Journeyman Project, The
Journeyman Project. Turbo!, The

Прохождение игры



Прохождение для неофициального издания в России с русификатором

Вступление

The Journeyman Project: Turbo! – ремейк игры The Journeyman Project, вышедшей годом ранее (в 1993г.), но имевшей много проблем с работой программы.

Перемещения:

Могут выполняться как с помощью мыши – щелчком левой клавишей мыши (ЛКМ) на указатель направления, расположенный в нижнем правом углу экрана, так и с помощью «горячих клавиш» - клавиш стрелок направлений.

Клавиша «Esc» - выход в Windows без сохранения

Основное Меню – открывается при запуске новой игры.

Игровое меню:

Рис. 06

Опции меню доступны при открывании экрана БиоЧипа «I». Имеются две опции – сохранения текущего состояния игры и запуска с места сохранения.

Кнопка сброса предназначена для оперативного применения БиоЧипа «Р» (Пегасус).

Инвентарь:

Располагается под экраном игры слева. Имеет экран, на котором изображается предмет, находящийся в инвентаре и колесо прокрутки.

Вместе с игрой поставлялся цветной буклет «Руководства пользователя», в котором кроме нужных описаний, имелись коды, необходимые, чтобы открыть двери:

Код входа в СОВ (Сектор Охраны Времени) - 6894895

Код доступа к монитору - 0524133

Код исторической реконфигурации – 0291384

Рис. 07

Вступление

Игра начинается с пробуждения главного героя игры, Агента 5, по звонку интеркома рано утром, в одной из высотных квартир Мегаполиса Калдория. Агент 5 срочно вызывается в Сектор Охраны Времени (СОВ).

Пока идет настройка параметров работы прибора, слушаем передачу новостей по радио. Все население Земли с нетерпением ожидает прибытия делегации инопланетной цивилизации Cyrollans, чтобы заключить Межпланетный Договор.

Рис. 08

Вступаем в игру.

Высотная квартира Калдории

Перемещаемся: ← ↑.

Рис. 09

Включаем настольную лампу (необязательно), забираем со стола Транспортную карту (зажимаем Карту ЛКМ и перетаскиваем ее на экран инвентаря).

Рис. 10

Чтобы получить информацию о предмете, находящемся в инвентаре, выбираем предмет колесом прокрутки и нажимаем на кнопку, справа от наименования предмета.

Перемещаемся: ← ↑ → для открытия двери нажимаем на три красные клавиши, расположенные рядом с проемом.

↑ → (необязательная к прохождению процедура – слив воды в смывном бачке). 2← ↑ →

Рис. 12

В зеркале видим отражение своего персонажа. Открываем и закрываем кран умывальника.

2→ ↑ - открываем дверь, ↑ → 2↑, несмотря на продолжающие поступать звонки о немедленном появлении в СОВ, позволяем себе усесться в кресло, и насладиться видеосистемой 4D, выбрав музыку и соответствующее оформление интерьера. Далее идем: ↑ → 2↑, открываем дверь, ↑→ ↑ ← - нажимаем на кнопку вызова лифта.

Можно пройти дальше по коридору и попробовать позвонить в домофон соседям, но, несмотря на ранний час, никого из них нет дома.

Заходим в кабину, разворачиваемся, нажимаем кнопку первого этажа. Спускаемся вниз. Движемся: ↑ → ↑ ← ↑ →. Нажимаем на панель регистратора, изучаем предлагаемые варианты высотных квартир в Калдории.

Предупреждения продолжают поступать, принимая угрожающий тон. Решаем заняться работой.

Разворачиваемся. Щелкаем ЛКМ на крышку транспортера. Выслушав инструктаж, делаем шаг вперед, усаживаясь в кресло транспортера. Выжидаем несколько секунд, пока автомат занимается уничтожением мухи, попавшей вместе с нами внутрь транспортера.

Рис. 19

Сектор Охраны Времени (СОВ)

Вставляем персональную карту в слот, справа от информационного табло.

Подвергаемся процедуре полного реинтегрирования (расщепления на молекулы), затем - процедуре сборки.

Делаем вперед три шага, останавливаемся перед входом в Сектор Охраны Времени. Щелкаем на дверь, вводим код (набираем его на клавиатуре своего компьютера) – 6894895.

Идет процедура сканирования черепа, головного мозга, вживленного в лицевую кость чипа.

Получаем подтверждение идентификации с предупреждением о записи в журнал опоздания. Входим внутрь сектора. 4↑ ← 2↑ ←2↑ - открываем дверь, 2↑←. Звучит команда открыть левый монитор. Кликаем на левый монитор, вводим код 0524133. Внимательно прослушиваем инструктаж по всем трем предлагаемым позициям. Получаем сигнал о прорыве времени и предложение явиться в комнату подготовки. Направляемся: ← 2↑, открываем дверь, 2↑ → 4↑ → ↑, открываем дверь в комнату подготовки. Делаем два шага вперед, открываем крышку из фиолетового стекла, забираем Джорнейман-ключ. Кликаем ЛКМ на ящик внизу, извлекаем два чипа – БиоЧип «Р» и БиоЧип «М». Разворачиваемся, ↑ → ↑ → - проходим процедуру переодевания в защитный костюм. В полной боевой готовности следуем: 2← ↑ ← ↑ → - открываем дверь, 2↑ → ↑ ← 3↑ ← - щелкаем на дверь лифта. Входим внутрь, спускаемся, выходим и идем к машине времени. Щелкаем на ней ЛКМ, входим внутрь. Щелкаем ЛКМ на координаты слева, нажимаем на кнопку «Пуск». Летим сквозь временную спираль, чтобы вскоре оказаться в доисторическом периоде.

Доисторический период

Делаем шаг вперед.

Рис. 27

На мониторе слева появляется предупреждающая надпись: «Вы на краю пропасти, глубиной 350 метров. Будьте внимательны».

Внимание. Сделав одно неосторожное движение, получаем вариант 1 концовки игры.

Поворачиваемся направо.

Рис. 29

Наблюдаем полет птеродактиля. Двигаемся: → ↑(появляется предупреждающая надпись: «Обнаружена огромная хищная форма жизни») ↑ (над нами скользит тень еще одной летающей твари), 3↑ → 2↑ ←.

Рис. 30

Видим тень тираннозавра. Проходим 3↑ и останавливаемся в конце ущелья. Толкаем панель с символом Джорнейман-ключа. Достаем из инвентаря сам ключ и применяем его к слотам в нише. Забираем Исторический диск. Нажимаем на клавишу сброса, затем – на символ ключа на БиоЧипе Р. Возвращаемся в настоящее время. Нажимаем на панели кнопку «Выход». Из Машины Времени отправляемся в Центр Управления. Кликаем ЛКМ на крышку слота справа. Устанавливаем в него Исторический диск. Вводим код Исторической Реконфигурации – 0291384.

Активируется монитор справа. Идет операция поиска соотношения дат разрыва к историческим различиям, затем – выявление источников невероятных событий, и, наконец, появляется сообщение о том, что наиболее вероятные события изолированы.

Рис. 33

Просматриваем четыре отобранных события, останавливаемся на событии, произошедшем в корпорации Мариото, в колонии на Марсе, т.к. вероятность успеха там наиболее высокая – 57%.

Исходное событие: 3 августа 2185 года установлен визуальный контакт с инопланетным кораблем на орбите Марса, после чего корабль исчез из поля зрения. Измененное событие: 3 августа 2195 года была утеряна связь с колонией на Марсе. По подтвержденным данным, колония уничтожена кораблем инопланетного происхождения.

По уже знакомому маршруту следуем в лифт, спускаемся в Машину Времени. Перемещаемся в колонию на Марс, выбрав соответствующие координаты.

Колония Марса, 2185г.

Прибыв к месту назначения, разворачиваемся, проходим вперед 16 шагов мимо четырех шлюзов для шатлов. Дорогу нам пересекает робот. Подождав его ухода, когда курсор снова становится активным, идем следом за роботом.

Можно пройти в двери впереди, но дальше проход закрыт, в связи с карантином. Попытка пройти в машинный зал, закачивается концовкой в варианте 2. Можно нажать на синюю панель на стене в коридоре и получить дополнительную информацию о колонии.

Идем: 2↑ ← 3↑ ← ↑ - любуемся видом, 2→ ↑ ← ↑ → ↑ - открываем дверь с надписью «Транспорт».

На перрон приходит автоматический вагон.

2↑ ← ↑ ← - берем кусачки и ремонтный ключ. Разворачиваемся, поднимаем вверх рычаг управления вагоном.

Вагон начинает движение, и через непродолжительное время, он доставляет нас на новую станции.

← ↑ → 2↑ - открываем дверь, 2↑ ←. Из открывшейся двери в конце коридора на нас надвигается робот. Уступаем его требованию, чтобы не довольствоваться концовкой игры с вариантом 3: → ↑. После того, как курсор станет активным, щелкаем ЛКМ на устройство по заправке кислородных масок. Получаем кислородную маску, используемую строителями тоннелей под колонией Марса.

На данный момент маска содержит запас кислорода на 8 минут реального времени и пригодна к использованию.

Разворачиваемся, делаем шаг вперед, идем направо.

Если повернуть налево, войти в кабину и переместиться в шахту, то игра заканчивается вариантом 4.

Открываем дверь, проходим в генераторную. Приближаемся к панели управления. Нажимаем на надпись «Нижний экран диагностики». Опускаемся на нижний уровень. Используем клавишу режима обслуживания. Применяем к устройству перед нами ремонтный ключ. Обнаруживаем в системе посторонний предмет.

Компьютер определяет, что это - взрывное устройство.

Выбираем на панели опцию «Попытаться прервать связь с детонатором». Появляется надпись: «Для отключения кода, выполните электросиноптические соединения, которые определяются цветовым кодом.

Головоломка представляет собой логическую игру-вставку, в которой методом подбора, необходимо подобрать цветовой код. Всего нужно определить три кода, на определение каждого дается пять попыток. Первый код нужно выбрать из трех цветов, второй – из четырех, третий - из пяти.

Рис. 45

Выбираем три цвета, нажимая на соответствующие кнопки. На панели справа появляется информация о том, сколько цветов занимают правильное место в последовательности. Учитываем данные, меняем, при необходимости комбинации, набираем новую последовательность. При наборе правильной последовательности, зажигается табло справа, и игра переходит на следующий уровень. После правильного набора третьей последовательности цветового кода, появляется сообщение о том, что взрывное устройство отключено. Извлекаем бомбу и забираем ее в инвентарь. Поднимаемся на верхний уровень. Разворачиваемся, выходим из генераторной. Идем в кабину лифта, с помощью которого можно опуститься в шахту разработки.

Внимание. Надеваем кислородную маску.

Нажимаем на клавишу «Давление», выравнивая давление в кабине, затем нажимаем на клавишу «Вращение». Выходим из кабины.

Важно. Чтобы пройти лабиринт, пользуемся «Правилом левой руки», т.е., идем вперед, придерживаясь строго левой стороны лабиринта.

Относительно быстро выходим к транспортеру. Приближаемся к поднимающимся ковшам, кликаем на них ЛКМ. Как только площадка ковша поднимается на уровень «воздушного замка», быстро нажимаем на нее ЛКМ. В противном случае игра заканчивается вариантом 5.

Входим в кабину лифта, выравниваем давление. Перемещаемся. Разворачиваемся, выходим в коридор.

Наблюдаем, как робот входит в док, в котором находится один из шатлов.

Перемещаемся: 4↑ ← (слышим сообщение, что шатл 2 вышел из дока) 15↑ ← открываем дверь дока 3, садимся в кресло пилота шатла.

Рис. 49

Выводим шатл по марсианскому ущелью к месту его выхода на орбиту. Выходим на орбиту Марса в режиме автопилота.

Прослушиваем инструктаж по использованию элементов управления шатлом и системами вооружения. Поступает сообщение о том, что корабль-цель обнаружен.

Рис. 50

Нажимаем на сенсорную панель управления энергией Затухающего луча. Наводим курсор на корабль противника, нажимаем ЛКМ, посылая разряд. Нашей целью является уменьшение энергии цели–корабля до критической отметки в 10%. Каждое точное попадание уменьшает защитную энергию корабля противника. Когда цвет индикатора в левом верхнем углу станет ярко-красным, нажимаем на сенсорную панель Мощного луча.

Когда корабль окажется в центре обзорного экрана, он будет захвачен Мощным лучом нашего шатла и подтянут к стыковочному шлюзу.

После получения обработанных данных, нажимаем на активизировавшуюся кнопку «Открыть транспортер». Щелкаем ЛКМ на двери транспортера.

Перед тем, как совсем отключиться, робот успевает сообщить о том, что он должен был уничтожить корабль.

Кликаем ЛКМ по его шлему.

Рис. 52

Достаем из его системы БиоЧип следов и БиоЧип оптической памяти.

Открыв БиоЧип оптической памяти, мы можем просмотреть видео-задание, полученное роботом.

Миссия выполнена. Чужой корабль миновал Солнечную батарею и колония Марса теперь вне опасности.

Временной разрыв восстановлен, идет подготовка к авто-возврату.

Нажимаем на символ Джорнейман-ключа, совершаем прыжок во времени.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Journeyman Project, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность