Nancy Drew: Sea of Darkness
Нэнси Дрю. Песнь темных вод

Прохождение игры



Верхняя палуба

Открываем сумку Элизабет и берем из нее ключ от хижины Магнуса. Читаем письмо-подсказку. Забрать его с собой мы не можем, поэтому сфотографируем его на свой мобильный телефон. Толкаем дверь чулана, но она по-прежнему заперта. Покидаем корабль и спешим к снегоходу.

Улицы города

Приближаемся к снегоходу, вставляем в него ключ зажигания и поворачиваем его. Нэнси отмечает, что бак пустой. После этого заправляем снегоход топливом из канистры. Щелкаем по снегоходу и отправляемся в путь.

Пещеры

На развилке едем прямо и оказываемся у пещер. Входим в пещеру (фонарь зажигается автоматически). Проходим по стрелке прямо два шага, затем дважды по изогнутой стрелке направо. Обнаруживаем на полу чью-то перчатку. Идем до конца и упираемся в ледяной тупик. Пробуем использовать крюк по его прямому назначению, но лед только трещит, но не поддается. В пещере слышатся какие-то странные звуки. Или нам это только кажется? Разворачиваемся и возвращаемся по стрелке назад. Садимся на снегоход и пускаемся в обратный путь. На развилке сворачиваем налево и подъезжаем к хижине Магнуса. Принимаем входящий звонок от Нэда. Странный он какой-то нынче.

Хижина Магнуса

Полюбовавшись прекрасным северным сиянием, отпираем ключом дверь хижины и входим. Справа от входа на столешнице лежит фотография, разглядываем ее. Читаем стихи, сочиненные Магнусом. (Мне они напомнили известные детские садистские стишки про маленького мальчика. Прим. автора). С пепельницы берем желтый жетон с изображением арочных ворот с башенками и второй жетон с изображением доски. Теперь смотрим налево и открываем дверцу духовки. Вынимаем оттуда желтый жетон с изображением кровати, и второй жетон с изображением бантика. Выходим из приближения и делаем шаг вперед. Снова смотрим направо. С постели подбираем еще два желтых жетона с изображением лошади, и с изображением кита. Разглядываем фотографии на стене. Разворачиваемся и примечаем собачью подстилку. Возникает вопрос: и все же, где сама собака? Со столика берем желтый жетон с изображением мячика. Читаем письмо от Дагни. Поднимаем собачью подстилку и находим под ней ключ от чемодана Дагни. Смотрим на телевизор и берем книгу «После извержения Лаки. История». Открываем книгу и читаем примечание Магнуса. С автоответчика берем желтый жетон с изображением табурета. Включаем автоответчик (нажимаем сначала квадратную кнопку, затем щелкаем по одиночной стрелке) и прослушиваем все семь сообщений, записанных на нем. Получаем достижение «Секретарь». Выходим из приближения. Отдергиваем жалюзи и активируем головоломку на стене.

132133

Расставляем игрушки согласно условиям подсказки слева. Из открывшегося тайника вынимаем переписку Магнуса и Дагни. Узнаем про ключ от собачьей игрушки. Приближаемся к шкафчику, на дверцах которого висят зимние носки. Распахиваем дверцу и активируем головоломку с кристаллами, о которых писал Магнус.

137138139

Расставляем кристаллы, согласно условиям в записке Магнуса. Щелчком левой кнопки мыши меняем цвет кристаллов. После правильной расстановки кристаллов мы сможем открыть крышку сундука. Смотрим в приближении на крышку сундука. На ней нужно составить какой-то рисунок, но у нас нет всех частей эскиза. Заглядываем в сундук и находим в нем музыкальную шкатулку. Прослушиваем мелодию и закрываем шкатулку, т.к. мы пока не знаем, какую мелодию мы должны сыграть на музыкальной шкатулке. Выходим из приближения и разворачиваемся. Над дверной притолокой забираем желтый жетон с изображением цветка. Больше нам здесь пока делать нечего, поэтому возвращаемся в город.

Гостиница «Затерянный корабль»

В городе нас встречает Гуннар с огромным ножом в руках. Он утверждает, что не хотел нас пугать, просто он так рыбу чистит. Спускаемся в паб и заходим в кладовку. С пылесоса берем последний желтый жетон с изображением рыбки. Выходим из кладовки и подходим к Гуннару. Задаем ему вопрос о Сорене. Поднимаемся в гостиничный холл и смотрим на указатель. Сейчас нам нужен отлив. Если на указателе прилив, то поднимаемся по лестнице, и вот уже как по заказу на море будет отлив. Отправляемся в порт.

Порт

Оказавшись на пирсе, примечаем, как Гуннар куда-то отплывает на лодке. Но ведь он говорил нам, что больше никогда не выходит в море. Очень странно.

133132

Спускаемся в лодку, берем крюк и счищаем им сваи причала от моллюсков. Разглядываем вблизи появившееся число 26. Теперь мы знаем два числа из четырех. Пока Гуннара нет на месте, поспешим в паб, чтобы осмотреть тот предмет, о котором писал Магнус.

Гостиница «Затерянный корабль»

Спускаемся в паб и направляемся к тому месту, которое обычно занимал Гуннар. Поднимаем его кружку, и берем подставку, которая оказывается металлическим диском. покидаем паб и возвращаемся на корабль.

Рубка управления

Поднимаемся к рулевой рубке, нажимаем на зеленый штурвал. Теперь, когда мы собрали все десять жетонов, мы можем решить эту головоломку.

147148

Найденные жетоны автоматически устанавливаются в пазы штурвала, и нам предлагается решить головоломку путем объединения двух жетонов таким образом, чтобы они сочетались между собой по смыслу. Крутим штурвал и придвигаем нужный жетон левой клавишей мыши.

  • пружина + доска = трамплин
  • стол + стул = мебель
  • дождь + молния = непогода
  • римская цифра + часы = время
  • рука + нога = части тела
  • волны + кит = морское животное
  • пистолет + меч = оружие
  • солнце + луна = небесные светила
  • звезда + небо = звездное небо
  • ключ + замочная скважина = замок

Примечание автора. Собирали мы жетоны с другими рисунками, и подсказкой нам должны были служить морские термины, которые скрывались под головоломкой с парусами. Жетоны сочетались между собой таким образом, что вместе они образовывали новые сложносочиненные английские слова. Видимо, авторам русификатора не удалось найти такие же словосочетания в русском языке, и они ограничились жетонами с другими изображениями и простыми значениями, не связанными с морской тематикой.

Открывается тайник, из которого мы вынимаем вторую половинку пеленгатора, две части которого автоматически объединяются между собой. Получаем готовый пеленгатор.

Сейв «Головоломка со штурвалом решена»

Верхняя палуба

Спускаемся на верхнюю палубу и общаемся с Элизабет. Выясняем, что у Сорена, кажется, ложное алиби. Покидаем корабль и отправляемся в Культурный центр.

Улицы города

По дороге звоним Нэду и Алекс. Обращаем внимание, что Дагни отсутствует на своем обычном месте у обогревателя. Проходим вперед и взбираемся на смотровую вышку. На перилах появилась активная зона. Щелкаем по ней и активируем головоломку.

151152153

Решаем головоломку согласно условиям, записанным Магнусом на последней страничке книги по истории. На скриншоте предложен один из вариантов решения головоломки. Некоторые части шестигранников уже находятся на своих местах, поэтому формируем ячейки вокруг них с помощью левой клавиши мыши.

Сейв «Тайник на вышке открыт»

Вынимаем из тайника деревянный диск (интересно, как такой широкий диск поместился в узких перилах?). Со смотровой площадки нам видно, как мимо проходит Сорен, держась за голову. Решаем узнать у него, что случилось. Спускаемся вниз и направляемся в Культурный центр.

Культурный центр

Спрашиваем у Сорена, что произошло и он отвечает, что это Гуннар запустил в него бутылкой. Отправляемся в гостиницу, чтобы поговорить с Гуннаром о его недостойном поведении.

Гостиница «Затерянный корабль»

Спускаемся в паб и подходим к Гуннару. Задаем вопрос Гуннару о том, что он делал в море. Старый моряк признается, что тоже ищет сокровища. От смущения Гуннар теряется и прогоняет Нэнси. Чтобы продолжить с ним разговор, выходим из гостиницы и снова туда заходим. Входим в паб и продолжаем разговор с Гуннаром. Теперь задаем ему вопрос о происшествии с Сореном. Возмущенный Гуннар заявляет, что никакого происшествия не было, а Сорен просто лжет. Покидаем паб и отправляемся на корабль.

Каюта капитана

Заходим в каюту капитана и примечаем лежанку для собаки. Вспоминаем про записку Магнуса и поднимаем лежак. Находим под лежаком ключ для собачьей игрушки. Выходим их каюты, покидаем корабль и направляемся к снегоходу.

Пещеры

Щелкаем по снегоходу и отправляемся в путь. На развилке едем прямо и останавливаемся возле входа в пещеру. Движемся по стрелке вперед и упираемся в ледяную стену. Нэнси, наконец, решает, что может пробить эту ледяную стену. Достаем из инвентаря крюк и с его помощью пробиваем тоннель.

Четвертое пасхальное яйцо

Шаг вперед, вверх, трижды вперед и по изогнутой стрелке влево. Далее делаем три перемещения вперед до тупика.

157А158

С помощью крюка разгребаем внизу под ледяной стенкой сугроб (он не будет помечен как активная зона) и находим там четвертое пасхальное яйцо.

Разворачиваемся, и, никуда не сворачивая, движемся по стрелке пятнадцать перемещений вперед, выходим из пещеры к снегоходу. Снова мы слышали какие-то странные звуки в пещерах. Неужели здесь водятся призраки?

Снова возвращаемся в пещеру. Следуем вперед мимо перчатки до пробитого тоннеля. Оттуда по стрелке движемся вперед одиннадцать перемещений и добираемся до двух лестниц. Спускаемся вниз по лестнице, поворачиваем по изогнутой стрелке влево. В стене находим шестой брелок в виде топора. Забираем брелок и возвращаемся к лестницам. Поднимаемся по лестницам вверх до самого конца. По изогнутой стрелке поворачиваем направо, и делаем еще три перемещения вперед по изогнутой стрелке. На развилке налево, прямо и дважды вниз. Находим в целлофановом пакетике фрагменты эскиза. Забрав находку, дважды поднимаемся по стрелке наверх, затем поворачиваем направо, делаем три шага вперед и по стрелке налево. Добравшись до лестниц, один раз спускаемся вниз, разворачиваемся по стрелке и движемся вперед по стрелке до самого выхода из пещеры.

Сейв «Пещеры обследованы»

Садимся на снегоход и возвращаемся в город.

Улицы города

Подходим к Дагни и расспрашиваем об угрозах с ее стороны в адрес Магнуса. Закончив разговор, направляемся в Культурный центр.

Культурный центр

Приближаемся к стойке, за которой сидит Сорен. Чтобы выманить его из-за стойки, наивно спрашиваем, раздают ли сегодня свитера бесплатно? Уловка удается, и Сорен убегает ловить воришку.

Примечание. Сорен не покинет стойку до тех пор, пока вы не увмдите перчатку в пещере и не найдете ключ от чемодана Дагни под собачьей подстилкой.

Разворачиваемся и открываем дверь за стойку со стороны сувенирной лавки.

Открываем стол Сорена и обнаруживаем там точно такую же перчатку, какую мы нашли в пещерах. Значит, Сорен зачем-то был там? Зачем? В столе находим желтый стикер с надписью «Вулканическая зима». Закрываем стол, и смотри налево. Щелкаем по планшету Сорена и активируем головоломку с картинками.

172173

174175

Обращаем внимание на схему: от вертикального синего столбца к вертикальному зеленому столбцу, затем к вертикальному розовому столбцу, и наконец, одинокий сиреневый квадрат, в котором мы и должны получить вулканическую зиму в результате некоторых преобразований. Сначала из картинок с четырьмя элементами – Земля, Воздух, Огонь и Вода мы должны получить другие процессы. Для этого по очереди объединяем пары картинок из элементов стихий, укладываем их в синий столбик и на зеленом поле создаются другие элементы. Когда поле будет заполнено, приступаем ко второму этапу. Также методом перебора составляем эти картинки в зеленых столбцах, и получаем следующие процессы, которые получается в результате объединения картинок из зеленого поля. Заполнив розовое поле, выставляем картинки с извержением вулкана и пыли, получаем картинку вулканической зимы. Она и откроет нам планшет Сорена.

Сейв «Планшет Сорена открыт»

Читаем всю информацию, обращаем внимание на запись о шестеренках. Закрываем планшет и разворачиваемся к чемоданам. На втором чемодане находим седьмой брелок в виде птицы, и получаем достижение «Очарованный». Достаем из инвентаря ключ, который мы нашли в хижине Магнуса под собачьим лежаком, и открываем им чемодан. Пролистываем книгу «Герои суши и морей», читаем в ней запись Мойры. Кладем книгу на место и снова щелкаем по вещам в чемодане. Извлекаем из чемодана еще несколько фрагментов эскиза. Закрываем чемодан, разворачиваемся и выходим из-за стойки, чтобы нас не застал Сорен за осмотром своих и чужих вещей. Выходим из Культурного центра и отправляемся на корабль.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Nancy Drew: Sea of Darkness

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность