King's Quest: Chapter 1. A Knight to Remember
Королевский квест. Эпизод 1. Воспоминания рыцаря

Прохождение игры



Прохождение на оригинальную версию игры

с русификатором от "Prometheus Project"

«A Knight to Remember» – первая часть из пяти планирующихся, возрожденного, стараниями «The Old Gendeman, King’s Quest» от легендарной «Sierra».

Постаревший король Грэхем рассказывает внучке Гвендолин истории из своей жизни, полной приключений

Управление в игре

С управлением можно ознакомиться, выбрав одноименную опцию в стартовом меню.

Рис. 04Рис. 05Рис. 06

При появлении на игровом экране иконки с изображением, связанным с определенным действием (глаз – смотреть, рука – использовать и т.д.), нажимаем на левую кнопку мыши (ЛКМ), и персонаж автоматически выполняет это действие. При появлении на экране изображения определенной клавиши, нажимаем на эту клавишу на клавиатуре своего компьютера.

Выход в меню – клавиша «Esc».

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры выполняются автоматически. В случае принятия неправильного решения, или выполнения неправильного действия, нам предоставляется возможность пройти этот момент игры заново.

Примечания и советы:

  • В игре предусмотрена возможность получения достижений
  • Проходить отдельные эпизоды требуется с выбором пути: путь мудрости, путь храбрости и путь сострадания. В дальнейшем сделанный выбор сказывается в определенной степени на прохождение игры. Например, благосклонное или наоборот, неодобрительное отношение персонажей при разговоре с ними
  • Следует осматривать ВСЁ на каждой локации.
  • В игре нет тупиковых ситуаций. Следует пробовать применять ВСЕ имеющиеся предметы на ВСЕ доступные зоны
  • Говорить нужно со ВСЕМИ встречающимися персонажами. Нужно предлагать им рассмотреть ВСЕ предметы, находящиеся в инвентаре. Не исключено, что их намеки помогут решить ту или иную задачу
  • Данное прохождение предлагается как один из возможных вариантов. В нем не рассматриваются все возможные комбинации, но, по мере возможности, будут даны подсказки по прохождению при выборе других путей

Выполнив необходимые настройки (например, установив требуемое разрешение экрана для своего монитора), запускаем игру.

Рис. 08Рис. 09Рис. 10

Рис. 11

История 1. Волшебное зеркало Мерлина

Примечание. Первая сцена игры может рассматриваться как тренировочный уровень, в котором требуется выполнять много активных действий, чтобы освоиться с управлением. Все время нас сопровождает голос старого Грэхема, который повествует историю для Гвендолин. Иногда добавляются и ее комментарии.

Идем вперед. Приближаемся к колодцу, заглядываем в него. Переходим к рукоятке ворота, щелкаем ЛКМ при появлении иконки руки.

Грэхем берется за рукоятку.

Быстро жмем на клавишу «вниз» (S), опускаем веревку в колодец. Снова направляемся к колодцу, взбираемся по лесенке (ЛКМ при иконке руки), и цепляемся за веревку.

Грэхем начинает спуск.

Рис. 12

Спускаемся (S) на дно колодца.

Рис. 13

Отодвигаем матрас справа, открывается проход к двери.

Рис. 14

Открываем дверь, следуем по каменному коридору.

Все активные движения – прыжки через трещины, карабканье на камни и т.п., персонаж выполняет самостоятельно.

Рис. 15

Крутим колесо справа (крутанув левое колесо, станем жертвой ловушки).

Впереди открывается проход на следующую локацию.

Идем вперед. На новой локации осматриваем кучу мусора. Щелкаем ЛКМ, приблизившись к кровати.

Рис. 16

Грэхем запрыгивает под одеяло.

Выполняем это действие три раза, получаем достижение. Направляемся вглубь экрана (клавиша «вверх»).

Грэхем проходит по коридору, с потолка которого свисают кровати.

Заходим на длинный мост, следуем по нему (клавиша «вправо»).

Рис. 17

Глянув вниз, Грэхем видит цель своего путешествия – зеркало, которое охраняет огромный дракон.

Рис. 18

Продолжаем движение вправо. Приблизившись к свисающей веревке, поднимаемся по ней на следующую локацию (ЛКМ и клавиша «вверх»). Перемещаемся по каменному проходу в направлении пещеры. Проходим мимо площадки слева, на которой расположено сломанное поворотное колесо. Движемся вглубь пещеры. Проходим мимо кровати (отмечаем, что расположена она здесь не случайно).

Рис. 19

Исследуем полки, заваленные старинными книгами «со зловещими названиями». Выходим из приближения.

Рис. 20

Рассматриваем рукоятку, к которой привязана веревка, скрепленная с языком колокола.

Понимая, что это своего рода ловушка, Грэхем, тем не менее, быстро выдергивает ручку. Освободившаяся веревка заставляет язык колокола ударить по его стенке.

Рис. 21

Колокольный звон будит дремавшего дракона.

Быстро прыгаем под одеяло в кровать.

Подслеповатый дракон не замечает ноги Грэхема, торчащие из-под одеяла.

Спрыгнув с кровати, когда голова дракона скроется из вида, возвращаемся обратно. Сворачиваем к сломанному поворотному колесу слева.

Рис. 22

Открываем инвентарь (Tab), щелкаем ЛКМ по ручке.

Грэхем устанавливает ручку в паз колеса, и поворачивает его.

По опустившемуся с грохотом мосту, переходим на другую сторону (клавиша «вверх»).

Грэхем смотрит на извивающегося дракона, прикованного цепью к огромному переключателю, вмурованному в стену.

Посмотрев на скелет у стены справа, идем вперед.

Рис. 23

Прижавшись спиной к скале, по узкому карнизу перебираемся к входу в следующую пещеру.

Рис. 24

Проходим вперед, спускаемся вниз по приставной лестнице. Оказываемся в узком коридоре, по которому взад-вперед двигается тележка, утыканная шипами. В конце коридора дремлет дракон. Дожидаемся, когда тележка начинает двигаться «от нас», пробегаем вперед, и ныряем в нишу слева.

Рис. 25

Выжидаем благоприятный момент, когда тележка проедет в обратном направлении, перебегаем в нишу справа. Выждав новый благоприятный момент, бежим вперед тогда, когда тележка освободит дорогу.

Наступив на кучу костей, их хрустом Грэхем будит дракона.

Быстро ныряем в так кстати оказавшуюся рядом кровать.

Рис. 26

Когда дракон успокоится и снова задремлет, проходим вперед. Крадучись (Грэхем выполняет это автоматически) обходим первую кучу костей СПРАВА. Вторую кучу – СЛЕВА.

Кровать, колышущаяся под потолком от дыхания, спящего дракона, обрушивается вниз.

Уже не таясь, бежим вперед, и сворачиваем в левую нишу. Быстро поднимаемся по деревянной приставной лестнице.

На противоположной стороне пещеры Грэхем видит колесо, управляющее цепью откидного моста.

Рис. 27

Проходим направо, подбираем лежащий на земле лук, который цепко обхватили пальцы скелета.

Рис. 28

Прицеливаемся в колесо, спускаем стрелу с тетивы. Перемещаемся через пропасть по опустившемуся мосту.

Рис. 29

Цель близка!


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ King's Quest: Chapter 1. A Knight to Remember

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность