Танита или Морское приключение
Tanita. Plasticine Dream

Прохождение игры



Прохождение и сейвы для лицензионной версии игры

от компании «Акелла»

Управление: Управление осуществляется мышкой по видоизменяемому курсору. Сам курсор стилизован под рыбку зеленого цвета.

Когда «рыбка» начинает вилять хвостиком, это значит, что можно выполнить активные действия – нажать кнопку, открыть, запустить механизм.

Курсор в виде разводного ключа – применить предмет из инвентаря.

Курсор в виде руки – взять предмет.

Не ищите логики в своих действиях. Найденные предметы можно применять в местах, которые никак к ним не предназначены. Между собой предметы не комбинируются. Игра линейная, поэтому, не выполнив положенного определенного действия, пройти дальше не получится.

Обращайте внимание на букву «i» в левом верхнем углу экрана. Когда она начнет мигать, значит, есть возможность получить подсказку.

Меню:

Рис. 04

Инвентарь: располагается в верхней части экрана. Открывается нажатием правой клавиши мышки или наведением курсора в верхнюю часть экрана.

Сохранения: находятся в папке «save», которая располагается в папке с установленной игрой. Для сохранения текущего состояния игры отведено шесть ячеек.

Рис. 05Рис. 06

Девочка Танита так увлеклась чтением занимательной книжки,

Рис. 07

что сама не заметила, как задремала.

Рис. 08

И приснился ей сон, что она летит на чудесном самолете над голубым океаном, среди причудливых облаков. Столкнувшись с облачком в виде рыбки, она совершает аварийную посадку на острове.

Глава 1. Остров

Рис. 10

Оказавшись на острове, срываем лиану, спускающуюся сверху.

Рис. 11Рис. 12

Если сесть в кресло и подняться вверх для обзорной экскурсии с помощью телескопа, то можно увидеть локации, которые предстоит посетить.

Рис. 13

Переходим в правую часть экрана. Выжидаем, когда краб в зеленой каске приблизится к кучке камней и остановится. Нажимаем на него, забираем в инвентарь. Идем влево.

Рис. 14

Проходим мимо кресла, подходим к качелям. Крутим рукоять, опуская левую часть качелей с тарелкой к земле. Кладем в тарелку краба, прыгаем на площадку с правой стороны качелей.

Краб попадет на ветку пальмы. Своими клешнями он перекусывает кокос, удерживающий черенок.

Поднимаем упавший кокос, следуем в левую часть экрана.

Рис. 15

Забираем синюю и зеленую лейку. С механической печки снимаем кастрюлю.

Открываем дверцу печки, пробуем взять уголек, но он оказывается таким раскаленным, что голыми руками его не взять.

Рис. 16Рис. 17

Если пройти направо, то путь нам преградит птица, стреляющая из пулемета вантузами.

Рис. 18

Перемещаемся на один экран влево, рассматриваем грядки и причал.

На одной из грядок можно выращивать морковку (над нею висит табличка), на второй – другие овощи. К причалу пришвартовываются плавающие средства. Видим, как за нами, с помощью перископа в виде цветка, следит песочный кролик.

Идем на следующий экран слева.

Рис. 19

Осматриваемся. Открываем дверцу умывальника. Устанавливаем под кран синюю лейку, набираем в нее воду. Возвращаемся на правый экран, к грядкам. Поливаем грядку с морковкой из лейки. Забираем выросшую морковку, перемещаемся к входу в домик, применяем овощ к приемному устройству.

Датчик слева от двери показывает, что это только половина пропуска.

Еще раз идем к грядке, выращиваем морковку, относим в приемное устройство.

Можем дать одну-две морковки цветку – перископу, но «спасибо» от невоспитанного кролика не дождемся.

Рис. 20

После того, как вторая морковка оказывается в приемном устройстве, дверь открывается. Входим внутрь.

В комнате находится устройство, с помощью которого можно производить манипуляции. Для этого нужно нажать на педаль слева внизу, и открыть одно из четырех окошек.

Окошко вверху слева – в нем находится кнопка, с помощью которой можно опустить проектор. Кнопками выбора переключаем отображаемые на экране изображения.

Окошко вверху справа – в нем расположен рычаг, повернув который мы вызовем лодку к причалу.

Окошко внизу слева – вкючает устройство, испускающее пузыри на дне.

Окошко внизу справа – поместив в него документ, можем заверить его печатью.

Поворачиваем рычаг в верхнем правом окошке, вызываем лодку.

Можем запустить устройство на дне, повернув ручку в левом нижнем окошке.

Забираем со стола шкатулку, с полок берем пластинку, семя из банки и свинью-копилку. Выходим из домика, направляемся к причалу.

На волнах у причала качается стилизованная под лодку ванна с пробоиной в борту.

Садимся в нее, опускаемся на дно.

Рис. 21

Приближаемся к странному устройству справа (из трубы идут пузырьки, которые мы запустили, нажав кнопку на устройстве в домике). Применяем к рыбке лиану, получаем привязанную рыбку. Поднимаем клещи, лежащие на песке рядом с устройством. Переходим на правый экран. Забираем со столика, на котором стоит граммофон, карточку с нарисованным красным человечком. Ставим пластинку из домика.

Видим, как стая рыбок справа, ранее образовывавшие дорожный знак «Проезд запрещен» («Кирпич»), перестроились и образовали фигуру скорпиона.

Пройти вправо рыбки нам не дают, поэтому возвращаемся к лодке, поднимаемся на поверхность.

Чтобы подняться на поверхность, сначала кликаем курсором на лодку, затем – на рычаг подъема.

Проходим в домик, ставим печать на карточку с человечком (нижнее окошко справа). Направляемся к механической печке. Открываем дверцу, с помощью клещей достаем раскаленный уголек. Следуем на экран вправо.

Танита показывает карточку с печатью, и строгая птица перестает палить из пулемета.

Забираем нанизанных на копье рыбин. Проходим мимо башенки, на которой расположена смотровая площадка с пулеметом.

Здесь внизу находится неработающий пока экран.

Проходим еще на экран вправо. Приближаемся к башенному крану на рельсах.

Рис. 22

Открываем чемодан, забираем из него пластинку.

На самом верху груды камней стоит радиоприемник, который можно включить, но вот выключить не получится.

Открываем в кране дверцу, кладем уголек. Проходим вправо.

Рис. 23

С помощью рыбки, привязанной лианой, достаем из воды пропеллер от самолета. Возвращаемся на экран к причалу, опускаемся на дно. Направляемся к граммофону, ставим пластинку с синей наклейкой.

Рис. 24

Идем в освободившийся проход, т. к. стая рыбок весьма заинтересовалась записью и сгрудилась возле граммофона.

Рис. 25

Проходим мимо игровых автоматов, движемся дальше, вправо.

Рис. 26

Дорогу нам перекрывают морские ежи, и уступать нам ее не собираются. По имеющейся здесь же лесенке поднимаемся на поверхность. Снова оказываемся на экране с башенным краном. Возвращаемся к грядкам.

Рис. 27

Сажаем на вторую грядку семя, которое мы взяли в банке в домике. Поливаем его водой из синей лейки.

Видим, что из семени пророс режуще-дробяще-колющий механизм.

Используем на него кокос. Подставляем под кран в механизме зеленую лейку, набираем в нее кокосовое масла. Затем применяем на механизм копилку. Поднимаем упавшие на песок монеты. Спешим к башенному крану и заливаем в него масло (рядом с дверцей, куда клали уголек, находится лейка). Возвращаемся к причалу, опускаемся на дно.

РИс. 28

Направляемся к игральным автоматам.

Здесь, как уже говорилось, стоят два автомата – «Тир» и «Морской бой». В тире нужно стрелять по прыгающим лягушкам (за них дается два очка, а за лягушек, стоящих на месте – одно очко). Чтобы набрать 60 очков, отводится 70 секунд. В «морском бое» нам та же, за отведенное время нужно набрать определенное количество очков.

Вставляем в монетоприемник монету, играем, сначала в одну, потом - во вторую игру.

Предлагается сейв «Игры пройдены».

Рис. 29

Перемещаемся к лошадке, начинаем скакать на ней.

Морские ежи заинтересованно обступят нас.

Рис. 30

Пользуемся моментом, перемещаемся на правый экран и забираем заводной ключ. По лесенке поднимаемся через люк к башенному крану и заводим его ключом.

Рис. 31

Дергаем за рычаги управления, и кран достает из моря самолет. Снова устремляемся к устройству на грядке. Применяем на него пропеллер. Получаем трубку и вентиль. Заходим в домик, нажимаем на рычаг, поднимаем лодку.

Рис. 32

Применяем вентиль на пробоину в лодке. Трубку относим к башенке с птицей – охранником.

Рис. 33

Устанавливаем трубку в отверстие, рядом с экраном. Поворачиваем рычаг.

На экране появляется надпись: «SOS».

Возвращаемся к лодке, садимся в нее, и она уже не тонет, а перемещает нас к башне.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Танита или Морское приключение

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность