Nancy Drew: Sea of Darkness
Нэнси Дрю. Песнь темных вод

Прохождение игры



Улицы города

Идем по улице и обращаем внимание на то, что Дагни снова нет на привычном месте у обогревателя. Слева видим красное пятно, похожее на кровь, и чьи-то огромные следы. Неужели это Гуннар? Подбираем телефон Дагни. Вспоминаем пароль, который мы нашли на листочке в бочке на корабле.

178182

Щелкаем ЛКМ по буквам, вводим пароль «бочка» и нажимаем клавишу «ввод» на телефоне. Сначала открываем папку с сообщениями. Читаем переписку Дагни с Магнусом и Сореном. Нужно еще раз осмотреть каюту капитана, он что-то спрятал в раме кровати. Знакомимся с информацией, присланной из банка. А Дагни периодически получала не маленькие суммы денег, которые зачислялись на ее счет. Интересно, откуда эти деньги ей поступали? Открываем вторую папку с фотографиями (щелкаем по иконке «камера» на телефоне), и просматриваем снимки. Обращаем внимание на последний снимок глухой стены в трюме. Оставляем телефон на том месте, где нашли его и спешим на корабль.

Верхняя палуба

Подходим к Элизабет и пытаемся поговорить с ней. Даем понять девушке, что знаем о финансовых трудностях города. Элизабет рассердилась не на шутку. Ладно, оставим ее пока в покое, и пойдем в каюту капитана.

Каюта капитана

Приближаемся к кровати капитана, щелкаем по ней и активируем головоломку.

183184

Диаграмма Венна - схематичное изображение всех возможных пересечений нескольких (часто - трёх) множеств. (Википедия)

Смотрим, какие круги пересекаются, и какое число стоит на пересечении кругов. Это – сумма двух (или трех, в зависимости от количества пересекаемых кругов) чисел. Вычитаем из суммы то слагаемое, которое уже стоит, находим второе слагаемое. Вверху стоят кружочки с цифрами. Берем их левой клавишей мыши и ставим на нужное место. Например, смотрим на левые круги. На их пересечении стоит число семь. Рядом с цифрой семь стоит число десять. Из десяти вычитаем семь и получаем цифру три. Ставим ее в левый круг. Одно слагаемое к сумме семь мы нашли, это – три. Вторая цифра, соответственно, будет четыре. Таким образом, мы высчитываем все остальные числа. Если числа вставлены правильно, то круг темнеет. После решения головоломки в кровати открывается тайник. Извлекаем из него еще несколько фрагментов эскиза.

Сейв "Головоломка в кровати решена"

Выходим из каюты капитана и спускаемся в трюм, чтобы посмотреть на стену, увиденную на снимке Дагни.

Трюм

Спустившись вниз, замечаем, что решетка машинного отделения поднята. Заглядываем туда и, как обычно, это оказывается ловушкой. Чтобы выбраться из нее, необходимо быстро решить головоломку, пока вода не поднялась до критической величины.

186187

В правом нижнем углу дана сумма чисел, которая должна появиться на центральном циферблате. Ставим курсор на вращаущуюся деталь, курсор превращается в круговую стрелку. С помощью этого курсора вращаем детали, устанвливая их в правильные позиции. Сумма чисел, выраженных в точках каждого сектора, в левых секторах должна быть равной пятнадцати, а в нижних и правых секторах должна быть сумма чисел, равной двадцати одному. Вращаем круги левой клавишей мыши.

Сейв «Головоломка в трюме решена»

Когда числа в секторах будут выставлены правильно, вода перестает прибывать. Вверху показывается Элизабет, которая поднимает решетку, и вытаскивает Нэнси. В ходе беседы Элизабет отдает нам металлический рычаг. Забираем его и поднимаемся в рулевую рубку.

Рубка управления

Входим в рубку и поворачиваемся налево. Щелкаем по левой, старинной навигационной карте, и активируем головоломку.

189190

Для того, чтобы вычислить код для открытия замка, нужно расположить пеленгатор на карте так, чтобы каждое из отверстий попадало на нужное число, сумма которых будет равна восьмидесяти шести. Это число мы обнаружили на мачте корабле и оно будет той суммой чисел, на которую мы и будем опираться. Прикладываем к карте собранный пеленгатор. Нам уже известны два числа 14 и 26. Два других числа 11 и 35 подскажет нам пеленгатор. Записываем для себя найденные числа: 11, 14, 26, 35. Покидаем рубку и возвращаемся в каюту капитана. Слышим голос Элизабет, которая поет старинную исландскую песню. Надо будет расспросить девушку, что это за песня.

Каюта капитана

Входим в каюту. Открываем бельевой шкафчик и щелкаем по кодовому замку в стене. Активируется головоломка.

191192а

Как мы помним, в одной из своих записей в журнале, который мы нашли в каюте, Магнус писал, что нужно набрать числа по порядку, начиная от меньшего числа к большему. Код для открытия мы только что вычислили. Нажимаем на 11 (чтобы получить это число, дважды нажимаем ЛКМ цифру 1, то же самое делаем и с другими числами), 14, 26 и 35. После каждого правильно набранного числа, один из секторов замка темнеет. Слышим щелчок, и Нэнси заявляет, что на корабле что-то открылось. Покидаем каюту капитана и спускаемся в трюм.

Трюм

Следуем в дальний конец трюма и заходим в открывшуюся тайную комнату. Проходим вперед и щелкаем по двери, которая закрыта на еще один кодовый замок. Активируется головоломка.

192193194

Для решения головоломки нам нужно зажечь все числа, нажимая на правильные секции. На подсказке Магнуса, которую дала нам Элизабет, есть пояснение, что цифры обозначают количество закрашенных соседних секций. При этом закрашенные секции должны соприкасаться с числами. Когда все числа на панели зажгутся, дверная панель поднимается, и открывает еще какой-то механизм, у которого не хватает шестеренок.

Сейв «Дверь в тайную комнату открыта»

Вставляем в открытый механизм уже найденные нами шестеренки: металлический диск, деревянный диск и металлический рычаг. На подсказке Магнуса сказано, что шестеренок должно быть пять, надо поискать еще две недостающие детали. Поднимаемся на верхнюю палубу.

Верхняя палуба

Подходим к Элизабет и расспрашиваем ее об услышанной нами песне. Сочувствуем девушке и уходим с корабля. Направляемся в Культурный центр.

Культурный центр

Приближаемся к стойке и расспрашиваем Сорена о финансовых проблемах города, и о потерянной им перчатке. Покидаем Культурный центр и следуем к гостинице.

Улицы города

Движемся по улице в направлении гостиницы. Наблюдаем сцену изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся на корабль.

Верхняя палуба

Подходим к Элизабет и затрагиваем в разговоре с ней вопрос изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся в гостиницу.

Гостиница «Затерянный корабль»

В холле гостиницы стоит растерянный Гуннар, общаемся с ним. Старый моряк просит принести ему коробку с личными вещами, которая принадлежит ему. Спускаемся в паб.

Паб «Затерянный корабль»

Направляемся к тому месту, где обычно сидел Гуннар, сдвигаем в сторону плетеный щит. Достаем коробку и открываем ее. Читаем поздравительную открытку от его дочери Эдды и заметку в старой местной газете о гибели семьи Гуннара. Так вот какую тайну скрывал старый моряк! Забираем коробку и следуем к музыкальному уголку. Разглядываем плакат на стене со схематическими рисунками музыкальных инструментов, находим там изображение лангспилы. Теперь мы знаем, как выглядит этот музыкальный инструмент. Находим лангспилу среди стоящих инструментов, нажимаем на большую выпуклую кнопку. Активируется головоломка, в которой нужно найти одиннадцать различий между темной и светлой сторонами.

195198

Щелкаем левой клавишей мыши по найденным отличиям, которые фиксируются слева погасшими кружочками.

Сейв «Отличия найдены»

Открывается тайник, из которого мы забираем шестеренку в виде резной звезды. Поднимаемся в холл гостиницы и говорим с Гуннаром, отдаем ему коробку с вещами. Признаемся, что заглядывали в нее. Гуннар осознал, что вел себя неправильно, и что он обязательно извинится перед Элизабет. Гуннар предлагает нам встретиться в пабе после смены волны. Это означает, что мы должны подняться по лестнице в номера, что мы и делаем. Спустившись по лестнице после смены волны, направляемся в паб, чтобы поговорить с Гуннаром. Старый моряк уже сидит на своем обычном месте. Приветствуем Гуннара, и он отдает нам последние фрагменты эскиза. Покидаем гостиницу и направляемся к снегоходу.

Хижина Магнуса

Добравшись на снегоходе до развилки, принимаем входящий звонок от Нэда. Если в ответ на его признание скажем ему, что тоже любим его, то получим достижение «Гуру отношений».

После окончания телефонного разговора, сворачиваем от развилки налево. Прибываем к хижине и входим в дом. Приближаемся к сундуку и открываем его. Щелкаем по крышке сундука, справа располагаются собранные нами отдельные фрагменты рисунка.

204

При сборке эскиза нужно не прикладывать кусочки пазла друг к другу, а накладывать прозрачные куски кальки на подходящие участки рисунка. При этом курсор превращается в сжатый кулак, а фрагмент «прилипает» к рисунку.

Сейв «Эскиз звезды собран»

Когда эскиз звезды будет собран правильно, то услышим комментарий Нэнси о том, что подобный рисунок мы уже видели на маяке, когда разглядывали старинную мозаику на внутренних стенах маяка. Ну что же, значит, наш путь теперь лежит на маяк. Покидаем хижину Магнуса и видим, как мимо проходит Элизабет и на ее санях что-то спрятано. Интересно, что именно? Возвращаемся в город.

Маяк

Отправляемся в порт. Перед этим нужно убедиться, что на море сейчас прилив. Садимся в моторную лодку, нажимаем на руль и приплываем к маяку. Поднимаемся по лестнице на самый верх маяка. Неожиданно в проеме люка появляется Дагни и приглашает нас в город для разговора.

Улицы города

Общаемся с Дагни на все темы. Узнаем, что свое похищение Дагни имитировала, чтобы получить нужную ей информацию без свидетелей. В процессе беседы получаем от Дагни жетон с головой льва. Закончив разговор, направляемся в порт, и возвращаемся на лодке на маяк.

Маяк

Поднимаемся на самый верх маяка и разворачиваемся. Находим настенную мозаику в виде звезды слева от люка. Щелкаем по ней, и активируем головоломку.

207208

Для решения головоломки нужно расставить числа так, чтобы ни одно из них не повторялось в пределах одного треугольника по горизонтали и диагонали. Левой клавишей мыши берем жетоны с цифрами из столбца слева и ставим их на нужные места в пустые слоты. После решения головоломки открывается тайник.

Сейв «Головоломка судоку решена»

Вынимаем из тайника листочек с подсказкой. Спускаемся вниз, садимся в лодку и возвращаемся в порт.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Nancy Drew: Sea of Darkness

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность