Dragon Lore II: The Heart of the Dragon Man
Сказание о драконе 2

Прохождение игры



Прохождение и сейвы для неофициального издания в России

от компании "Фаргус"

Управление

Перемещения персонажа осуществляются нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по указателю курсора, подведенному к выбранному краю экрана. Указатели возможных перемещений на курсоре подсвечиваются. Возможно управление с клавиш управления курсора на клавиатуре.

Важно. Для перемещения бегом нужно нажать клавишу «Пробел». Таким же образом можно ускорять видеозаставки.

Активные действия

Для изменения вида курсора с указателя направлений, нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ).

Рис. 04 – Курсор в виде ладони - взять или положить предмет

Рис. 05 – Курсор в виде приоткрытого рта - разговаривать.

Важно: порядок выполнения активных действий, как инавыки боя, будут описаны в ходе прохождения.

Рис. 06

При игре на экране отображаются (см. скриншот).

В верхней области: кнопка выхода из игры; шкала жизни; шкала здоровья и шкала магии.

В нижней области: иконка инвентаря; предмет, который находится в левой руке персонажа; табло поясняющих надписей и компаса (открывается при перемещениях за чертой города); предмет, который находится в правой руке персонажа; иконка вызова магических заклинаний.

Рис. 06а

Инвентарь открывается нажатием ЛКМ на иконку слева внизу.

Меню игры: как такового нет. Опции сохранения текущего состояния игры описаны ниже в прохождении.

Сохранения: находятся в папке «Game» в папке с установленной игрой. Чтобы сохранить текущее положение в игре, открываем инвентарь. Щелкаем ЛКМ на поле в центре в меню сохранений. Вводим название сейва, подтверждаем действие нажатием клавиши «Enter», и нажимаем кнопку «Сохранить». Для запуска с момента сохранения также на экране инвентаря выбираем интересующий нас сейв, прокучивая сохранения стрелками справа. Установив выбранный сейв в окошке в центре, нажимаем кнопку «Пуск».

  • В игре происходит смена времени суток, и часто от этого зависят дальнейшие действия.
  • Взаимодействие с активными зонами, предметами на игровом экране возможно после того, как при наведении курсора на данную область, предмет, внизу экрана появляется поясняющая надпись.

Предыстория

«В незапамятные времена, задолго до появления людей, из грез Великого Дракона родилось сердце мира. Твари Грез, населяющие Долину, нуждались в защите от бесчисленных орд орков, под предводительством Саура Кракхама. На страже Долины встал орден Драконных рыцарей. Стать союзником Дракона большая честь и лишь немногие воины удостаивались носить это звание. И вот настал день, когда новый рыцарь собрался присоединиться к священному ордену».

Рис. 07Рис. 08

Церемонию посвящения Вернера фон Валленрода в рыцари, которую проводит принц Артус Эрвиндиллский, прерывает герцог Махирд Кариаканд, один из самых влиятельных рыцарей Долины.

Рис. 09Рис. 10

Герцог публично называет Вернера самозванцем и говорит, что тот недостоин звания Драконного рыцаря. Принц Артус подтверждает право Вернера на титул, но Кариаканд продолжает упорствовать – только драконы могут выбирать себе союзников, а могучий Мараак, огненный дракон, исчез много лет назад. «Пусть сперва этот неотесанный мужик, - требует герцог, - покажет себя в доблестных схватках с истинными рыцарями!».

Рис. 11

Юный Валленрод принимает вызов – он найдет своего дракона Мараака, исчезнувшего много лет назад, и заставит Кариаканда взять назад свои обвинения. Кариаканд призывает Валленрода прибыть на турнир Семи клинков: «И пусть Великий Драконник сполна покарает недостойного!».

Рис. 12

Вернеру решает помочь маг Долины.

Пролог

Замок Валленрод

Рис. 13

Беседуем с магом уважительно, стараясь задать как можно больше вопросов, чтобы получить необходимую информацию (предложения: 2, 2, 2, 3, и далее по выбору).

Маг говорит о том, что Аддлепат отдал за Вернера свою жизнь, и жертва не должна стать напрасной. Он находится здесь, чтобы помочь Вернеру. Дракон Мараак – старший из перворожденных. Он исчез сразу после смерти отца Вернера. Но договор, связывающий Мараака и род Валленродов, остается в силе. Вернер должен возобновить союз и найти огненного дракона. Вернее, он должен отыскать каменную табличку, на которой выгравирован текст древнего договора. Тогда чары Огненного Кольца проснутся и Мараак вернется. Помочь отыскать табличку может Предсказатель, живущий в храме, рядом с Драконийской ареной. Меньше, чем через одну Луну, Драконное Рыцарство изберет себе нового Драконного принца. Мараак – могущественнейший из драконов. С его помощью Вернер может стать новым стражем Долины.

Простившись с магом, Вернер направляется в замок, чтобы оседлать жеребца и отправиться в путь.

Вступаем в игру.

Приблизившись к воротам, открываем их, проходим в замок (наводим курсор на верхнюю область экрана (указатель курсора начинает мигать), нажимаем ЛКМ).

Идем: ← ↑ ← ↑ - входим в шорную мастерскую. - забираем со стола сумку на 15 предметов (курсор в виде ладони).

Наводим курсор на предмет – на табло внизу экрана появляется поясняющая надпись. Зажимаем предмет ЛКМ, перетаскиваем на иконку сумки (инвентаря).

- останавливаемся перед шкафом со снаряжением для странствий. Открываем его (курсор в виде ладони, а на табло внизу – поясняющая надпись). Достаем из него карту леса, полуистершуюся карту Долины (добавится автоматически) и фляжку с водой. Проходим налево.

Рис. 16

Вернер трогает за плечо увлекшегося работой человека.

Говорим с Гевисселем на все предлагаемые темы, чтобы получить больше информации.

Так, например, он считает будущей победительницей турнира Хеллайнею Артикскую.

Рис. 17

Спрашиваем об оружейной комнате, и Гевиссел отводит в нее Вернера.

Оказавшись в оружейной комнате, идем: - стоим у шкафа с мечами. Берем Эрену, меч Драконных Рыцарей и Меч с длинным лезвием.

Важно: Часть оружия, как и другие предметы, можно будет продать, чтобы получить за них необходимые в игре деньги.

- шкаф с топорами. Берем из него саблю и боевой топор – грубое, но мощное оружие.

- шкаф со щитами. Достаем небольшой, прочный и весьма тяжелый щит и рыцарский щит.

- шкаф с копьями. В нем находим тяжелое копье с длинным древком и охотничье копье.

↑ ↑

Рис. 18

Стоящий на входе Гевиссел желает Вернеру удачи.

Следуем дальше: 3↑ ← ↑

Рис. 19

В загоне для драконетов пробуем поговорить с одним из них, но животное не говорит по-человечьи.

↓ → 2↑ → ↑ - проходим в кладовую.

- со стола берем два пайка пищи.

- обращаемся к стоящему к нам спиной человеку (курсор – приоткрытый рот на персонажа, щелчок ЛКМ).

Рис. 21

Говорим с Сорелем, драконичим замка Валленрод на все темы.

Он предлагает запастись всем необходимым в дороге.

- отдергиваем шторку шкафа. Берем с полок крепкую веревку, кошелек с сотней драков, трутницу.

- просим Сореля оседлать драконета.

Примечание. Сорел не станет оседлывать жеребца, пока мы не соберем необходимые в дорогу вещи.

Драконичий отправляется оседлывать Лоплопа, а Вернер выходит из кладовой.

Рис. 23

Сорель докладывает о готовности к полету и желает Вернеру удачи.

Рис. 24Рис. 25

Вернер выходит наружу, где к нему приближается маг.

Забираем предложенное магом Кольцо Жизни, делаем шаг вперед.

Рис. 27Рис. 28

Лоплоп с всадником на спине взлетает в небо, и поднимается выше облаков.

Рис. 29Рис. 30

Неожиданно на них нападают драконы, изрыгающие огонь.

Рис. 31Рис. 32

Маленькому дракончику прожигают крыло, и они с Вернером камнем падают вниз.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Dragon Lore II: The Heart of the Dragon Man

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность