King's Quest II: Romancing the Throne
King's Quest II: Romancing the Stones
Прохождение игры
-
Страница 3 из 4
Глава 4
На дворе поздний вечер. В темноте леса вспыхивают красные глаза прячущихся там животных. Слышны шорохи. Откуда-то доносится звон колокола.
Идем на один экран направо, оказываемся около церкви. Смотрим на колокол, отбивающий удары. Открываем дверь, проходим в здание церкви.
В церкви видим молящегося у алтаря монаха. Подходим к лежащей слева на скамье библии. Открываем ее, поднимаем с пола выпавший листок. Читаем его в инвентаре. Переходим к алтарю, используем на него курсор в виде руки, молимся вместе с монахом. По окончании молитвы говорим с ним. Получаем от монаха распятие, снова обращаемся с вопросами. Говорим на все темы, выходим из церкви. Идем налево.
Неожиданно сэр Грэхем застывает в неподвижности.
Мимо него проносится стая волков. Вслед за ними король возвращается к церкви, опасаясь за монаха.
Как оказалось, он напрасно волновался.
Снова оказываемся на перекрестке. Проходим на три экрана влево и на два экрана вниз. Оказываемся возле домика бабушки Красной шапочки, т.е., Possum. Открываем дверь, входим внутрь.
Бабушка опечалена тем, что внучка до сих пор не пришла, и Грэхем автоматически выходит наружу.
Проходим на два экрана направо и на один – вниз. Обнаруживаем здесь Possum, говорим с нею, узнаем о злом гноме. Когда девочка уходит, перемещаемся на два экрана вверх.
Стучим в дверь домика в стволе дерева и прячемся за него. Смотрим, как вышедший на стук гном отправляется в лес. Быстро проходим в дверь (курсор в виде руки на дверь). Спускаемся по лестнице в жилище гнома.
Подходим к очагу, снимаем котелок с кашей. Переходим к правой стене, открываем сундук, забираем монеты. Быстро выходим из комнаты, поднимаемся по лестнице наружу.
Примечание. Если Грэхем не успеет выйти из комнаты до возвращения гнома, то нужно спрятаться в сундук.
Движемся влево, вниз, влево, входим в домик бабушки.
После видеовставки используем котелок на огонь, чтобы разогреть кашу. Затем даем ее бабушке.
Она советует посмотреть под кроватью.
Применяем на край кровати курсор в виде руки. Достаем плащ и кольцо. Снова говорим с бабушкой до тех пор, пока не исчерпаем все темы.
Слушаем ее рассказ о графе. Когда старушка уснет, выходим из домика.
А в это время злая колдунья снова говорит через хрустальный шар с Властелином, замышляя новые козни.
По окончании видеовставки надеваем кольцо и плащ, идем на три экрана вверх, на один – влево и на один – вверх. Оказываемся на краю болота. Открываем инвентарь, еще раз просматриваем страницу из библии.
Обращаем внимание на то, что все слова текста на странице начинаются с заглавных букв, и что буквы эти весьма напоминают обозначение сторон света. –N, S, E, W.
Примечание. Головоломка задается случайным образом.
Идем в направлениях, согласно указанным обозначениям сторон света:
N (Nord) – вверх экрана
S (South) – вниз
E (East) – направо
W (West) – налево.
Видим вдалеке замок, и спешим к нему.
Выходим на берег реки, где в лодке стоит перевозчик душ мертвых. Предлагаем ему монеты, усаживаемся в лодку, переправляемся на другую сторону. Сходим на берег, но пройти к замку не удается. Используем кусочек сахара на фигурку Грэхема, и затем спокойно доходим до ворот. Привидения, охраняющие ворота, при нашем приближении исчезают. Применяем на ворота распятие, открываем их, входим в замок графа.
Поднимаемся по лестнице слева. У основания второй лестницы подбираем лопату. Зажигаем от факела свою свечу, возвращаемся в зал. Поднимаемся по лестнице справа. Проходим через обеденный зал на экран справа. Спускаемся по лестнице на нижний уровень. Оказавшись внизу, следуем в арку влево.
Оказавшись в комнате, в центре которой стоит гроб, снимаем плащ и открываем крышку гроба.
Слышится потусторонний голос.
Смотрим в гроб (курсор в виде глаза), и начинается видеовставка разговора с графом. Когда граф, ухватив нас за горло, прижимает к стене, дожидаемся, когда курсор становится активным, открываем инвентарь, достаем кольцо и используем его. После сцены, подходим к гробу, смотрим внутрь. Отодвигаем подушку и забираем жемчужину. Уходим на лестницу. Поднимаемся, переходим в зал. Снова идем по лестнице слева. От площадки, где взяли лопату, поднимаемся по лестнице выше. Пытаясь выбраться из замка, наводим курсор в виде руки на подоконник. Начинаем спуск, управляя Грэхемом стрелками направлений. Однако, спуститься спокойно нам не дадут летучие мыши.
Очнувшись после падения, слышим разговор графа и его супруги. Оказываемся за столом с ними в обеденном зале.
Дождавшись, когда курсор снова станет активным, прихватываем со стола окорок. Движемсяв арку налево, спускаемся в зал. Проходим в дверь, вглубь экрана.
Обращаемся к находящейся здесь Possum, которая превратилась в вампиршу. Общаемся с ней на все темы, получаем Темную книгу. Открываем книгу, получаем ключ. Используем книгу на фигурку Грэхема, читаем текст загадки. Проходим к книжным полкам в глубине экрана.
Примечание. Сохраните текущее состояние игры.
Требуется нажать на книги, в последовательности ответов на загадку.
Смотрим на полки.
Нажимаем на книги:
1 - Cinderella
2 - The Three Little Pigs
3- Little Bo Peep
4- Rumplestiltskin
5- Romeo and Juliet.
На третьей полке справа появляется новая книга (6) - Treasure Island. Забираем ее, применяем ключ, чтобы открыть застежки. Читаем, получаем новую загадку. Чтобы решить ее, отправляемся на кладбище. Следуем на выход, когда нас останавливает вампирша Анастасия - Possum. Получаем от нее браслет, защищающий нас от нечисти. Проходим в зал, выходим на улицу. Следуем налево.
Оказываемся на кладбище, где обнаруживаем привидения, охраняющие вход в замок графа. Вначале обездвиживаем их, применив браслет Анастасии (1). Затем, используем браслет на надгробную плиту (2) в центре, могилы матери Анастасии.
Привидения покидают кладбище, оставив на прощание кольцо.
Подбираем кольцо (3). Исследуем надгробия, отыскивая решение загадки из книги. Такой плитой является надгробие (4) с датой 1200, соответствующей решению загадки. Используем на надгробие лопату (сэр Грэхем занимается гробокопательством). Применяем курсор в виде руки на отрытую могилу. Видим, что эта могила не настоящая. Искать нужно на церковном кладбище. Идем два экрана вниз, возвращаясь к перевозчику. Щелкаем курсором в виде руки на лодку паромщика, автоматически возвращаемся на свой берег.
Срываем тростник, справа от того места, где высадились. Перемещаемся на два экрана вниз, направляемся в домик старушки. Открываем дверь, входим.
Примечание: Вполне вероятно, что зайдя в дом, Грэхем обнаружит в постели бабушки спящего волка. В таком случае надо быстро выйти из домика и зайти обратно – волк исчезнет.
Отодвигаем подушку на кровати, забираем с собой зелье волка. Выходим наружу.
Примечание: Это действие предназначено для набора очков в игре, при задаче игрока набрать их максимальное количество.
Следуем направо, выходим на тракт, перемещаемся к перекрестку. От него движемся на один экран направо, заходим в церковь. Видим, что обстановка внутри церкви изменилась – на полу начертана пентаграмма, горят свечи. Читаем библию, лежащую на скамье справа. Проходим вниз экрана. Оказываемся на кладбище.
Отыскиваем нужную плиту и копаем, применив на ее лопату. Находим в яме тиару.
Раздается протяжный волчий вой.
Следуем в церковь, вниз экрана. Открываем дверь, выходим наружу. Проходим налево. Едва приближаемся к перекрестку, как навстречу выбегает серый волк. Быстро открываем инвентарь, используем на фигурку Грэхема зелье из бабушкиного дома.
Волк, приблизившись к Грэхему, обнюхивает его и убегает.
Примечание. Выше уже было отмечено, что получение зелья призвано набрать дополнительные очки. При отсутствии зелья, Грэхем расправляется с волками с помощью своего меча (очки при этом не даются).
Следуем на болото по знакомому маршруту (используя страницу – подсказку) и направляемся в замок.
Примечание. За один экран до места переправы лучше сохранить игру.
Едва Грэхем приближается к берегу реки, как оказывается в окружении стаи волков во главе с вервульфом.
Быстро достаем из инвентаря иглу и смачиваем ее в заряженной воде реки. В инвентаре комбинируем смоченную иголку с тростником. Используем получившееся духовое ружье на вервульфа.
Тот исчезает, а стая в панике разбегается. К берегу причаливает лодка перевозчика, и он отвозит Грэхема в замок. Граф благодарит Грэхема и отдает ему красный камень.
Выходим из обеденного зала, перемещаемся к переправе, возвращаемся в Kolyma.
Имеем на счету 150 очков.
- Страница 3 из 4