Discworld 2: Missing Presumed...!?
Плоский мир 2. Живите долго...!?
Прохождение игры
-
Страница 1 из 6
Прохождение для версии игры в DOSBox с русификатором
(литературный перевод Анатолия Смелкова)
Управление: перемещения осуществляются нажатием левой клавишей мыши (ЛКМ) на видоизменяемый курсор.
Двукратное нажатие на активном предмете или на персонаже - взятие предмета или общение с персонажем.
Нажатие правой клавиши мыши (ПКМ) на предмете – получение информации о данном предмете (комментарий Ринсвинда).
Основное меню: открывается при запуске игры. Имеет набор стандартных опций.
Игровое меню: открывается нажатием клавиши F1.
Инвентарь: в игре предусмотрено два инвентаря. Один находится непосредственно у главного персонажа, второй выполнен в виде сундука, постоянно сопровождающего Ринсвинда в его путешествиях, за исключением отдельно оговоренных случаев.
Сохранения: находятся по адресу: папка с установленной игрой / DW2 / SAVE. Имеется автоматическое сохранение. Начинать игру приходится с последнего места выхода. Затем, вызвав меню, можно начать игру по желанию с конкретного сейва.
Смерть, собравшийся на свой ежедневный сбор урожая, и не подозревал,
что манипуляции волшебника–недоучки Ринсвинда и его собутыльника
с обнаруженным ими взрывным устройством замедленного действия
забросят его так далеко.
Даже Главные волшебники, собравшиеся проводить в последний путь самого старого из них, Виндла Пунза, ничего не могли с этим поделать,
и вынуждены были обратиться все к тому же Ринсвинду, чтобы вернуть Смерть…
Невидимый Университет
Вступаем в игру. На карте выбираем локацию «Обеденный зал».
Обеденный зал
Открываем сундук.
Достаем свиток со списком ингредиентов, необходимых для проведения обряда вызова Смерти.
Нам потребуется разыскать Мышиную Кровь, Звездную пыль, Зловоние, Палки и Свечи.
Говорим с архиканцлером.
Открывается диалоговое окно, в котором четыре иконки являются постоянными:
1 – чтобы начать разговор;
2 – когда уже ничего не помогает, добавить нотку сарказма;
3 – чтобы высказать свои мысли;
4 – чтобы закончить разговор.
Не получив конкретных подсказок, выходим на карту Университета через дверь вверху экрана.
Институт высоких исследований
Говорим с тремя учеными, находящимися в лаборатории.
В данной беседе более ценными оказываются личные рассуждения Ринсвинда.
Забираем магнит и меха. Выдираем из машины пробирку, разрушив весь производственный цикл агрегата. Не обращаем внимания на причитания Сказза, следуем в правую часть экрана. Оказавшись на карте Университета, отправляемся в Сад.
Сад
На экране слева расположена пасека. Приближаемся к пчеловоду, говорим с ним.
Обращаем внимание на болтливость пасечника. Ринсвинд даже отойдет в сторону, не дослушав его тирады о пчелах.
На вопрос, заданный в долей сарказма о возможности получения воска, пчеловод скажет, что Ринсвинд должен принести вещь, которая его заинтересует.
Осмотрев куст с цветами, переходим направо, говорим с волшебником Бурсаром.
Он, волшебник Лин и обезьяна–библиотекарь играют в крокет.
Бурсар жалуется на молоточки для крокета, которые слишком легкие и он не может выполнить хороший удар. Бурсар предлагает принести тяжелый молоток для крокета, и он покажет, как играли в дни его молодости.
Волшебник Дин вообще не отвлекается на болтовню, а с обезьяной говорить бесполезно, хотя Ринсвунд и обратится к нему с вопросом о палочках, что является явной подсказкой.
Движемся направо, к лабиринту. Пытаемся поймать петуха, кликнув на него ЛКМ, но тот проворно улетает из рук Ринсвинда. Идем на экран вправо.
Кликаем правой кнопкой мыши (ПКМ) на бесенка, сидящего в скворечнике.
Сначала Ринсвинд выдаст информацию: «Бесенок в подкованных сапожках», а затем прямо скажет: «Слушай, я надеюсь, ты записываешь то, что я говорю. Учти: я не стану кричать тебе во все горло: «Подсказка!».
Расспрашиваем Бесенка о его сапожках, выбрав их иконку в окне диалога.
Бесенок заявляет: «Уж наверняка любая вонь мечтает о таком доме».
Приходим к выводу о том, что сапожки пригодятся нам для требуемого зловония. Достаем магнит и с его помощью стаскиваем с Бесенка сапожки. Возвращаемся на карту Университета. Проходим в правую часть экрана.
Оказываемся на карте города Анк–Морпорк.
Следует отметить, что указанный на карте Магазин является блуждающим объектом и перемещается по Анк–Мопрорку по собственному разумению. Локация, имеющая название "Дно", отмечена на карте тремя точками входа. Их назначение будет пояснено позже, в процессе прохождения.
Отправляемся на кладбище.
- Страница 1 из 6