King's Quest: Chapter 1. A Knight to Remember
Королевский квест. Эпизод 1. Воспоминания рыцаря

Прохождение игры



Путь Храбрости

Выбираем ответ: «Осторожно! Я убил множество монстров».

На вопрос Олфи отвечаем: «Да! Это мое грозное лицо».

Целимся Олфи в глаз, стреляем.

Ничего не получается, но и конфликт скоро идет на убыль.

Примечание. Повторяются действия, описанные выше для Пути Сострадания. Только дополнительно, при первом посещении города, в магазине колдовства и косметики окрашиваем тыкву в фиолетовый цвет. В результате оказываемся в магазине Амайи, покупаем садовый инструмент.

Продолжение (для всех трех Путей)

Ачака

Выходим на площадь, следуем вверх экрана. Открываем городские ворота, выходим из города. Закрываем ворота. Следуем в лес, к тому месту, где пытались пробраться сквозь сорношип. Применяем на него садовый инструмент.

Грэхем быстро размахивает инструментом, расчищая путь. Настолько быстро, что когда сорношипа больше не остается, по инерции Грэхэм забрасывает в кусты инструмент.

Видим, как Ачака спускается в колодец.

Рис. 103

Приближаемся к знакомому колодцу, спускаемся по веревке вниз. Следуем в пещеру дракона. Замечаем Ачака.

Грэхем зовет рыцаря, но он устремляется прочь.

Идем за ним. Крутим колесо справа, открывая проход впереди.

Рис. 104

Успеваем заметить, как Ачака скользит по веревке вниз.

Примечание. Для того, чтобы получить еще одно достижение, НЕ СПУСКАЕМСЯ вслед за Ачакой, а продолжаем движение вперед, несмотря на то, что старый Грэхем в своем рассказе настаивает, что он повернул обратно.

Проходим в другой конец пещеры. Выжидаем, пока Грэхем не исполнит танец, а мы не получим достижение. Автоматически возвращаемся к месту спуска вниз. Спустившись вниз, следуем за Ачакой.

Рис. 105

Завидев в конце пещеры дремлющего дракона, движемся по каменным площадкам, повторяя перемещения Ачаки. На первом этапе прислушиваемся к его подсказкам:

«Аффа мата» означает «да», т.е. можно двигаться в выбранном направлении,

«Сталама» означает «нет» и перемещать в том направлении нельзя.

Видеозапись «Проход по камням»

Запрыгиваем на площадку, и каменные площадки за нами обрушиваются. Следуем дальше. Приближаемся к дракону.

Рис. 106

Неосторожное движение пробуждает дракона. Ачака метким выстрелом посылает стрелу, к которой привязана веревка, и быстро взбирается на верхнюю площадку. У Грэхема такой выстрел не получается. Дракон пытается огненным дыханием сбить раскачивающегося Ачаку.

Проходим вправо, пробираемся через узкий каменный проход.

Рис. 107

Грэхему предстоит преодолеть путь, избегая языков пламени дракона.

Видеозапись «Бегство от дракона»

Грэхем сбивает с ног Ачаку, который целится в глаз дракона. Оба сваливаются вниз. В результате падения, Грэхем оказывается в клетке.

Рис. 108

Управляя поворотными колесами, Ачака пытается опустить клетку.

Руководим его действиями, произносим: «Сталама», «Аффа мата», «Аффа мата». Направляемся к двери, открываем маленькую створку. Для того, чтобы получить достижение, три раза открываем дверцу, пробуем выйти обратно. Смотрим интересные сценки.

Рис. 109

Ачака пытается объяснить жестами Грэхему, что от него требуется. Наконец, до Грэхэма доходит.

Видеозапись «К хвосту дракона»

Рис. 110

После видеоролика идем за Ачакой. С его помощью взбираемся в узкий проход вверху. Идем по коридору, поворачиваем колесо, открывая дверь.

Ачака обучает Грэхема стрельбе из лука.

Рис. 111

Прицеливаемся и стреляем в ветвь дерева. Выстрел получается классическим.

Грэхем перебирается на другую сторону.

Подходим к узкому проходу.

Рис. 112

Пробираемся вперед. Помогаем Ачаке протиснуться в щель.

Оба оказываются перед драконом. Ачака наводит лук на глаз дракона.

Рис. 113Рис. 114

Перед нами стоит выбор – разрешить («Аффа мата»), или запретить («Сталама») Ачаке стрелять. К сожалению, любой из выбранных вариантов, заканчивается для Ачаки трагически.

Рис. 115Рис. 116

Павший духом, но невредимый, Грэхем выбирается из пещеры. На выходе его окликает Мэнни.

Рис. 117

Ему удается успокоить Грэхема, и восстановить его моральные силы.

Поединок Скорости

Примечание:

1. Для того, чтобы принять участие в Поединке скорости, Грэхем должен прибыть на соревнование на своем скакуне. Об этом можно узнать у гвардейца, стоящего у Доски объявлений.

2. Скакуном Грэхема является хомяк Триумф.

3. На данный момент он попал в ловушку, которую устроил Желудь.

4. Вызволить Триумфа можно двумя способами:

- прикрепив к дереву наряд на работу для «Кашлера». Тогда Амайя с помощью своего агрегата снимет Триумфа с дерева.

- в случае, если наряд на работу был использован для получения «горечавки», растения для приготовления орехового штруделя у булочника Венты, растущей под валуном у ловушки, участвовать в Поединке Скорости нам доведется только после победы в Поединке Силы. Помочь в этом нам сможет Желудь, которого мы найдем под деревом и, вручив носок, попросим его «помочь нам силой».

5. Наряд на работу находится на стволе дерева в темном лесу, за мостом Олфи.

6.Чтобы его получить, нужно предпринять действия, описанные выше, при прохождении варианта «Путь Мудрости» для получения «глаза ужасного животного».

Имеем в инвентаре наряд на работу для «Кашлера». Направляемся на площадь со статуей короля Эдварда, следуем вверх экрана. Перемещаемся к входу с темную пещеру. Автоматически проходим ее, идем к дереву, на котором закреплена ловушка с томящимся в ней Триумфом.

Рис. 118

Прикрепляем к деревцу наряд. Возвращаемся к пещере.

Мимо Грэхема проносится Амайя со своим агрегатом.

Рис. 119

Через минуту она, выполнив задание, уже мчится обратно.

Идем к дереву.

Рис. 120

Говорим с Триумфом.

Достаточно было Грэхему обмолвиться о соревнованиях, как Триумф с готовностью подставляет свою спину. Их нагоняют два гвардейца, Ларри и Кайл. Один из них едет на другом верхом. Оба болеют за Грэхема и готовы ему помочь, достаточно только их позвать: «Эй!»

Уже с самого старта Уиспер, с которым Грэхем должен соревноваться в Поединке Скорости, уносится вперед, с криком: «Глотай пыль».

Первый круг:

Рис. 121

Управляем Триумфом, задавая клавишами направление (влево или вправо), указанное появляющимися на экране подсказками – изображением клавиш, чтобы объехать преграды на пути.

Рис. 122Рис. 123

Проходим вираж, слева замечаем Уиспера, присевшего под деревом отдохнуть. Перепрыгиваем через тюки соломы. Нажимаем на клавишу W, снова перемещаемся влево или вправо, перепрыгиваем через препятствие. Проезжаем мимо трибун, заходим на второй круг.

Второй круг:

Рис. 124

В результате инцидента, когда Уиспер сталкивает нас с дороги, оказываемся внутри водяного колеса.

Рис. 125

Завидев впереди препятствие, Грэхем перепрыгивает на лошадь Уиспера.

Командуем ослепленному складками плаща Грэхема Уисперу, куда поворачивать.

Рис. 126

Завидев катящееся навстречу водяное колесо, Грэхем спрыгивает в сторону, и оказывается на плечах у Кайла, который, в свою очередь, восседает на Ларри.

Рис. 127

Гвардейцы устремляются вперед.

Нажимаем на клавишу W, чтобы перепрыгнуть через тюки соломы.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ King's Quest: Chapter 1. A Knight to Remember

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность