Dreamfall: The Longest Journey
Dreamfall. Бесконечное путешествие

Прохождение игры - Страница 4

Квартира Зои Кастильо

Подходим к Вонкерсу, устанавливаем на место процессор. Переходим к шкафу. Открываем его, забираем рюкзак.

 Рис. 70

Видим Зои Кастильо сидящей в вагоне поезда, уносящего ее в Ньюпорт.

 

Другой мир

 Рис. 71

Эйприл Райан во главе немногочисленного отряда находится в засаде. Она объясняет диспозицию На’ан, Брину и Чавану.

 Рис. 72     Рис. 73

Вскоре на поляну выходит отряд азади.

 Рис. 74

Отряд Эйприл вступает в бой.

 

Играем за Эйприл Райан

Бой ведется с помощью тех же клавиш, что и спарринг в спортивном зале - ЛКМ наносится быстрый, но слабый удар, ПКМ – медленный, но сильный. Клавиша «Пробел» – постановка блока. Для того, чтобы увернуться от удара соперника, следует, удерживая нажатой клавишу блока (пробела), нажать на любую клавишу управления курсором.

 Рис. 75

Одерживаем уверенную победу в схватках с двумя врагами.

 Рис. 76

Оставив план дальнейших действий, отряд направляется к городу.

 Рис. 77

Рис. 78

 

Играем за Зои Кастильо

Улицы Венеции

Читаем поступившее сообщение от Карлиты (за хлопотами мы совсем забыли о несостоявшейся вечеринке). Входим в переулок.

Венеция встречает Зои проливным дождем. Ранее солнечный город, сейчас мрачен. Через каждые сто метров стоят бочки, в них горит огонь, предназначенный для обогрева бездомных, которых здесь много.

Спустившись по ступеням, идем направо. Следуем прямо, налево, входим в арку справа. Вскоре сворачиваем налево, пересекаем мостик и подходим к белому зданию.

 Рис. 79

«Предел»

Читаем табличку на стене с названием заведения - «Предел». Мы – у цели. Нажимаем кнопку домофона.

Зои удается уговорить собеседника впустить ее, назвавшись подругой Резы.

Идем к гардеробной сойке, спрашиваем, где нам найти Чарли. Получив ответ, направляемся в глубину зала.

 Рис. 80

Находим Чарли за одним из пустующих столиков. Говорим с ним.

Настойчивость Зои приносит положительный результат. Чарли признается, что Реза был здесь вчера вечером. Репортер интересовался Кордоном - тем местом, где Чарли когда-то жил. Это был пансионат для студентов, им управляла англичанка Фиона. Теперь там сделали отель. Называется он «Виктория». Реза хотел знать об этом месте все. Кажется, он собирался туда пробраться. Расспрашивал про тоннели под зданием.

Говорим с Чарли на тему «Отель Виктория», уточняем, как к нему пройти. Расспрашиваем о «Пределе» (в этом заведении десять лет назад было студенческое кафе, и Чарли работал в нем барменом). Задаем вопросы о самом Чарли, о его учебе в Академии Искусств. Еще раз уточняем маршрут к отелю «Виктория», и покидаем заведение.

 

Улицы Венеции

Идем вперед, сворачиваем направо. Следуем прямо. Смотрим на неработающие часы, по мосткам выходим к магазинчику китайца, о котором говорил Чарли (хозяин приглашает зайти). Поговорив с хозяином магазинчика, и уточнив у него, как пройти к отелю «Виктория», переходим через мост Марко Поло, справа.

 Рис. 82

Спустившись с моста, идем направо, затем, налево, направо и налево. Выходим к отелю. Дверь оказывается запертой, на звонок домофона никто не отвечает. Проходим налево. Видим леса, о которых говорил Чарли. Спрыгиваем на них, спускаемся в воду канала. Слева обнаруживаем тоннель, движемся по нему.

 Рис. 85

Выходим к металлической лестнице, по которой поднимаемся на поверхность. Оказываемся у запертых ворот. Сквозь решетку видим заднюю дверь отеля.

Зои предполагает, что через нее Реза попал внутрь.

Осматриваем висячий замок на воротах. Звоним Оливии (открываем инвентарь клавишей «Tab», выбираем мобильник, нажимаем ЛКМ, щелкаем на иконку шестеренки).

Оливия советует Зои найти отмычку.

Возвращаемся к магазину китайца.

 Рис. 87

Говорим с хозяином, выбираем тему «Отмычка», затем «Разозлиться» (не принципиально).

Китаец предлагает произвести обмен – отмычку за программу «невидимости» для мобильника.

Звоним Оливии.

Та высылает Зои программу.

Обращаемся к китайцу, производим обмен. Направляемся в тоннель, следуем к воротам заднего двора отеля. Используем на замок отмычку.

 Рис. 88

Вращаем диски 1- 4, выставляя их таким образом, чтобы символы, находящиеся в верхней и нижней части диска, совпадали с неподвижными значками символов над дисками.

Сейв «Ворота открыты»

Открываем ворота, входим на задний двор отеля.

 

Задний двор отеля

Двор охраняет сторожевой пес, который совершенно равнодушен к грохоту проносящихся рядом поездов, но чутко реагирует на каждый подозрительный звук и шорох.

Используем шум проходящего поезда, чтобы крадучись (клавиша «Ctrl») подобраться к двери (замираем, когда шум поезда стихает).

Дверь оказывается запертой. Рядом видны следы крови.

Прижимаясь к стене здания, крадучись, двигаемся под стук колес к сараю в глубине двора. Подождав следующего поезда, открываем дверь, входим внутрь. Снимаем со стенки топор. Так же, крадучись, выходим со двора.

Примечание. В том случае, если собака нас обнаружит, бегом покидаем двор, и спускаемся в канал. Когда исчезает шкала здоровья в левом верхнем углу, поднимаемся наверх, и повторяем попытку.

Спускаемся в канал. Проходим направо. Замечаем окно, в котором горит свет.

Зои предположит, что это окно подвала отеля.

Рядом стоит контейнер.

Если пододвинуть его под окно, то можно будет пробраться внутрь.

Пробуем двигать контейнер, подойдя к нему с другой стороны, но что-то мешает его движению. Находим активную зону перед контейнером, убираем металлический прут. Снова заходим за контейнер, четыре раза толкаем его вперед.

Взбираемся на контейнер.

 Рис. 93

Применяем на окно топор. Залезаем через пролом в подвал отеля.


Страница 4 из 12

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Dreamfall: The Longest Journey