Comer

Прохождение игры - Страница 3

Музыкальная головоломка

Щелкаем по стрелке «влево вверх», идем 3↑ ←, по стрелке «вверх» подходим к лестнице, 2↑ - поднимаемся.

Начинает звучать мелодия.

Нажимаем на стрелку «влево вниз», поворачиваемся налево. Оказываемся перед двумя рядами подвешенных металлических пластинок. Всего их 24 – по двенадцать в каждом ряду. Понимаем, что никуда не деться от музыкальной головоломки – подбора мелодии. Смотрим по стрелке вниз, делаем шаг вперед по направлению к модели хижины. Нажимаем курсором в виде руки на рычаг.

Крыша модели откидывается, в основании рычага вспыхивает на короткий миг бирюзовый огонек. Крыша опускается на место.

Щелкаем курсором по экрану вне рычага, отодвигаясь от модели. По стрелке «вверх» возвращаемся к пластинам.

Нумеруем пластины слева направо и сверху вниз. Верхний ряд – от одного до двенадцати, второй ряд – от тринадцати до двадцати четырех.

Рис. 61

Нажимаем на пластины в порядке: 17, 5, 1, 17, 1, 22.

Крышка на модели хижины откидывается, в основании рычага горит бирюзовый свет.

Разворачиваемся, щелкаем два раза по стрелке «вниз», спускаясь на землю.

6 - стоим перед пятой хижиной.

Синдбад-мореход

Щелкаем по стрелке «влево вверх» в левой части экрана. Рассматриваем знак пятнадцатого «Посетителя». Нажимаем по стрелке «вправо вверх» в правой части экрана. Стоим перед лестницей, которая ведет в пятую хижину. Щелкаем на стрелку «вверх», поднимаемся. Идем вперед два раза.

Рис. 64

Приближаем взгляд к лампе на столе слева. Берем со стола письмо. Видим, что оно подписано Синдбадом («Посетитель» №15) из сказок «1000 и 1 ночь». Поворачиваемся направо. Приближаем взгляд к кнопкам на трубе. Пробуем набрать 1001, но ничего не выходит. Нажимаем на стрелку курсора на экране, вне пределов трубы. Разворачиваемся. Приближаем взгляд к книге на столе справа. Видим, что в новой редакции сказок добавлена в название еще одна ночь – 1002. Поворачиваемся налево, приближаемся к кнопкам с числами. Вводим 1002.

Щелкаем по рычагу выдвинувшегося перископа, нажимаем на кнопку в центре.

Рис. 69

Кнопка горит бирюзовым светом – еще она задача решена.

Щелкаем по перископу (автоматически делаем один шаг вперед). 2↑, смотрим вниз, - спускаемся на землю. 2↑ ← ↑ 2→ 3↑ - выходим к мосту. Следуем три раза вперед, затем, после «поездки», движемся еще два раза прямо. Смотрим по стрелке «влево вверх».

Рис. 70

Успеваем заметить какое-то движение на мосту к гондоле дирижабля.

Пройти вперед не получается, т.к. не хватает секций моста. Смотрим вниз.

Рис. 71

Рассматриваем рисунок. Пробуем нажимать на семь изображений в верхней части рисунка. Определяем, что пять из семи выдвигающихся моделей нам знакомы по решенным задачам:

- музыкальные пластинки,

- крест в хижине Да Винчи,

- диски в хижине Нефертити,

- перископ в хижине Синдбада,

- рычаг в хижине Эйнштейна.

Решив пять задач, мы уложили пять секций моста. Чтобы попасть к дирижаблю, остается уложить еще две секции. Поворачиваемся направо. Идем два раза прямо к другому мосту. Щелкаем на зеленый круг в центре площадки. Телепортируемся в другой мир.

Диск CD 3

Павильоны Зеленой долины

Поворачиваемся направо, приближаемся к верхнему из двух дисков, подвешенных к раме. Изучаем рисунок.

В вершинах трех секторов расположены рисунки. Рисунок рыбы мы уже встречали в нашем путешествии. На кнопке включения проектора голографии и на рисунке с динозавром в столе хижины Да Винчи. Предполагается, что рисунок символизирует динозавра. Согласно гипотезе, выдвинутой Альбертом Эйнштейном в своем голографическом обращении, Эксперимент должен был убрать динозавров, чтобы расчистить место для человека. Рисунок человека размещен внизу справа. Не исключено, что рисунок солнца вверху так же символизирует какую-то группу существ. Высших?

Смотрим по стрелке вниз.

Изображение капли и шкала делений до 100 единиц, позволяет предположить, что перед нами прибор для определения влажности. Стрелка указывает на максимальное значение – 100, что подтверждается обилием растительности в этом мире, мхом, покрывающим стволы деревьев.

Нажимаем стрелку «вперед» в стороне от диска, выходим из приближения. 6 - оказываемся перед запертой дверью в здание. Открыть ее не удается. Разворачиваемся (делаем один поворот по стрелке - «вправо» или «влево»), 2↑ →.

Звучит мелодия. Рассматриваем панно, на котором изображена птица, держащая в клюве (пальмовую?) ветвь.

Разворачиваемся (два щелчка вправо или влево), делаем два шага вперед.

Между двумя почти плоскими полусферами на оси, представляющей собой стрелу с зеленым оперением, закреплена фигурка птицы. Стрела вставлена в лук. Обращаем внимание на то, что половинки изогнутого лука по конфигурации напоминают половинки пальмовой ветви, которую держит птица на панно.

Нажимаем на оперение стрелы.

Стрела движется вверх, пронизывая фигурку птицы, а оперение разлетается, принимая вид зеленых кружков, похожие на символы листочков ветви на панно. Полусферы смыкаются, затем принимают первоначальное положение.

Примечание. К сожалению, курсор на этой локации не меняет своей конфигурации, что создает трудности для решения этой головоломки.

Нажимаем на правый конец лука, перетаскиваем его вверх, устанавливая лук в вертикальное положение. Щелкаем на оперение.

Стрела улетает, а перья принимают вид зеленых листочков, закрепляются на стенке.

Чтобы создать полное зеркальное изображение птицы на панно, щелкаем на нижнем конце лука и переводим его влево.

Рис. 75

Получаем зеркальное отображение рисунка на панно. 2 - видим, что рисунок теперь ярко освещен. 4 – направляемся через открывшуюся дверь в помещение.

В центре помещения обнаруживаем стол, на котором установлены макеты. На стенах висят картины. Слева и справа от входа имеются проходы к лестницам, ведущим на поверхность.

Поворачиваемся направо, рассматриваем картину. Щелкаем на ней курсором, и … оказываемся снаружи.

Получается, что через картины мы можем попадать в то место, которое на них изображено.

Внимательно осматриваем вид перед собой, и сооружения в виде пагод неподалеку (это важно). Возвращаемся обратно в здание: 3 - оказываемся у портала возврата на мост к дирижаблю. 2←, по стрелке «вправо вверх», , по стрелке «вправо вверх», 8↑ - снова оказываемся в помещении. Еще раз поворачиваемся направо, к картине. Видим под нею кнопку. Нажимаем на нее, и в «руках» остается карточка.

Как уже отмечалось, инвентаря в игре не предусмотрено, поэтому карточка будет находиться в руках до того момента, пока не будет установлена на нужное место.

Щелкаем на стрелку «влево вверх», далее идем: 2↑ 2← ↑ - стоим у стола с макетами.

Рис. 79

Присмотревшись, замечаем, что на столе установлены макеты зданий и сооружений, которые находятся снаружи. Также отмечаем, что возле некоторых сооружений установлены прямоугольные тумбы с прорезью в количестве пяти штук – по числу картин в помещении. Получается, что нам потребуется разместить пять карточек с картин в пять тумб, им соответствующим.

Находясь снаружи, после «выхода» из картины, мы рассмотрели окрестности. Теперь требуется найти на макете мира то место, которое изображено на картине, и вставить карточку в рядом стоящую тумбу.

Устанавливаем карточку с картины, ближней справа от входа в помещение, в тумбу 2.

Выходим из приближения, щелкнув курсором по участку вверху экрана, над столом. Поворачиваемся направо. Делаем шаг вперед, проходя «через» картину. Оказавшись снаружи, следуем вперед, к дереву, рядом с которым стоит стул на 4 перемещения. Оказываемся на стуле. Поворачиваемся направо, к беседке, в которой установлен колокол. Нажимаем на стрелку «вверх». Поднявшись на верхний уровень, смотрим вверх.

С потолка на цепи свисает кольцо. В основании его крепления виден знакомый светло-коричневый круг.

Дергаем курсором в виде руки за кольцо, но ничего не происходит. Отправляемся на поиски решения задачи. Смотрим вниз, нажимаем на стрелку «вниз», спускаемся на землю. Идем пять шагов вперед по направлению к колоколу.

Рис. 82

Ударяем по колоколу битой, подвешенной на цепях вверху.

Колокол начинает вращаться, и мы замечаем, что на его боковине нарисованы какие-то схемы.

Чтобы лучше их рассмотреть, поворачиваемся направо. Движемся по стрелке «влево вверх», поворачиваемся налево. Изучаем схему 1.

На ней показано, что вода в систему запускается с помощью главного вентиля.

Поворачиваемся направо, перемещаемся по стрелке «влево вверх», поворачиваемся налево. Рассматриваем схему 2.

От основного водовода имеются пять отводов, расположенных в пяти уровнях. Подача воды в определенный отвод обеспечивается поплавочным механизмом.

Поворачиваемся направо, идем по стрелке «влево вверх», поворачиваемся налево. Рассматриваем схему 3.

Стрелка на отводе четвертого уровня показывает, что именно с этого отвода, запитывается механизм вытяжного кольца, которое мы видели, поднявшись на подъемнике.

Поворачиваемся направо, идем по стрелке «влево вверх», поворачиваемся налево. Находимся перед колоколом в том месте, где расположена бита. Щелкаем по стрелке «вперед» справа от колокола. Делаем три перемещения прямо, приблизившись к дереву, вокруг которого сооружена круглая беседка. Перемещаемся вперед на один шаг, поворачиваемся налево. Проходим по стрелке «вправо вверх», затем - «влево вверх». Делаем два шага прямо, отмечаем, что справа расположен поплавковый механизм. Делаем еще одно перемещение вперед, поворачиваемся налево, приближаемся по стрелке «вперед» к системе вентилей.

Рис. 87

Внизу находится главный вентиль. Вокруг него располагаются вентили пяти отводов.

Наводим курсор в виде руки на вентиль первого (пятого) уровня. Зажав ЛКМ, отводим курсор в левую (против часовой стрелки) сторону.

Освободившись, вентиль возвращается в первоначальное положение. Следовательно, водовод первого уровня постоянно открыт для прохода воды.

Проверяем положение остальных четырех вентилей. Зажимаем ЛКМ на вентиле курсор в виде руки, крутим против часовой стрелки.

Все четыре вентиля были, как и первый, открыты для пропуска воды.

Для проверки работы системы открываем вентиль первого уровня (крайний справа) – крутим по часовой стрелке. Направляемся к поплавковому механизму. 2↑ ← 2- курсором в виде руки воздействуем на ручку механизма. Считаем количество оборотов, которое она совершит – пять.

На схеме показано, что для воздействия на кольцо, нужно открыть вентиль четвертого уровня.

Поднимаем поплавок, еще раз воздействовав на ручку. 2← 2↑ → ↑ ← ↑ - снова находимся у вентилей. Закрываем вентиль первого уровня – крутим по часовой стрелке, и открываем вентиль четвертого уровня (второй слева) – крутим против часовой стрелки.

Итак, у нас должны быть закрыты все вентили, кроме первого (он постоянно открыт) и второго (отсчет ведется слева направо).

2↑ ← 2 - для проверки, снова опускаем поплавок – ручка поворачивается два раза.

2← 2↑ ← ↑, по стрелке «вправо вверх», по стрелке «влево вверх», направляемся к колоколу - 3↑ →, дважды идем по стрелке «влево вверх», огибая колокол. Затем делаем шесть перемещений к стулу подъемника. Поворачиваемся направо, жмем на стрелку «вверх». Смотрим вверх, дергаем за кольцо – светло-коричневый цвет сменился на бирюзовый цвет.

Первая задача в мире Павильонов Зеленой долины решена. Как помним, для устройства моста к дирижаблю, нам не хватало двух секций. Отправляемся на поиски второй задачи.

Возвращаемся в зал с макетом мира долины. Смотрим вниз, спускаемся вниз по стрелке. Идем 5↑ → 3↑ ← 11↑- находимся в помещении с макетом мира. Следуем по стрелке «вправо вверх», 3↑ ← 2↑ - выходим на улицу, через другую дверь зала. 3 (слева находится декоративное панно из дерева), ↑ ←.

Рис. 90

Смотрим на картину работы Да Винчи «Тайная вечеря». Обращаем внимание, что Иисусу заменяет голову сияющий диск света (вспоминаем картины в коридоре-галерее Солнечного дома). Не о нем ли говорил Синдбад как о «султане света, которому поклонялся бы» в записке, найденной в его хижине? → ↑ - стоим еще перед одной картиной, на которой изображено бестелесное существо, излучающее свет.

Рис. 91

Все так или иначе, связывается в этой игре с легендой о вулкане, чудовище и человеке с диском света вместо головы.

Поворачиваемся налево, рассматриваем панно, делаем два поворота направо. ↑ ← - направляемся к строению впереди. Проходим два шага прямо, по стрелке «влево вверх», делаем еще один шаг вперед. Видим перед собой рубильник. Смотрим вниз, приближаемся к книге на полу. Читаем записи Синдбада, озаглавленные «1002 ночь». Прочитав страницу, щелкаем на страницу справа, перелистываем дальше.

Выходим из приближения, щелкнув указателем курсора за пределами книги. Поднимаем взгляд по стрелке вверх. Курсором в виде руки, опускаем ручку рубильника вниз, но она занимает первоначальное положение, достаточно отпустить ручку рубильника. Возвращаемся в зал макетов. 2→ 4↑ → ↑ (справа от ствола дерева). . Входим в зал, с противоположной стороны, откуда вышли. 2 еще раз внимательно смотрим на картину. Внизу картины замечаем кнопку. Нажимаем на нее, и в наших руках оказывается карточка.

Как уже говорилось, предмет остается в руке персонажа до тех пор, пока не будет установлен на место. Перемещаться при этом можно, как и прежде – по курсору.

Поворачиваемся, приближаемся к макетам строений. Устанавливаем картину в прорезь на тумбе 5. Выходим из приближения, щелкнув курсором выше стола. Поворачиваемся налево. Нажимаем на кнопку под картиной. Получив карточку, поворачиваемся направо, к столу. Приближаемся и устанавливаем карточку с картины в прорезь тумбы 1. Выходим из приближения. Идем по стрелке «вправо вверх», делаем шаг вперед, поворачиваемся направо. Нажимаем на кнопку, получаем карточку. Поворачиваемся по стрелке «вправо вверх», делаем два шага вперед, поворачиваемся два раза налево, приближаемся к столу. Вставляем карточку картины в прорезь тумбы 3. Выходим из приближения. 2← 2↑ - нажимаем на кнопку под картиной. С карточкой разворачиваемся, приближаемся к столу. Устанавливаем карточку в прорезь тумбы 4.

Замечаем, как вспыхивает и гаснет огонек в здании 6.

Выходим из приближения. 2 2↑ → 2↑ ← 4↑ → 2 - опускаем вниз ручку рубильника.

Огонек загорается бирюзовым цветом и больше не изменяется.

2→ 4↑ → ↑ (справа от ствола дерева). . (входим в зал), 2, по стрелке «вправо вверх», - подходим к выходу. 7↑, по стрелке «вправо вверх, по стрелке «влево вверх», 2↑ и входим в портал.


Страница 3 из 4

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность | Регистрация