Dreamfall: The Longest Journey
Dreamfall. Бесконечное путешествие

Прохождение игры - Страница 12

Играем за Эйприл Райан

Поговорив с капитаном судна, проходим вперед, и по лестнице взбираемся на следующий уровень мостков. Пересекаем мост, обходим домик. За домом подходим к винтовому пандусу, ведущему на нижний уровень. Спускаемся, проходим на площадку между домами. Обращаемся к Каре, отдающей приказы повстанцу. Говорим с ней.

Эйприл не удается уговорить Кару отправиться на спасение Бенримы, трактирщицы в Меркурии.

По окончании разговора, проходим вперед по пандусу, поворачиваем налево. Движемся вперед, спускаемся по еще одному пандусу, следуем направо. Говорим с На’аной. Не чувствуя предательства, проходим вперед, сворачиваем за угол дома.

В небе разрывается снаряд, похожий на ракету фейерверка.

Продолжаем движение вперед, пока на мосту не встретимся с человеком из Меркурия.

 

Играем за Киана

Практически повторяем путь, сначала Зои, затем – Эйприл. Направляемся к мосту, на котором На’ана организовала встречу с Эйприл. В небе разрывается снаряд, на который смотрим уже глазами Киана.

При встрече Эйприл сообщает, что «Скорпион» ждет на месте.

Заворачиваем за угол дома. Проходим вперед, выходим на мост, на котором стоит Эйприл.

Смотрим сцену разговора Киана и Эйприл.

 Рис. 286   Рис. 287   Рис. 288

Видим, как на мостки базы повстанцев высаживается десант азади под командованием капитана Вамона.

 Рис. 289

Наблюдаем, как Эйприл заканчивает свое существование, пронзенная копьем солдата, как по приказу Вамона арестовывают Кмана – Апостола.

 Рис. 290

Видим, как, широко открыв рот, за этим наблюдает ошеломленная Зои. И как этот рот накрывает тяжелая рука Чавана. Смотрим сцену разговора Зои, Чавана и Бринна, когда вокруг слышны крики резни, устроенной в поселении воинами азади. Чаван убеждает Зои глотнуть магического дыма, чтобы перенестись в другой мир, или проснуться.

 Рис. 291

Смотрим, как к сидящей в кресле в библиотеке Белой Драконице сзади подкрадывается убийца.

 Рис. 292

Играем за Зои Кастильо

Дом Дэмиена

Читаем сообщение на мобильном телефоне. Подходим к компьютеру, знакомимся с оставленным нам посланием.

Зои Кастильо предстоит отправиться в Россию, в Санкт-Петербург, откуда вторглись в сеть Дримкор.

Принимаем еще одно сообщение, на этот раз от отца.

Зои набирает его номер, но и у него отвечает автоответчик.

Заходим в ванную комнату.

Из ванной комнаты Зои возвращается одетой.

Подходим к входной двери, уходим из дома Дэмиена.

 Рис. 293

На борту супрелайнера Зои летит в Россию.

 

Санкт-Петербург

 Рис. 294     Рис. 295

Идем направо. Через открытые ворота входим на территорию заброшенного завода. Делаем несколько шагов вперед, обращаем внимание на стоящий слева автомобиль. Приближаемся к нему.

Зои решает попробовать получить доступ к системам управления, чтобы сдвинуть машину.

 Рис. 296

Используем на активную зону на автомобиле отмычку.

Рис. 297     Рис. 298

Решаем знакомую головоломку. Применяем на вскрытую панель мобильник. Решаем еще одну знакомую головоломку.

Сейв «Двигатель заведен»

Двигатель автомобиля заводится, и автомобиль трогается с места. Проехав пять метров, автомобиль упирается в ящики и глохнет. Зои решает с помощью машины попасть внутрь.

Обходим машину, взбираемся на ящики, с них перебираемся на автомобиль. С крыши автомобиля забираемся на металлическую площадку, опоясывающую здание. Идем налево, огибаем угол. По металлической лестнице поднимаемся на крышу.

 Рис. 300   Рис. 301   Рис. 302

Обнаруживаем, что по периметру кровли перемещается робот охраны. Укрывшись за углом, выжидаем, когда робот проследует мимо, затем идем вслед за ним вдоль стены здания. В дальнем углу обнаруживаем лестницу. По ней поднимаемся на крышу административного блока. Проходим направо. Видим полуоторванную букву «К» рекламы. Толкаем ее и буква срывается вниз, падает и пробивает стеклянное заполнение светоаэрационного фонаря. Возвращаемся к лестнице, и спускаемся вниз. Выжидаем, когда робот проплывет мимо, следуем за ним, затем сворачиваем в проход между фонарями, и быстро проходим к разбитому фонарю. Через него попадаем внутрь цеха.

Читаем сообщение от Оливии, собравшейся «залечь на дно». По металлическим мосткам движемся к правой стене. Находим лестницу, спускаемся на пол цеха. Поворачиваемся спиной к лестнице.

Справа, в центре цеха, расположен конвейер. Слева видна остекленная комната управления производством, к которой можно подняться по металлической лестнице. В комнате управления находятся две панели управления мостовым краном. Сейчас подача энергии к панелям и крану отключена. В дальнем левом углу цеха находится дверь, ведущая на выход, рядом с которой расположен устройство для считывания магнитных карт.

Идем в дальний конец цеха, обходим справа конвейер, возвращаемся к стене, у которой стоит лестница, с другой стороны конвейера.

Не доходя до двери в стене в углу, противоположному углу с лестницей, по которой спустились с крыши, Зои обнаруживает решетку в полу. «Получается, что я стою на том месте, где началось вторжение, - говорит она. – Или над этим местом». Зои решает спуститься в предполагаемый подвал.

Осмотрев решетку, возвращаемся обратно. Подходим к расположенной у стены справа трансформаторной подстанции, над которой горит зеленый огонек. Открываем панель, поворачиваем ручку большого рубильника. Зажигается зеленый огонек, свидетельствующий о том, что подача энергии восстановлена. Видим, как осветились окна комнаты управления. Идем в комнату управления. Приближаемся к панели справа, с помощью которой можно управлять перемещением крана. Нажимаем на стрелку «вверх», перемещая кран до упора вперед. Затем нажимаем на кнопку «влево», двигая кран до упора влево.

Крюк крана находится над решеткой в полу.

Переходим к панели слева. Щелкаем по ней ЛКМ.

Крюк опускается вниз, к самой решетке.

Выходим из комнаты управления, бежим к решетке.

 Рис. 312

Зацепляем крюк за прутья решетки, возвращаемся в кабину управления. Еще раз щелкаем по панели слева.

Поднимаясь, крюк вырывает решетку из пола.

Бежим к образовавшемуся отверстию, спрыгиваем в подал.

 Рис. 313

Осмотревшись, открываем ящик стола, извлекаем из него маленький ключ. Проходим вперед, открываем первый слева шкафчик. Забираем с полки магнитную карту. Направляемся к двери в застекленную комнату, применяем карту на считывающее устройство, заходим внутрь.

Осмотрев комнату, кровать с медицинским оборудованием рядом, детские рисунки, и понимаем, что здесь находилась под наблюдением девочка, которая виделась Зои.

 Рис. 315

Из кукольного домика, знакомого по снам Зои, достаем датакуб. Выходим из комнаты девочки. Направляемся к столу с компьютером. Используем на консоль датакуб.

 Рис. 317   Рис. 318   Рис. 319

Просматриваем записи видеодневника доктора Жанин Парк о бесчеловечных опытах над маленькой Верой, закончившиеся с ее смертью. Подходим к остекленной двери, применяем карту на сканер, выходим из комнаты пыток. Поднимаемся по лестнице, применяем карту на сканер еще одной двери, выходим в цех. Идем к лесенке, ведущей к двери на выход из цеха, с помощью карты открываем дверь, проходим вперед. Открываем еще одну, последнюю дверь и оказываемся на улице. Подходим к воротам. Используем магнитную карту на считывающее устройство, покидаем завод и садимся в такси.

 Рис. 321

Дом Зои Кастильо

От стоянки такси направляемся в дом Зои.

Зои говорит с отцом по мобильнику, вынужденно признается, что ее не было дома, и обещает все рассказать.

 Рис. 322

Поднимаемся наверх, говорим с Вонкерсом.

 Рис. 323

Неожиданно в комнате появляется Жанни Парк.

Она убеждает Зои продолжить опыт, найти и убедить Веру покинуть Дримнет. Жанни подключает Зои к устройству.

 РИс. 324

Дримнет

Следуем к домику, поднимаемся по лестнице, заходим в домик. Говорим с девочкой.

 Рис. 325

Зои узнает, что Вера - ее сестра, но это не останавливает Зои и она убеждает девочку уснуть, т.е., просто убивает свою младшую сестру.

 Рис. 326

Доктор Парк и саму Зои не возвращает из ее сна.

 Рис. 327

Рис. 328

 Зои остается бродить по заснеженным мирам-сказкам.

 Рис. 329     Рис. 330

Через три месяца после произошедших событий, ВАТИкорп выпускает новую программу – ДРИМТАЙМ.

 

P.S. Продолжения игры ждем восемь лет. Играем.

Сергей А. Пликус

lenin 17


Страница 12 из 12

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Dreamfall: The Longest Journey