Dreamfall: The Longest Journey
Dreamfall. Бесконечное путешествие

Прохождение игры - Страница 7

Играем за Эйприл Райан

Меркурия

Эйприл обсуждает с Чаваном аспекты религии азади, их фанатичную веру. Они говорят о башне, которую возводят фанатики.

Решаем проверить их «слабое звено». Выходим в коридор, где сталкиваемся с Бринном. Выбираем тему «Объяснить», пытаясь растолковать молодому человеку, что мир Старка больше нас не интересует. Судя по бурной реакции парня, нам это не удается. Следуем по коридору. Задерживаемся, чтобы перекинуться парой слов с На’анной. Спускаемся в трактир, выходим на улицу. Направляемся к башне.

 Рис. 160

Подойти к лесам, окружающим строящуюся башню, нам не удается, т.к. стражник приказывает немедленно уйти. Идем к правой стороне лесов, проходим за них, приближаемся к стражнику сзади. С появлением активной зоны на стражнике, открываем меню нажатием ЛКМ, выбираем иконку кулака.

Стражник не успевает ничего крикнуть, как падает от ударов Эйприл.

Поворачиваемся к лесам, взбираемся по ним наверх. Проходим по балкону влево. Обнаруживаем, что дверь в комнату приоткрыта. Используем иконку уха, чтобы подслушать разговор.

Голос человека в черном балахоне, с глубоко надвинутым капюшоном, не слышен. Женщина, называя собеседника Пророком, говорит почтительно, даже заискивающе. Речь идет, по всей видимости, о строительстве башни. Эйприл решает проследить за этим «Пророком».

 Рис. 163

Она едва успевает спрятаться за выступом стены, когда женщина решает вдохнуть свежего воздуха. После ухода женщины, девушка спускается по лесам на землю.

Обходим леса, выходим на площадь перед башней.

 Рис. 164

Эйприл видит Пророка, спускающегося по ступеням.

Спешим вслед за ним, успеваем заметить, как Пророк входит в трактир. Заходим в заведение, проходим за стойку. Спрашиваем Бенрима, куда делся человек в плаще с капюшоном, но она заявляет, что никого не было. Оборачиваемся, проходим в дверь, спускаемся в подвал.

Заметив, что человек скрывается в темном провале в ореоле света, Эйприл бросается за ним.

 

Играем за Зои Кастильо

Вати-Сити, остров Хоккайдо

Зои отвечает на звонок Оливии. Помехи мешают хорошей слышимости. Удается разобрать, что Оливия предлагает, чтобы Зои проникла на кампус корпорации.

Проходим к автомату по продаже жевательной резинки.

 Рис. 166     Рис. 167

Применяем на него мобильный телефон, покупаем жевательную резинку. Переходим к автомату по продаже билетов справа.

Автомат не работает, нам предлагается приобрести билеты в кассе.

Огибаем угол здания, но и касса оказывается закрытой. По ступеням поднимаемся на перрон ожидания.

Примечание. Есть несколько вариантов проникновения в музей.

 

Вариант 1

Подходим к явно нервничающему в ожидании кого-то молодому человеку. Говорим с ним, выбирая темы: “Музей” – “Девушка” – “Работа” – “Общение” – “Поговорить” – “Именно так”.

Парень, встретив свою девушку, в знак благодарности отдает два билета Зои.

 

Вариант 2

Подходим к явно нервничающему в ожидании кого-то молодому человеку. Говорим с ним, изменив приведенный выше порядок тем.

Парень, раздраженный тем, что его девушка не пришла, уходит. Остановившись перед урной, он рвет билет на две половинки, и выбрасывает их.

Подходим к урне, достаем одну, затем извлекаем вторую половинку билета. В инвентаре достаем жвачку, щелкаем на иконку шестеренки, снимаем наклейку. Комбинируем половинки билета и наклейку, получаем билет в музей. Говорим с сидящей на скамейке женщиной, сотрудницей корпорации, затем с мужчиной, сын которого работает здесь же. Спускаемся с перрона, подходим к кассе. Видим одиноко стоящую девушку. Понимаем, что это - девушка того парня, который ушел, не дождавшись ее. Говорим с нею, выбирая темы: «Его вина» - «Опоздание» - «Объяснение».

Девушка уходит, оставив свой билет Зои.

Примечание. Два рассмотренных варианта предусматривают, что Зой поедет на фуникулер в музей с девочкой, сидящей на скамейке. Для этого нужно подойти к девочке, познакомиться с ней, и затем предложить девочке билет. Есть вариант, когда Зои одна едет в музей.

 

Вариант 3

Подходим к явно нервничающему в ожидании кого-то молодому человеку. Говорим с ним, изменив приведенный выше порядок тем.

Парень, раздраженный тем, что его девушка не пришла, уходит. Остановившись перед урной, он рвет билет на две половинки, и выбрасывает их.

Подходим к урне, достаем одну, затем извлекаем вторую половинку билета. В инвентаре достаем жвачку, щелкаем на иконку шестеренки, снимаем наклейку. Комбинируем половинки билета и наклейку, получаем билет в музей.

Вдвоем с девочкой (варианты 1-2), или одна (вариант 3), Зои едет на фуникулере в музей.

 Рис. 170

Музей ВАТИкорп

На входе Зои наблюдает забавную сценку. Непоседливый малыш (брат девочки с перрона), ускользнув из-под опеки бабушки, касается выставочных экспонатов.

 Рис. 171

На сработавшую звуковую сигнализацию реагирует смотритель, делающей внушение мальчику, и подошедшей бабушке.

Проходим по залу, рассматриваем выставленные экземпляры роботов. В противоположном конце зала обнаруживаем дверь служебного входа, рядом с которой расположена сенсорная панель.

Снова срабатывает сигнализация, и теперь смотритель делает замечание Зои. Девушка решает, что попасть в служебное помещение она сможет с помощью Оливии.

Читаем сообщение от подруги.

Оливия сообщает, что она узнала, где находится из «знакомый» и обещает выслать код.

Примечание. Есть два варианта прохождения этого уровня.

 

Вариант 1

(Для вариантов 1 и 2 прохождения в музей)

 Рис. 173

К мальчику подходит его сестра, попавшая в музей благодаря Зои. Они с братом начинают спорить.

 Рис. 174

Чтобы доказать свою храбрость, малыш проходит за ограждение и активирует робота.

В поднявшейся суматохе спешим к служебному входу, применяем на сенсорный замок свой мобильный телефон.

 

Вариант 2

(Для варианта 3 прохождения в музей)

Подходим к малышу и даем ему жвачку. Обращаемся к нему снова и просим помочь – отвлечь охранника.

Малыш проходит за ограждение и активирует робота.

В поднявшейся суматохе спешим к служебному входу, используем на сенсорный замок мобильник.

Входим в служебное помещение.

Зои обращает внимание на робота-уборщика, открывающего шторку и исчезающего в канале.

Проходим вперед, открываем шкафчик. Находим в нем костюм.

Зои надевает униформу обслуживающего персонала.

Выходим в соседнюю комнату. Ждем, когда из вентиляционного канала покажется робот. Залезаем в канал. Оказываемся в длинном остекленном коридоре. Движемся в его противоположный конец. У лифта замечаем сотрудницу корпорации.

Примечание. Подняться на лифте можно двумя способами.

 

Вариант 1

Подходим к сотруднице, выслушиваем ее замечания. Вместе с ней заходим в кабину лифта, поднимаемся на нужный уровень.

 

Вариант 2

(Для любителей головоломок по взламыванию паролей и кодов с помощью программы Оливии).

Подходим к вестибюлю, далее, крадучись, приближаемся к женщине. В активном меню выбираем иконку кулака.

Зои быстро отправляет сотрудницу в глубокий нокаут.

Нажимаем кнопку вызова лифта, входим в прибывшую кабину. Приближаемся к панели управления, используем на нее мобильник. Решаем головоломку.

Сейв «Лифт включен»

Еще раз щелкаем на панель, поднимаемся на нужный уровень.


Страница 7 из 12

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Dreamfall: The Longest Journey