Back to the Future: The Game. Episode 5. Outatime
Назад в будущее. Эпизод 5. Вне времени

Прохождение игры



Прохождение для лицензионной версии игры

от компании «Buka Entertainment»

Управление

Все перемещения и активные действия в игре осуществляются с помощью клавиатуры и мыши.

Для передвижения персонажа по игровому миру применяются клавиши WASD или клавиши со стрелками направлений.

Для перехода на бег используется клавиша Shift.

Для активных действий с объектами и ведения диалогов с персонажами используется левая клавиша мыши (ЛКМ). Темы для реплик даются списком, и видны в левой части экрана.

Правую кнопку мыши (ПКМ) можно использовать также для пропуска реплик.

В игре предусмотрены подсказки. Чтобы их получить, достаточно нажать на иконку со знаком вопроса, или нажать на клавишу H.

Просмотреть текущие задачи можно, нажав на иконку восклицательного знака в левом верхнем углу экрана.

Иконка в виде циферблата часов позволяет просмотреть историю произошедших событий в игре.

Клавиша «Пробела» – пауза.

Инвентарь открывается нажатием иконки с изображением руки или нажатием на клавиши TAB и I.

Меню игры вызывается нажатием клавиши «Esc». Имеет набор стандартных опций.

Рис. 04

Вступление

Марти вернулся в 1931 год, чтобы удостовериться в том, что молодой Эммет Браун осознал свое предназначение. Юный Док должен продемонстрировать на выставке в Хилл-Вэлли электрокинетический левитатор – выступление закончится провалом, но молодой изобретатель все равно поймет, что с этого момента его жизнь будет посвящена науке.

Гражданин Браун тоже вернулся в 1931 год, но у него другие планы. Ему удалось завлечь Эдну в свой замысел помешать Эммету. А она смогла заручиться поддержкой офицера Паркера.

Просьба Эммета

Марти, спящего в постели в костюме из немнущегося материала, специально разработанного дизайнерами для американских героев компьютерных игр, будит телефонный звонок.

Рис. 05

Эммет просит принести ему статический аккумулятор для демонстрации своего левитатора на научно-технической выставке в Хилл-элли. Сам он вышел пораньше, чтобы не встретиться с папой, т.к. тот категорически против его научных экспериментов. Взяв светящуюся штуковину, Марти направляется на выставку.

Примечание. Выбор предлагаемых реплик влияния на игру не оказывает.

Рис. 06

Счастливо избежав смерти под колесами автомобиля, которым управлял Док, Марти говорит с ним. Док до сих пор не починил временной контур, т.к. несколько занят другими делами. Он намерен поддержать Эдну и изменить свое прошлое.

Примечание. Выбор предлагаемых реплик не принципиален.

Рис. 07

Заметив выпавшее из рук Марти устройство, Док пытается взять аккумулятор. Марти препятствует этому. В результате аккумулятор взлетает вверх и опускается на землю в нескольких метрах от него.

Идем налево, пытаемся взять в руки устройство, но оно снова взмывает вверх.

Рис. 08

Проходим вглубь экрана, приближаемся к фонарному столбу. Делаем еще одну попытку. Снова неудачно.

Рис. 09

Взбираемся на столб. Выжидаем, пока аккумулятор не приблизится на расстояние вытянутой руки, и хватаем его.

Рис. 10

Ухватив аккумулятор, Марти, совершив не слишком мягкую посадку, но при этом не посадив ни пятнышка на свой специально разработанный американскими дизайнерами костюм для героев компьютерных игр, идет в школу.

Поиски Эммета

Рис. 11

На сцене Трикси, вновь принятая на работу, исполняет песенку. Эдна прохаживается с сержантом Паркером. Послушав пение, устроитель выставки Артур МакФлай занимает свое место за столиком у входа.

Рис. 12

Он окликает вошедшего Марти.

Примечание. В дальнейшем в описании прохождения будут указываться только значимые действия героя и необходимые для продолжения игры реплики. Перемещения по выставке, беседы с кураторами павильонов (недружелюбным господином и водолазом Жаком Дуто), ознакомление с их изобретениями игрокам предлагается выполнить самостоятельно.

Поговорив с Артуром и попытавшись выяснить, каким образом Трикси снова приняли на работу, а также спросив, не видел ли Артур Эммета, проходим к сцене, вглубь экрана.

Попытавшись в аттракционе с батисферой совершить погружение, выясняем, что для этого нам необходим билет.

Рис. 13

Марти оказывается в поле зрения Эдны, которая направляется к нему в сопровождении Паркера. Девушка настроена весьма решительно. Она требует от полицейского задержать Марти.

Используем фразу: «Что задумала Эдна?» (третья сверху реплика в списке).

Паркер выставляет ограждение вокруг демонстрационного стенда Эммета Брауна. Эдна не может простить Марти, что именно он заставил Эммета порвать с ней.

Спрашиваем: «И что дальше?» (третья реплика в списке).

Эдна называет Паркеру «настоящее» имя Марти – Яков Смирнов. Эдна требует арестовать «шпиона». Паркер обращается к Марти за разъяснениями, и предлагает отойти в сторону. Он объясняет положение дел. Паркер утверждает, что как только Марти раскопает что-нибудь на Эдну, то только тогда он сможет что-то предпринять. Марти обещает «раскопать». А пока он должен разыскать Эммета.

Рис. 15

Идем направо. Заходим в будку «Телефона будущего». Осматриваем беспроводной аппарат (Марти запоминает номер телефона). Выходим из будки, обращаемся к стоящей неподалеку, у информационного стенда, Трикси. Задаем ей вопрос: «Какие экспонаты рекомендуешь?» (первый в предлагаемом списке). Выслушиваем ответ, спрашиваем: «Где мне взять билеты?». Получив в знак благодарности билеты, задаем Трикси все вопросы в списке.

Спросив об Эммете, узнаем, что он недавно был здесь с каким-то пожилым человеком, возможно, по предположению девушки, с дядей.

Поняв, что Трикси не может помочь с отсрочкой демонстрации Брауна, отходим в сторону. Обращаем внимание на цветок в горшке, установленный в «Павильоне правопорядка».

Марти задается вопросом, какое отношение цветок может иметь к правоохранительным органам? Обнаружив на горшке кнопку, Марти пробует ее нажать, но его останавливает Паркер.

Рис. 17

Паркер объясняет, что в горшок вмонтировано подслушивающее устройство.

Проходим в левую часть зала. Следуем в «Комнату будущего» (наводим курсор на турникет «Квартиры будущего» и нажимаем ЛКМ).

Рис. 19

Осматриваем панель с кнопками на стене. Выясняем, что это - средство связи в будущем. Забираем со столика в центре комнаты горшок с цветком. Выходим из комнаты.

Трикси объявляет имя следующего участника выставки.

Следуем к «Павильону правопорядка», производим подмену цветков.

Цветок с «жучком» ставим в телефонную будку «Телефона будущего», снова идем в «квартиру будущего». Щелкаем курсором на панель, приближаясь к ней. Нажимаем на зеленую кнопку. Выбираем второй вариант (Позвонить в телефон будущего).

Марти называет номер. Трубку поднимает Трикси.

Называемся Карлом Саганом (первое имя в списке). Просим девушку позвать Эдну. Задаем подошедшей к телефону Эдне вопрос: «Твоя страшная тайна?» (последний в списке).

Выслушав признание ничего не подозревающей Эдны, выходим из комнаты.

Примечание. Можем подойти к павильону неприветливого мужчины, который как раз выступает на сцене, и взять кексы из водорослей. В игре они не понадобятся.

Направляемся к будке, забираем цветок. Подходим к Паркеру, предлагаем ему прослушать запись разговора с Эдной (открываем инвентарь, щелкаем по цветку, курсор меняет рисунок на цветок. Наводим его на Паркера).

Так это Эдна, оказывается, поджигала ночные клубы. Паркер собирается ее арестовать, но девушке удается сбежать.

Направляемся к Жаку Дуто, одетого в водолазный костюм. Спрашиваем Жака, не видел ли он Эммета Брауна.

Жак отвечает, что Эммет с пожилым джентльменом отправились в «Дом из стекла».

Проходим налево.

Рис. 22

Марти замечает Эммета, беседующего с доктором. Марти машет руками и подает ему знаки, но Эммет не замечает Марти. Оказавшись в доме, Марти видит Дока и Эммета, которые находятся на нижнем уровне. Звуконепроницаемое стекло не позволяет Марти докричаться до Эммета.

Рис. 23

Щелкаем курсором по ручке, отодвигаем желтую перегородку.

Рис. 24

  • Проходим налево, двигаем фиолетовую перегородку
  • Выходим назад, двигаем желтую перегородку обратно
  • Спускаемся по ступеням на нижний уровень
  • Отодвигаем красную перегородку слева
  • Проходим налево, двигаем желтую перегородку
  • Следуем вглубь экрана, двигаем зеленую перегородку.

Рис. 25

Марти беспомощно наблюдает, как Док убеждает Эммета выпить какую-то жидкость, и как Док уволакивает потерявшего сознание Брауна.

  • Двигаем красную перегородку справа
  • Следуем влево, открываем фиолетовую стеклянную дверь
  • Проходим вперед, движемся направо

Оказываемся в «Квартире будущего». Выходим в зал.

Трикси объявляет выступление нового участника. Следующим должен выступать Эммет.

Направляемся к Жаку Дуто. Говорим с ним, выбирая сначала первую, затем два раза вторые по списку реплики.

Марти догадывается, что под шлемом водолаза скрывается никто иной, как Док.

Предъявляем водолазу билеты, но он заявляет, что это - «неправильный билет». Направляемся к устроителю выставки Артуру МакФлаю. Жалуемся, что нас не пропускают в батисферу (первая фраза в списке).

Вместе с Артуром Марти возвращается к аттракциону. Жак Дуто соглашается пропустить Мартина к батисфере, но вдруг обнаруживается, что «шестеренки не работают» и водолаз предлагает «зайти позже». А Тикси тем временем готова объявить выступление Эммета Брауна.

Рис. 26

Оказавшись на верхней площадке, наступаем на шланг, подающий воздух в батисферу. Выжидаем до тех пор, пока Док не поднимет батисферу.

Рис. 27

Марти выволакивает из батисферы Эммета, затем приводит его в чувство. Док, сбросив шлем, сбегает. Браун готовится к проведению демонстрации. Марти отдает ему аккумулятор, но раздается грозный голос судьи Брауна, разыскивающего своего сына.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Back to the Future: The Game. Episode 5. Outatime

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность