King's Quest: Chapter 1. A Knight to Remember
Королевский квест. Эпизод 1. Воспоминания рыцаря

Прохождение игры



Рис. 30

Крутим колесо 1.

Очередная порция еды оправляется к дракону на площадку А.

Подходим к веревке колокола 2 и дергаем за нее.

Звон колокола будит дракона. Он подходит к еде и принимается за еду.

Снова крутим колесо 1.

Вторая порция еды отправляется на площадку B.

Выжидаем, когда дракон, справившись с едой, снова начнет дремать. Звоним в колокол, дернув за веревку 2.

Дракон отдаляется от зеркала, чтобы съесть вторую порцию еды.

Крутим колесо 1 в третий раз. Быстро подходим к лестнице 3, забираемся на платформу подъемника. Бежим к зеркалу (клавиша «вниз»).

Рис. 31

Грэхем любуется на свое отражение в зеркале, в котором у него на голове красуется обещанная корона. Но дракон уже закончил прием пищи и возвращается. Начинается самая веселая часть первого путешествия! Грэхем вскакивает на платформу, и стреляет в колесо. Платформа взмывает вверх прямо перед пастью дракона.

Удираем со всех ног (клавиша «вниз») по разрушающемуся под ударами головы дракона, мосту: сначала по центру, после удара, прижимаясь к правой стороне.

Последний пролет проваливается, и Грэхем, на куске деревянного настила, падает вниз. Сохранив равновесие, на плоту из настила, он устремляется вперед, увлекаемый быстрым течением реки.

Рис. 32

Наводим прицел на веревки, на которых крепятся кровати, перебиваем их, и они сваливаются в реку, давая возможность плыть дальше – ТРИ веревки. Быстро нажимаем на клавишу D, подгребая вправо, чтобы отплыть от лапы дракона.

Рис. 34

Жмем на клавиши D, A, S, как только на экране появляется их подсказка, балансируем на плоту.

Снова стреляем в веревки – два раза, убирая помехи с пути.

Нажимаем на клавишу W - Грэхем перепрыгивает через очередное препятствие, и удачно приземляется снова на плот.

Рис. 35

Плот выплывает на более спокойный участок реки. Снова стреляем из лука ДВА раза. Выбираемся на мелководье.

Рис. 36

Но дракон не дает Грэму передохнуть.

Удираем от дракона (стрелка «S»), выбирая путь в стороне от падающих сверху кроватей. Наконец, приближаемся к выходу. Идем налево по каменному карнизу.

Едва Грэхем захлопывает за собой дверь, как колокольчик, прикрепленный к притолоке, начинает бешено звонить. Натянув тетиву лука, Грэхем оборачивается. Дверь с грохотом срывается с петель и в комнату просовывается голова дракона.

Рис. 37

Выбираем цель, куда будем стрелять:

1 – Сострадание: освободить дракона, выстрелив в колесо

2 – Храбрость: выстрелить в глаз

3 – Мудрость: выстрелить в колокол

Смотрим видеоролик, в котором старый Грэхем беседует с юной Гвендолин. Наблюдаем, как Гвендолин обсуждает со своим кузеном Гартом завтрашний турнир по фехтованию. Утром Гвендолин возвращается в спальню деда, чтобы выслушать очередную занимательную историю.

Делаем выбор, что предложить Гвендолин:

- Ловкий маневр

- Любезность даже в победе

- Быстрая находчивость.

История 2. Рыцарский турнир

Дорога в Давентри

Грэхем начинает рассказывать новую историю о рыцарском турнире, в котором он принял участие.

Рис. 38

Взглянув на карту, Грэхем понимает, что он находится недалеко от Давентри - места проведения турнира. Король спрыгивает со своего скакуна – хомяка по кличке Триумф, не посмотрев, что находится на краю оврага.

Пытаемся управлять скатыванием Грэма, нажимая на клавиши «влево» и «вправо», но внизу наш персонаж все равно смачно впечатывается в ствол дерева, вставшего на его пути.

Рис. 39

Читаем указатели на столбе. Прежде чем идти на восток (направо) в Давентри, проходим налево.

Рис. 40

Смотрим на грустно удаляющегося Триумфа. Возвращаемся к указателю, движемся направо. Подходим к реке. Обнаруживаем, что моста через реку нет.

Рис. 41

На противоположном берегу Грэхем видит важно шествующих рыцарей, направляющихся на рыцарский турнир.

Рис. 42

Пробуем дуть в сигнальный рог, но обнаруживаем, что в нем нет мундштука. Проходим чуть вниз, сворачиваем налево.

Рис. 43

Входим в лес.

Грэхем обращает внимание на странные следы на лесной дороге.

Следуем мимо камней для переправы через реку.

Рис. 44

Видим, что в птичьем гнезде лежит ящик с инструментом. Трясем дерево.

Ящик падает вниз, скатывается к реке и раскрывается. Инструменты выпадают в реку.

Забираем оставшийся в ящике топор. Переходим к переправе.

Рис. 45

Чтобы начать переправу, щелкаем по клавише «пробел». Когда персонаж станет на первый камень, нажимаем клавишу «вправо» и «пробел» – Грэхем перепрыгивает на камень, и пугает лягушку, сидевшую на нем. Снова нажимаем клавишу направления и клавишу «пробел» одновременно, спрыгиваем на противоположный берег реки. Рассматриваем сломанное колесо. Идем по дороге в лес.

Рис. 46

Выходим на поляну, на которой торговец пытается починить свой экипаж. Приближаемся к нему.

Торговец весьма темпераментный и любит много говорить. Грэхему с трудом удается понять, что если он отремонтирует торговцу повозку, то он сможет добраться с ним до Давентри.

Просим повторить сказанное.

Торговец отвечает более лаконично. В Давентри все мосты сломаны. Грэхему нужно найти инструменты, починить повозку и попасть на турнир.

Показываем торговцу топор.

Он утверждает, что топорами разрушают, а не чинят. Торговец предлагает забрать топор себе, а ему «родить разумное решение».

Смотрим на единорогов, запряженных в повозку. Применяем на них топор. Делаем это несколько раз до тех пор, пока не получим новое достижение, и не начнем игру с сохраненного места.

Рис. 47

Обходим единорогов. Идем вглубь экрана.

Рис. 48

Движемся по берегу реки. Старый Грэхем вспоминает, что это совсем другая история, которую он расскажет в следующий раз.

Получено новое достижение. Возвращаемся к повозке, идем направо, к дереву, растущему на берегу.

Применяем на него топор. Нажимаем на S. По упавшему стволу перебираемся на другой берег. Входим в темный лес. Движемся по дороге. Обращаем внимание сначала на один, а потом - на второй шевелящийся куст.

Рис. 49

В дальнем конце просеки видим колодец. Проход к нему преграждают заросли сорнешипа. Пробуем пройти. Получаем новое достижение, и начинаем игру с места сохранения. Продолжаем двигаться по дороге.

Рис. 50

Вскоре выходим к воротам города. Пробуем их открыть, но безрезультатно. Приближаемся к вьющемуся растению, используя клавишу «пробел» и одну из подсказываемых клавиш направления, взбираемся на стену.

Грэм спрыгивает вниз, и отмечает, что в городе стоит необычайная тишина. «Наверное,- предполагает он, - все ушли на парад».

Открываем ворота, идем вниз экрана, в город. По пути рассматриваем крошечное дерево.

Рис. 51

Обращаемся к стражам, перекрывшим вход в город. Разговор оказывается бесплодным. Возвращаемся назад.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ King's Quest: Chapter 1. A Knight to Remember

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность