Simon the Sorcerer
Прохождение игры
-
Страница 1 из 4
Прохождение актуально для всех версий игры
Управление:
На экране расположены области:
I – игровой экран
II – строка выполняемого действия
III – набор команд в игре
IV – инвентарь.
Управление в игре осуществляется путем набора команд в левом нижнем углу экрана в сочетании с предметами, находящимися на игровом экране, или в инвентаре.
Для перемещений используется команда «Идти к…».
Комбинация, состоящая из команды «Использовать» и изображения открытки в инвентаре открывает меню игры, где можно сохранить текущее состояние игры, загрузить выбранный сейв, или выйти из игры.
После посещения локаций, перемещаться между местами, где уже побывали, можно с помощью карты, находящейся в инвентаре.
Нажатие клавиши F10 высвечивает активные зоны на экране.
Нажатием клавиши «Escape» можно прокручивать видеовставки.
Вступление
Смотрим заставку игры, в которой Саймон, роль которого отведена нам, показывает фокусы, знакомя с разработчиками игры.
Собака по кличке Чима, подаренная Саймону на день рождения, обнаруживает на чердаке старинный сундук, забравшись в который, поднимает лай, после того как крышка сундука захлопывается.
Отложив свои занятия по подготовке уроков, Саймон взбирается по лестнице на чердак.
Открыв крышку сундука, он высвобождает своего друга. Сначала его внимание привлекает старинная книга Заклинаний, но затем Саймон отбрасывает ее в сторону. Этот бросок имеет роковые последствия – от удара книга раскрывается и на чердаке появляется окно телепорта. Любопытный пес устремляется в него. Саймону ничего не остается, как последовать за своим любимцем.
Саймон сразу же попадает к голодным гоблинам, которые с помощью листка с заклинанием, пытались приготовить себе еду.
Обрадованные тем, что еда сама упала к ним с неба, гоблины старательно солят и перчат, засунутого в котел Саймона.
Только смелая атака Чима спасает Саймона от участи капитана Кука.
Оказавшись в доме волшебника, Саймон читает лежащее на столе письмо, в котором Главный Волшебник Села Махошино (текст по русификатору) сообщает, что именно Саймон выбран из сотен претендентов на то, чтобы анти-смертный квест – спасти Главного волшебника Калипсо из лап Злого волшебника Сордида.
Коттедж Калисто
Начинаем игру, имея в инвентаре карту для быстрого перемещения, открытку для вызова меню и письмо Калипсо.
Открываем ящик стола, извлекаем из него ножницы. Снимаем с дверцы холодильника магнит.
В своей записке Калипсо писал, что следует воспользоваться Книгой заклинаний, но для этого нужно стать волшебником. Помочь в получении статуса могут несколько волшебников, которые сидят в таверне.
Выходим из домика.
Таверна
Заходим за коттедж, обнаруживаем кучу неприятно пахнущего волшебного компоста. Возвращаемся на предыдущий экран, идем направо.
Пытаемся поговорить с кузнецом, но кузнец настолько занят работой, что ему не до разговоров.
Поднимаем с земли веревку, со стола забираем язычок колокольчика. Проходим слева от кузницы вглубь экрана. Оказываемся перед таверной, на которой висит табличка с ее названием – «Пьяный друид». Проходим внутрь.
С игрового автомата, расположенного за столиком, за которым сладко посапывает бородатый гном, забираем спички. Говорим с барменом, расспрашиваем о Калипсо и о Сордиде. Ни одного из напитков, который бы мы выпили, нет в наличии, поэтому проходим во второй зал направо (с валькириями также бесполезно говорить – быстро отошьют).
Прерываем болтовню уютно расположившихся за игрой в «Маджонг» волшебников, с кружками пенящегося напитка в руках. Заявляем, что ищем волшебников. На их утверждение, что они ни одного здесь не видели, объясняем, что когда передвигали мышку, она подсказала, что сидящие за столом – волшебники.
Те принимают объяснение Саймона, и интересуются, чего он хочет.
Отвечаем, что сделаем все, чтобы стать волшебником.
Уточнив, действительно ли «он сделает все», волшебники дают Самойну задание – принести магический посох, который спрятан где-то в этой области. Посох около шести пядей в высоту и с хрустальной сферой на конце. По имеющимся сводкам, последним обладателем посоха был некромант Наффлин.
Выходим на улицу, перемещаемся на экран слева.
Следуем мимо магазина и арочного прохода на центральную площадь деревни, проходим на экран влево, выходим из деревни в лес.
- Страница 1 из 4