King's Quest V: Absence Makes The Heart Go Yonder
Королевский квест. Сердце зовёт в дорогу!

Прохождение игры



Сирения

Встречаемся с заскучавшим Седриком.

Рис. 18

Не приближаясь к орудующему в дупле медведю (укусит), применяем на него тухлую рыбу.

Медведь подхватывает рыбу и уходит. Появляется королева Пчелания, которая благодарит Грэхема за мужественный поступок и предлагает ему взять мед.

Щелкаем курсором действия на дупло, набираем мед. Поднимаем с земли палку, и движемся на север.

Рис. 19

Здесь также царит переполох – собака упорно роет муравейник. Применяем к собаке палку, и пес убегает.

Муравьиный король Муравон Великий благодарит короля за спасение муравейника и обещает ему помощь в будущем.

Следуем на восток. Общаемся со старым гномом, наблюдающим, как его внук играет с куклой-марионеткой (тот встречает нас весьма неприветливо). Проходим на экран вниз (на юг).

Рис. 21

Используем курсор в виде руки на стог сена.

Грэхем с удивлением наблюдает, как набежавшие муравьи копошатся в сене. Муравон Великий вручает Грэхему золотую иглу.

Идем на восток, заходим в пекарню. Смотрим, как пекарь отпускает пирог покупательнице с маленьким сыном. Когда помощник пекаря заявляет, что остался последний пирог, протягиваем ему серебряную монету. Получив пирог, выходим на улицу. Идем два экрана на север и два – на восток. Вручаем вышибале золотую монету, и он разрешает пройти к предсказательнице, мадам Мушке.

Гадалка показывает Грэхему изображение в хрустальном шаре, как колдун Мордак, оказавшийся внуком злого Маннанана, превращенного принцем Александром в кота, собирается отомстить за содеянное зло семье Грэхема.

Получаем от мадам Мушки магический амулет. Перемещаемся на два экрана на восток. Надеваем амулет (достаем амулет из инвентаря и применяем его на фигурку Грэхема). Входим в Темный лес (Седрик, как обычно, остается ждать).

Темный лес

Идем на восток, затем поворачиваем на север.

Примечание. Появление ведьмы задается случайным образом.

Смотрим на запертую дверку в стволе дерева. Идем на юг. Перед нами возникает ведьма.

Как и утверждала мадам Мушка, магия ведьмы остановлена амулетом.

Как только курсор становится активным, открываем инвентарь, достаем волшебную лампу, и применяем ее на ведьму.

Вылетевший из лампы джин, запечатывает в нее ведьму, на ближайшие пятьсот лет, а сам улетает отдохнуть.

Движемся на запад, на север, на восток. Направляемся к двери в дом ведьмы. Осторожно переходим мостик, открываем дверь, входим внутрь.

Рис. 24

Открываем сундук, извлекаем из него замысловатую прялку. Из фонарика на стене вынимаем ключик. Из шкафчика с бутылками берем мешочек. Воздействуем на него курсором в инвентаре, получаем три изумруда. Выходим из домика. Идем на юг, на восток, на север. Поднимаемся к дверке в стволе дерева, открываем ее ключом. Достаем золотое сердце. Обрадовавшись находке, пытаемся выйти из леса, но сделать это не удается. От дверки следуем на юг, затем два раза идем на запад.

Рис. 25

Замечаем, как из темноты на нас смотрят три пары глаз. Достаем соты с медом, применяем их на фигуре Грэхема.

Грэхем выдавливаем мед из сот, кладет оставшийся воск в карман.

Поочередно используем изумруды на три пары глаз.

Грэхему удается поймать маленького зазевавшегося эльфа. Эльф просит отпустить его, и обещает вывести из леса.

Отпускаем эльфа.

Перворожденный отодвигает камень, идет на запад. Грэхем следует за ним. Король проползает по тоннелю под землей, и оказывается в жилище эльфов.

Рис. 26

В награду за мед и изумруды, эльф дарит пару башмачков и указывает путь домой.

Оказываемся на входе в Темный лес.

Сирения

Проходим на запад. Отдаем иве-принцессе золотое сердце. Смотрим на чудесное превращение, завидуем удаляющейся паре – принцу и принцессе.

Движемся на запад. Обнаруживаем, что цыганской кибитки нет. На том месте, где она стояла, подбираем бубен. Поворачиваем на юг. Отдаем гному прялку. Взамен получаем куклу марионетку. Идем на юг, мимо гостиницы направляемся на восток (направо).

Примечание. Сохраните игру.

Едва приближаемся к правому краю экрана, как раздается визг.

Рис. 27

Оборачиваемся, видим, как рыжий кот из пекарни преследует крысу. БЫСТРО достаем из инвентаря башмак из пустыни, бросаем в кота.

Крыса благодарит, и при случае обещает помочь.

Проходим два экрана на восток, входим в город. Заходим в ателье, и вручаем портному золотую иголку. Получаем плащ с меховой подкладкой. Направляемся в магазин игрушек. Отдаем старику-хозяину марионетку, и получаем санки. Переходим в сапожную мастерскую и дарим башмачки эльфов. Счастливые старик со старухой дают нам молоток. Выходим из города. Идем два экрана на запад. Заходим в гостиницу.

Предупреждение портного оказывается не напрасным – Грэхема бьют по голове, и он приходит в себя связанным в подвале. На помощь приходит крыса. Она перегрызает веревки.

Поднимаем с пола веревку. Молотком сапожника сбиваем замок с дверей, уходим из подвала.

Рис. 28

В подсобке, в которой очутились, открываем шкафчик, забираем окорок. Выходим в дверь СЛЕВА. Оказавшись на заднем дворе гостиницы, идем на север, затем поворачиваем на восток. Используем на змею бубен, и она отползает прочь. Следуем на восток, поднимаемся в горы.

Горы

Спустя несколько часов, поднявшись высоко в горы, Грэхем поеживается от пронизывающего ветра.

Надеваем меховую накидку. Осторожно проходим по тропинке вперед, стараясь не сорваться в пропасть.

Рис. 29

Применяем на выступ скалы веревку, и поднимаемся по ней наверх.

Примечание. Сохраните игру.

По камням перебираемся на правый край пропасти (используем курсор в виде руки).

Грэхем заметит, что теряет силы.

Применяем окорок на фигурку Грэхема.

Часть окорока он съедает, а оставшуюся часть кладет обратно в карман.

Движемся на восток.

Неожидан выскочивший серый Волк, хватает Седрика, и, стремглав пускается с ним с горы.

Используем на гору санки, скользим вслед. Внизу санки разбиваются, и двигаться приходится пешком. На соседнем экране отдаем остатки окорока вконец обессилевшему орлу. Птица благодарит за елу, и обещает свою помощь. Направляемся в пещеру в глубине экрана.

Навстречу выходят два серых волка, и, под их присмотром Грэхем входит в пещеру. И Седрик и Грэхем оказываются пленниками Снежной Королевы.

Как только Снежная Королева отдает приказ Серому Волку расправиться с пленниками, и курсор становится активным, достаем лютню, используем ее на фигурке Грэхема.

Музыка очаровывает Снежную Королеву, и она меняет гнев на милость. Королева соглашается отпустить пленников, если Грэхем избавит ее от йети, который поселился в пещере кристаллов. Грэхем следует за Серым волком, который приводит его к пещере кристаллов.

Примечание. Сохраните игру.

Рис. 32

Приближаемся к пещере. Как только появляется йети, применяем к нему пирог с кремом.

Ослепленный, снежный человек сваливается в пропасть.

Входим в пещеру. С помощью молотка откалываем кусок кристалла. Выходим из пещеры. Идем налево.

Серый Волк отводит Грэхема обратно, к Королеве. Она отпускает путников. Серый Волк провожает бывших пленников к выходу с гор.

Рис. 33

Аккуратно проходим по заснеженной дороге, прижимаясь к скалам. Вылезаем наверх, и … оказываемся в когтях птицыРух.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ King's Quest V: Absence Makes The Heart Go Yonder

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность