. В частности, нас интересует арендованный агентами автомобиль.

Она сообщает, что Малдер и Скалли остановились в номерах три и четыре, и, практически сразу уехали. Администратор любезно записывает нам на листке номер автомобиля. Просим девушку проводить нас в номера агентов.

Номера

Скиннер проходит вперед, чтобы осмотреть комнату Скалли, оставив нам для обыска комнату Малдера.

Рассматриваем отчеты Малдера, лежащие в открытом чемодане на кровати. Читаем статьи в газете на столике.

Осматриваем пепельницу, полную шелухи от семечек.

Поворачиваемся налево.

Изучаем стоящую на столе початую бутылку водки.

Поворачиваемся налево, проходим в комнату Скалли.

Скиннер ничего не обнаружил.

Поворачиваемся направо, приближаем взгляд к стоящему слева столику. Забираем лежащую рядом с телефоном книгу об инопланетянах. Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед, поворачиваемся направо. Забираем стоящий на столике ноутбук.

Вход в программу защищен паролем, поэтому проверить содержимое ноутбука нам не удается. Смотрим комедию по телевизору, листаем библию на шкафчике.

Поворачиваемся к Скиннеру, говорим с ним. Кликнув на иконку телефона, появившуюся в верхнем левом углу экрана, предлагаем просмотреть у администратора счет за услуги телефонной сети.

Скиннер дает добро на наше предложение.

Выходим в дверь, слева от Скиннера на улицу. Делаем шаг вперед, оказываемся у стойки администратора. Кликнув на иконку телефона, просим представить данные телефонных звонков, выполненные агентами из номера гостиницы.

Набираем на мобильном телефоне номер в Вашингтоне, добавив перед номером единицу (по совету оператора) – 1-202-555-0149. Говорим с абонентом, поднявшим трубку.

На вызов набранного телефона в Сиэтле, никто не отвечает.

Смотрим на карманный переносной компьютер (КПК) – пришел счет за частный, хоть и не состоявшийся, звонок жене. По карте перемещаемся в офис в Сиэтле.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ X-Files Game, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность