Discworld 2: Missing Presumed...!?
Плоский мир 2. Живите долго...!?

Прохождение игры



Прохождение для версии игры в DOSBox с русификатором

(литературный перевод Анатолия Смелкова)

Управление: перемещения осуществляются нажатием левой клавишей мыши (ЛКМ) на видоизменяемый курсор.

Двукратное нажатие на активном предмете или на персонаже - взятие предмета или общение с персонажем.

Нажатие правой клавиши мыши (ПКМ) на предмете – получение информации о данном предмете (комментарий Ринсвинда).

Основное меню: открывается при запуске игры. Имеет набор стандартных опций.

Игровое меню: открывается нажатием клавиши F1.

Инвентарь: в игре предусмотрено два инвентаря. Один находится непосредственно у главного персонажа, второй выполнен в виде сундука, постоянно сопровождающего Ринсвинда в его путешествиях, за исключением отдельно оговоренных случаев.

Сохранения: находятся по адресу: папка с установленной игрой / DW2 / SAVE. Имеется автоматическое сохранение. Начинать игру приходится с последнего места выхода. Затем, вызвав меню, можно начать игру по желанию с конкретного сейва.

Рис. 07Рис. 08

Смерть, собравшийся на свой ежедневный сбор урожая, и не подозревал,

Рис. 09Рис. 10

что манипуляции волшебника–недоучки Ринсвинда и его собутыльника

Рис. 11Рис. 12Рис. 13

с обнаруженным ими взрывным устройством замедленного действия

Рис. 14

забросят его так далеко.

Рис. 15Рис. 16

Даже Главные волшебники, собравшиеся проводить в последний путь самого старого из них, Виндла Пунза, ничего не могли с этим поделать,

Рис. 17

и вынуждены были обратиться все к тому же Ринсвинду, чтобы вернуть Смерть…

Рис. 18

Невидимый Университет

Рис. 19

Вступаем в игру. На карте выбираем локацию «Обеденный зал».

Обеденный зал

Рис. 20

Открываем сундук.

Рис. 21

Достаем свиток со списком ингредиентов, необходимых для проведения обряда вызова Смерти.

Нам потребуется разыскать Мышиную Кровь, Звездную пыль, Зловоние, Палки и Свечи.

Говорим с архиканцлером.

Рис. 22

Открывается диалоговое окно, в котором четыре иконки являются постоянными:

1 – чтобы начать разговор;

2 – когда уже ничего не помогает, добавить нотку сарказма;

3 – чтобы высказать свои мысли;

4 – чтобы закончить разговор.

Не получив конкретных подсказок, выходим на карту Университета через дверь вверху экрана.

Институт высоких исследований

Рис. 23

Говорим с тремя учеными, находящимися в лаборатории.

В данной беседе более ценными оказываются личные рассуждения Ринсвинда.

Забираем магнит и меха. Выдираем из машины пробирку, разрушив весь производственный цикл агрегата. Не обращаем внимания на причитания Сказза, следуем в правую часть экрана. Оказавшись на карте Университета, отправляемся в Сад.

Сад

Рис. 24

На экране слева расположена пасека. Приближаемся к пчеловоду, говорим с ним.

Обращаем внимание на болтливость пасечника. Ринсвинд даже отойдет в сторону, не дослушав его тирады о пчелах.

На вопрос, заданный в долей сарказма о возможности получения воска, пчеловод скажет, что Ринсвинд должен принести вещь, которая его заинтересует.

Осмотрев куст с цветами, переходим направо, говорим с волшебником Бурсаром.

Он, волшебник Лин и обезьяна–библиотекарь играют в крокет.

Бурсар жалуется на молоточки для крокета, которые слишком легкие и он не может выполнить хороший удар. Бурсар предлагает принести тяжелый молоток для крокета, и он покажет, как играли в дни его молодости.

Рис. 25

Волшебник Дин вообще не отвлекается на болтовню, а с обезьяной говорить бесполезно, хотя Ринсвунд и обратится к нему с вопросом о палочках, что является явной подсказкой.

Движемся направо, к лабиринту. Пытаемся поймать петуха, кликнув на него ЛКМ, но тот проворно улетает из рук Ринсвинда. Идем на экран вправо.

Рис. 26

Кликаем правой кнопкой мыши (ПКМ) на бесенка, сидящего в скворечнике.

Сначала Ринсвинд выдаст информацию: «Бесенок в подкованных сапожках», а затем прямо скажет: «Слушай, я надеюсь, ты записываешь то, что я говорю. Учти: я не стану кричать тебе во все горло: «Подсказка!».

Расспрашиваем Бесенка о его сапожках, выбрав их иконку в окне диалога.

Бесенок заявляет: «Уж наверняка любая вонь мечтает о таком доме».

Приходим к выводу о том, что сапожки пригодятся нам для требуемого зловония. Достаем магнит и с его помощью стаскиваем с Бесенка сапожки. Возвращаемся на карту Университета. Проходим в правую часть экрана.

Рис. 27

Оказываемся на карте города Анк–Морпорк.

Следует отметить, что указанный на карте Магазин является блуждающим объектом и перемещается по Анк–Мопрорку по собственному разумению. Локация, имеющая название "Дно", отмечена на карте тремя точками входа. Их назначение будет пояснено позже, в процессе прохождения.

Отправляемся на кладбище.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Discworld 2: Missing Presumed...!?

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность