Call of Cthulhu: Prisoner of Ice
Зов Ктулху. Узник льда

Прохождение игры



Прохождение игры с русификатором от "СПК", Россия

Игра проходилась на эмуляторе DOSBox

Перемещение

По экрану - нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) на место, указываемое курсором в виде вытянутого указательного пальца руки. Курсор должен указывать на то место, которое не обеспечивается информацией внизу экрана.

Переход на другую локацию: нажатие ЛКМ на курсор в виде двери.

Активные действия:

При наведении курсора на предмет и нажатие ЛКМ – взять предмет.

При наведении курсора на персонажа игры – говорить. Возможно появление на экране окна диалога, в котором представлены темы для разговора.

Нажатие правой клавиши мыши (ПКМ) – получение информации об объекте (рассмотреть).

"Горячие" клавиши

  • Esc – главное меню
  • F2 – меню сейвов
  • F3 – меню чтения сейвов
  • F4 – меню «опции»
  • S – звуковые эффекты
  • M – музыка
  • V – голоса
  • T – субтитры
  • P – пауза (повторное нажатие – выключение паузы)
  • Pg Up – увеличить громкость голосов
  • Pg Dn – уменьшить громкость голосов.

Меню: вызывается нажатием клавиши «Esc». Имеет набор стандартных опций.

Инвентарь: располагается в верхней части экрана. Открывается наведением курсора в верхнюю часть экрана. Чтобы взять предмет из инвентаря, достаточно навести курсор на выбранный объект, и щелкнуть на нем ЛКМ. Курсор примет вид данного предмета. Чтобы использовать предмет, нужно перенести его к месту планируемой работы и дважды щелкнуть ЛКМ. Отмена выбора предмета – щелкнуть ПКМ.

Сохранения: в критических местах, где персонаж игры может погибнуть, происходит автоматическое сохранение игры. В опции сохранения оно носит постоянное имя «джокер».

Рис. 05Рис. 06

Вступление

Командованию германского вермахта попадают документы, в которых говорится о том, что на Южном полюсе, под многокилометровым слоем льда, скрыто древнее мистическое оружие, по легенде, закованное в лед богами. Нацисты, пользуясь этой информацией, основывают в Антарктике сверхсекретную базу Шлоссадлер. В какой-то момент связь с базой обрывается.

Рис. 07Рис. 08

Рис. 09Рис. 10

Рис. 11

В январе 1937 года, недалеко от Южного полюса, подводная лодка «Виктория» английского королевского флота подняла на борт два таинственных ящика и молодого норвежского исследователя Бьорна Хемсона. К сожалению, спасательная группа «Полярис» не смогла спасти Питера - отца Бьорна,

Рис. 12

На борту британской субмарины капитан Ллойд доложил командованию о завершении операции «Полярис». Особое беспокойство его начальства вызывает состояние двух ящиков, которые ни в коем разе нельзя подвергнуть воздействию тепла. Ллойд получает приказ не спускать газ с Хемсона, который, по мнению командования, что-то скрывает.

По окончании переговоров, капитан кладет в ящик стола книгу кодов и обращается к лейтенанту Раяну. В связи с гибелью лейтенанта О’Лири, Раян назначается вторым по старшинству на борту «Виктории».

Вступаем в игру в роли лейтенанта Раяна.

Подводная лодка «Виктория»

Рубка

Рис. 13

Подходим к капитану, беседуем с ним о Хемсоне и о содержимом ящиков.

Ллойд уверяет, что будет сделано все необходимое, чтобы известный антрополог остался в живых. Что касается ящиков, то он самоуверенно заявляет, что ящики в надежных руках королевского флота.

Радар подлодки засекает корабль на поверхности, о чем капитану докладывает Дрискол. Ллойд дает команду на подъем, и смотрит в перископ.

Рис. 14

Завидев противолодочный корабль, капитан дает команду на погружение. Корабль противника сбрасывает глубинные бомбы. Ллойд требует доложить о повреждениях. Дрискол докладывает, что повреждена корма. Подчиняясь приказу капитана, Раян выходит вслед за ним в трюм.

Трюм

Здесь они обнаруживают умирающего Джонса, который успевает прошептать что-то о ящиках. Опасаясь, что огонь доберется до ящиков, и они оттают, Ллойд подходит к двери слева.

Рис. 15

Ожившее чудовище хватает и утаскивает капитана Ллойда.

Рис. 16

Происходит автоматическое сохранение текущего положения игры. Это свидетельствует о том, что нам предстоит быстро произвести необходимые манипуляции, чтобы, как и капитан Ллойд, не оказаться в лапах Узника льда.

Рис. 17

Берем со стены огнетушитель и используем его на пламя.

Нажимаем ЛКМ на огнетушитель, висящий на стене. Подводим курсор в верхнюю часть экрана. Кликаем ЛКМ на огнетушитель, который автоматически был помещен в инвентарь, затем переносим его на огонь и щелкаем ЛКМ.

Отправляемся в рубку.

Рубка

Открываем ящик в столе капитана и вынимаем из него ключ, магнитофон и книгу кодов. Подходим к Дрисколу, сообщаем о том, что принимаем командование подлодкой на себя. Направляемся в правую дверь, в спальный отсек.

Спальный отсек

Рис. 18

Приближаемся к койке Бьорна Хемсона. Говорим с дежурящим рядом Уейни, вторым штурманом корабля, спрашиваем о состоянии норвежца. Сообщаем о смерти капитана, Уейни решает занять свое место на мостике. Кликаем ЛКМ на Бьорне, слушаем его стоны, напоминающие пение. Воздействуем на него Медалью, гипнотизируя.

Пение Хемсона становится похожим на произносимое заклинание. Достаем магнитофон и записываем заклинание на пленку. Отодвигаемся от кровати, исследуем отсек. На коробке в правом нижнем углу экрана находим Медаль Святого Христофора. Под кроватью, напротив койки Хемсона, берем ледоступы и спасательный жилет. Снимаем топорик со стенки в изголовье норвежца.

Коробки, стоящие в разных углах отсека, оказываются пустыми, ничего не находим и в шкафчике. Возвращаемся в рубку.

Рубка

Выполняется автоматическое сохранение текущего состояния игры – это предупреждение об опасности.

Рис. 19

Действительно, от сильнейшего удара снаружи, стальная дверь в переборке влетает внутрь рубки, смертельно травмируя при этом Уейни. На пороге возникает Узник.

Быстро достаем магнитофон и кликаем им на фигуре Раяна.

Заслышав произносимое из магнитофона заклинание, существо исчезает в силовом облаке.

Склоняемся над умирающим Уейни. Еще один труп. Обращаемся к Дрисколу с предложением о вызове помощи.

Тот заявляет, что код и частота были известны только капитану, но подозревает, что находившийся в приятельских отношениях Стенли, моторист, может знать частоту.

Говорим об откачке воды из торпедного отсека.

Дрискол сообщает, что откачать отсюда (из рубки) воду не удается, нужно идти в отек.

Спускаемся в люк в полу.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Call of Cthulhu: Prisoner of Ice

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность