Hopkins F.B.I.
Хопкинс ФБР
Прохождение игры
-
Страница 1 из 3
Прохождение для неофициального издания
игры в России от компании «7 волк»
Предупреждение
В игре наличествует большое количество кровавых сцен, не оправданных сюжетной необходимостью. Это остается на совести художников-иллюстраторов Тьерри Сегюра (Thierry Ségur), Мазин Сандро (Masin Sandro), Габриэля Нобре (Gabriel Nobre), Франсуа Нобре (François Nobre), Матиеса Дешайе (Mathias Deshayes), а также автора сценария Жан-Кристофа Жаке (Jean-Christophe Jacquet). Возрастное ограничение 18+.
Управление
Все перемещения и активные действия выполняются с использованием курсора по щелчку правой клавиши мыши (ПКМ) или левой клавиши мыши (ЛКМ). Нажатие ПКМ вызывает изменение команд, расположенных в окошке рядом с курсором, щелчок ЛКМ обеспечивает их выполнение.
Примечание. Если, выбрав команду, вы отведете курсор в сторону от объекта, то, возвратив его обратно, Вам придется выставлять команду заново.
Меню и инвентарь располагаются в верхнем левом углу экрана. Открываются наведением курсора.
Примечание. Для корректной работы программы рекомендуется запускать ее в эмуляторе ScummVM, скачать который можно на официальном сайте. Запуск в эмуляторе не требует установки дополнительных патчей, устраняющих проблему зависания программы при попытке позвонить в лабораторию.
Вступление
Берни Берксону, главе одного из преступных синдикатов в США, приговоренному к казни на электрическом стуле за смерть 50 000 мирных жителей Калифорнии после взрыва ядерного устройства, находившегося в его распоряжении, удается таинственным образом избежать смерти, уже находясь на этом самом электрическом стуле. Арест Берксона произвел агент ФБР Хопкинс, в роли которого нам предстоит выступать. Ему же (и нам тоже) придется заняться поимкой сбежавшего Берни.
Глава 1
Игру начинаем в квартире Хопкинса. Со столика, стоящего рядом с мягким угловым диваном, забираем отвертку. Обыскиваем сам диван, находим связку ключей. Из кобуры, висящей у телевизора, достаем пистолет. Направляемся на выход в нижнюю часть экрана.
В этот самый момент при ограблении Центрального банка в городе преступники захватывают заложников.
Применяем ключи на красный автомобиль, припаркованный напротив входа в дом.
По полицейскому радио Хопкинсу приходит сообщение об ограблении банка.
По карте находим банк (в левой западной части города), щелкаем по нему курсором.
Хопкинс прибывает на место событий.
Обращаемся с вопросом к рыжеволосому полицейскому с непокрытой головой. Предъявляем ему свое служебное удостоверение. Просим предоставить мегафон. Наводим мегафон на вход в банк, и обращаемся к террористам. Уточняем их требования. Соглашаемся предоставить вертолет при одном условии – обменять себя на заложников.
Успешно проваливаем операцию. Однако, по американским меркам, мы, оказывается, совершили фантастический подвиг.
Читаем любезно оставленный нам грабителями листок с чертежом часового механизма взрывного устройства. Спускаемся вниз.
Подходим к мусорной корзине, стоящей в углу, у стойки администратора. Отодвигаем ее, обнаруживаем коробочку, и осматриваем ее. С помощью отвертки снимаем крышку, и обнаруживаем бомбу. Кладем коробочку на место. Направляемся к полкам за стойкой, справа от входа в банк. Находим там инструмент, и возвращаемся к бомбе.
Перерезаем провода в таком порядке: желтый (средний), зеленый (левый), красный (правый). Бомба обезврежена. Выходим из банка.
Хопкинс получает сообщение о находке вертолета, брошенного на пустыре.
По карте перемешаемся к месту обнаружения вертолета.
Осматриваем труп, задаем вопросы доктору. В центре экрана обнаруживаем бумажку. Отодвигаем ее. Под бумажкой обнаруживаем шнурок от ботинка. Из-под вертолета забираем пустую бутылку. Направляемся к мусорной корзине у стены. Ищем в ней улики, находим кусок мяса. Забираем с собой. По карте направляемся в лабораторию ФБР.
Говорим с экспертом. Выслушав его рассуждения, отдаем эксперту шнурок от ботинка.
Эксперт обещает связаться с Хопкинсом сразу же, как только он что-нибудь выяснит.
Выходим из лаборатории. По карте перемещаемся в здание ФБР.
Говорим с агентом Джексоном, работающим под прикрытием.
Джексон расследует дело об угрозах убийства шефа Хопкинса и Джексона, поступающих в анонимных письмах.
Входим в здание.
Говорим с агентом в синих очках.
Хопкинс получает информацию о преступлениях, связанных с удушением женщин.
Проходим в свой кабинет (слева).
Ищем и находим ключ в выдвижном ящике стола слева. Берем его в инвентаре, применяем на сейф, вмонтированный в стол справа. Достаем оттуда гранты.
Переходим к компьютеру. Входим в систему, набрав код Hopkins. Просматриваем файлы 2-5, в которых ничего интересного для себя не находим – обыкновенная рутина расследования. Играем в Arcanoid, выбрав пункт 1, выходим из системы – 0.
Следуем на выход. Направляемся в дверь, справа от лестницы на второй уровень. обращаемся к стоящей здесь Саманте. Задаем вопросы, и выслушиваем ответы.
Саманта владеет информацией только по исчезнувшим ученым.
Договорившись о встрече в восемь часов вечера, выходим в холл. Направляемся к лифту, поднимаемся в кабинет босса.
Поиграв на его нервах (потребовав повышения в зарплате и в должности), спускаемся обратно в холл. Подходим к оператору в центре. Спрашиваем, нет ли для нас информации.
Оператор отвечает, что звонили из лаборатории. Просили связаться с ними по телефону 56-25-15-36.
Спешим в свой кабинет, звоним по указанному номеру, набирая номер на клавишах телефона.
Эксперт сообщает, что на кусочке шнурка от ботинка обнаружены следы крови убитой женщины-пилота. Также найдены следы грибов - это дает основание предполагать, что грабители скрываются в лесу.
Выходим из здания ФБР. По карте перемещаемся в лес (в левом нижнем углу карты).
Подбираем лежащую в лодке веревку. Используем ее на корень, торчащий из края берега.
- Страница 1 из 3