Дилемма
Dilemma

Прохождение игры



Дом Смитти

Опять открываем карту и перемещаемся на свалку. Стучим в дверь Смитти, но он не открывает. Переводим время суток на день. Входим в дом. Спрашиваем Смитти про отмычки.

Старик дает отмычки с условием, что принесем ему книгу.

Отдаем книгу по оружейному делу, чтобы не быть у Смитти в долгу.

Трущобы

Открываем карту, перемещаемся в трущобы. Заходим в антикварный магазин. Предлагаем Джефри партию реванша. Выигрываем, применив фальшивые кости, забираем нож-тесак с полки.

Фабрика

Направляемся к проходной фабрики. Разговариваем с капитаном, стоящим у двери. Любой из выбранных вариантов разговора приводит к тому, что мы вынуждены убить капитана, применив к нему тесак. Идем на территорию фабрики, проходим за угол здания.

Рис. 55

Приближаемся к стоящему у вагончика Рэндаллу, главарю местной банды Риверов. Говорим с ним нейтрально, представляемся Странником. В ответ на наш вопрос главарь предлагает расправиться со сборщиком налогов, который стоит на проходной.

Заявляем Рэндаллу, что уже замочили его, в награду получаем карбюратор. Сдержанно благодарим, направляемся к воротам цеха. Используем отмычки, проходим внутрь.

Рис. 56

По ступенькам поднимаемся на площадку, на которой находятся рычаги управления подъемником. Ставим багги на колеса с помощью рычагов, спускаемся вниз и подходим к нему. Заливаем в бак бензин из канистры, устанавливаем карбюратор.

Остается только уточнить место назначения.

Можем выбирать – отправиться в подземелье к Заку, или идти в трущобы, в дом священника. И Зак и Мердок дают только общее направление.

Возвращаемся к багги.

Предлагается сейв «Перед поездкой».

Нам предстоит проехать на багги, управляя им с помощью клавиш направления клавиатуры. Клавиша R – рестарт,B – сигнал, Enter– старт.

Рис. 57

Немыслимым образом, следуя (если получается) указаниям белых стрелок, добираемся до места (нужно добраться до туннеля с круглыми арками и проехать по нему).

Телом, которое все приняли за метеорит, оказывается космический челнок.

Предлагается сейв «У корабля».

Космический челнок

Рис. 58

Направляемся в корабль.

В кабинете в воздухе парит голокуб еще одна головоломка. Вращая три пирамиды на его оконечностях, нужно выставить одинаковые цвета на гранях пирамид.

Рис. 59

Решение: вращаем пирамидки в очередности: 2, 2, 3, 2, 1.

Решив головоломку, забираем голокуб. Выходим из корабля, направляемся к багги. Кликаем на него и автоматически оказываемся на фабрике.

Перед нами стоит выбор – кому отдать артефакт? Или Мердоку, представителю церкви, или Заку, члену секты. От выбора зависит финал игры.

Сохраняем текущее состояние игры – сейв «Перед выбором».

Варианты прохождения мало чем отличаются друг от друга. Только на начальном этапе относим артефакт или Мердоку, или Заку. Дальнейшие действия повторяются до финальной сцены, где вместо Зака появляется Мердок.

Выбираем тот вариант, в котором артефакт вручаем Заку.

Подземелье

Открываем карту, перемещаемся на локацию площади. Входим в пещеру, на лифте спускаемся в комнату секты. Отдаем Заку голокуб.

Страннику изменяют внешность, заменяют один имплантат на другой. Он начинает ощущать новый приток сил и энергии. Получаем задание проникнуть в Оплот и уничтожить его, предварительно забрав амулет. С помощью этого амулета можно будет извлечь информацию из голокуба. Проникнуть в Оплот можно только через монорельс, ключ от которого есть только у одного человека – у Мердока. Зак предлагает забрать электрическое реле, которое хранится в колонне. Он дает фальшивый голокуб, внутри которого скрыта бомба. Секта планирует навсегда покончить с истинной церковью.

«После пяти долгих лет отчаяния и поисков, я, наконец, точно знаю, где моя сестра. В любом случае, необходимо попасть в Оплот. И помочь в этом может только один человек – Медрок».

Рис. 60

Вращаем колонны в указанном порядке. Поднимаем выпавшую часть электрического реле 1. Поднимаемся на лифте, выходим из пещеры.

Дом священника

Направляемся к Мердоку.

Священника дома не оказывается. Подвал по-прежнему открыт. Решаем предпринять попытку вскрыть потайную дверь, для чего направляемся к Смитти.

Дом Смитти

Перемещаемся на свалку, заходим в дом старика.

Тот готов помочь нам взрывчаткой, но взамен просит принести оптический прицел и дробовик. Дробовик его находится под ковшом экскаватора (как его угораздило туда попасть?).

Карьер

Перемещаемся в карьер, где в свое время беседовали с торговцем Брэдом, приобретая у него предохранитель. Подходим к экскаватору, наводим на него курсор и нажимаем левую клавишу мыши.

Рис. 61

Открываем капот, видим, что внутри нет аккумулятора и предохранителя. Аккумулятор достаем из инвентаря и устанавливаем, а за предохранителем сходим к распределительному щитку подъемного крана. Вынимаем нужную нам деталь из щитка, приносим и устанавливаем в электрическую цепь экскаватора. Нажимаем на все шесть клемм, замыкая цепь.

Экскаватор автоматически поворачивается, ковшом разбивая строительные леса.

Поднимаем сломанный дробовик.

Дом Смитти

Относим старику дробовик.

Он подсказывает, что на старой фабрике, где сейчас заправляют Риверы, мы сможем найти оптический прицел.

Фабрика

В помещении, в котором мы брали багги, забираем с бочки оптический прицел. Несем его старику, получаем взрывчатку и вторую часть реле. В инвентаре комбинируем обе части, получаем целое реле. Отправляемся в дом священника Мердока.

Дом священника Мердока

Спускаемся в подвал, устанавливаем взрывчатку на дверь.

Наш персонаж автоматически выйдет из подвала, чтобы уберечься от взрыва.

После взрыва спускаемся в подвал.

Рис. 62

Через образовавшийся проем проходим в секретную комнату. Приближаемся к сейфу, стоящему у опоры арки со статуей.

Для того, чтобы отпереть сейф, нужно ввести код. Он состоит из пяти цифр. Три мы знаем – это 181. Оставшиеся цифры находим методом подбора. Код для сейфа - 4189.

Чтобы набрать код, крутим ручку, нажимая левую клавишу мыши. После того, как будет установлена нужная цифра, раздастся громкий щелчок. Начинаем вращать ручку в обратную сторону, нажимая на правую клавишу мыши. После щелчка снова крутим ЛКМ и т.д.

Достаем из сейфа Ключ Монорельса и батарейки.

Приходит сообщение от Зака.

Имеется сейв «Сейф открыт».

Площадь

Спешим к разрушенному зданию на площади с обелиском в центре. Осматриваем неразорвавшуюся бомбу.

Наш персонаж отметит, что не помешал бы детонатор, чтобы устроить фейерверк.

За детонатором направляемся к Смитти.

Тот совершенно бесплатно советует нам обратиться за помощью к Джозефу.

Отправляемся к хозяину антикварного магазина.

Чтобы получить детонатор, мы должны предложить ему что-нибудь взамен.

Старый маяк

Перемещаемся к старому маяку, обращаемся к Барни с предложением получить от нас наркотик взамен на что-нибудь ценное.

Вынуждаем несчастного калеку отдать за дозу наркотика последнее, что ест у него ценного – старинные часы.

Еще раз осматриваем черный ящик. Спешим к Джозефу и получаем за часы детонатор.

Площадь

Применяем детонатор к неразорвавшейся бомбе.

Странник автоматически устанавливает детонатор и переходит на экран бара. Гремит взрыв.

Рис. 63

Возвращаемся на площадь, видим, что здание разрушено и открылся проход в новый район города. Снова спешим к Стимми, говорим с ним о черном ящике.

У старика сегодня действительно доброе настроение – он дает нам магнитную карту и просит только поделиться найденным добром.

С помощью карты перемещаемся на старый маяк, открываем ящик. Вынимаем из него электромагнитную гранату. Несем ее старику, и он, растроганный нашей добротой, дает взамен гранаты исправный дробовик. Движемся на площадь, проходим через пролом в депо.

Депо

Рис. 64

Поднимаем с земли моток веревки, следуем к входу в депо. Оказываемся на монорельсе.

Нужно пройти еще одну мини-игру. Стрелками клавиатуры влево/вправо удерживаем равновесие, проходя по монорельсу вглубь экрана.

По монорельсу выходим на площадку посадки.

Имеется сейв «Монорельс пройден».

Рис. 65

Приходит еще одно сообщение от Зака.

Забираем лежащую на платформе часть вала, спускаемся к узлу управления.

Рис. 66

По ступеням лестницы проходим вниз. Берем у колонны вторую часть вала. В инвентаре комбинируем обе части вала, и устанавливаем их на место. Передвигаемся к щитку, открываем его и ставим реле. Нажимаем на кнопку, запуская подачу электроэнергии. Уходим из узла управления. На площадке посадки двигаемся к лестнице. В инвентаре комбинируем веревку и крюк. Используем приспособление на лестницу. Поднимаемся по ней на второй ярус, входим в открытый проем, ведущий в коридор перед комнатой управления.

Рис. 67

Надеваем на лампу светонепроницаемый полиэтиленовый пакет.

Становятся видны защитные лучи. Еще одна мини-игра. Требуется, улучив момент, проходить через равномерно гаснущие лучи, чтобы попасть в комнату управления. В случае неудачного движения, дверь автоматически закрывается. Чтобы начать прохождение сначала, нужно выйти наружу и затем вернуться обратно.

Проходим в комнату управления.

Предлагается сейв «В комнате управления».

Рис. 68

Подходим к монитору, включаем его.

Запускается очередная мини-игра с вращающимися кольцами.

Для активации монорельса решаем головоломку.

Имеется сейв «Монорельс активирован».

Рис. 69

Выходим из комнаты управления, спускаемся по лестнице на площадку посадки. Приближаемся к роботу, доставившему вагон. Просим его убраться с дороги. Робот предлагает отгадать загадку. Пытаемся это сделать, но оба варианта ответа, которые он предлагает, оказываются неверными. Достаем дробовик и выводим робота из игры. Используем на вагон ключ от монорельса. Перемещаемся в Оплот.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Дилемма

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность