Deponia Doomsday
Депония. Судный день

Прохождение игры



Два раза нажимаем на клавиатуру справа и общаемся с цветочком Рони, который предлагает нам посетить Зону развлечений. Соглашаемся. Чтобы попасть на нужный аттракцион, нажимаем на соответствующую стрелку слева или справа от Руфуса.

155156

Выбираем шариковый бассейн. В этой игре нам необходимо забросать шариками пятерых детей. При каждом удачном попадании гаснет одна лампочка слева. Окуляр передвигаем стрелками направлений на своей клавиатуре, либо выбираем направления мышкой, нажимая на стрелки в правом нижнем углу. При появлении в окуляре ребенка нажимаем левую клавишу мыши, чтобы выпустить шарик. Вверху показаны баллы веселья.

157158

В бассейне мы выдуваем пузыри, быстро кликая мышкой до заполнения индикатора зеленым цветом в левом верхнем углу.

159160

На поле для гольфа максимальное количество очков, которое мы можем набрать – 5000. После этого очки перестают начисляться. Для удачного броска смотрим на указатель в нижнем левом углу экрана. Сила удара должна быть отмечена стрелкой на вертикальном столбике, а стрелка в зеленой зоне указывает направление удара.

162163164

Остался последний аттракцион – автогонки. Нажимаем на мухомор в левом верхнем углу, и не отпускаем клавишу мыши до тех пор, пока вверху не мелькнут цифры счета 9 999. До выигрыша главного приза нам не хватило всего одного очка.

Steam-достижение «Веселый счет» (Набери почти 10 000 очков веселья)

Смотрим видеоролик. После перемотки времени вновь оказываемся в ванной комнате.

Сейв «Зона развлечений пройдена»

Забираем шлем Улисса, и выходим в гостиную. У камина берем щипцы для углей. Применяем щипцы на рояль справа и получаем белую клавишу. У входной двери забираем тапочки-лапы чудовища. Можно обойти жилой отсек кругом, чтобы поучаствовать в беседе двух влюбленных – Таннера и Хенны.

Заходим в лифт, нажимаем на клавиатуру и просим Ронни спустить нас к шлюзам. Подбираем с пола колотушку, и снимаем с трубы шкуру ящерицы. Выбираем все темы для разговора с Макхрониклом, который застрял в вентиляции.

Заходим в лифт, и применяем колотушку на противовес. Теперь мы можем поехать на лифте в любую зону, минуя Ронни. Щелкаем по колотушке, и выбираем «Зона отдыха». Попадаем в контактный зоопарк. Общаемся со старейшиной Двасом, затем выкручиваем красную лампочку над цыплятами. Направляемся в левый экран, оказываемся в коктейль-баре.

Находим пятую шляпу – фокусников

Говорим со старейшиной Трисом. Подходим к «Колбасомату» слева. Используем на него белую клавишу от рояля, получаем сосисочную клавишу. Выходим в контактный зоопарк и поднимаемся по лестнице слева от лифта. В СПА-салоне беседуем со старейшиной Расом, который подтвердил слова предыдущих старейшин. Выходим в коктейль-бар через правый экран, направляемся в контактный зоопарк. Заходим в лифт, кликаем по колотушке и едем в зону Совета старейшин.

В кроне дерева находим шестую шляпу – полицейскую

Разговариваем со старейшиной Четыресом, который ничего нового нам не сообщает. Выбираем все темы диалога с ним, но ни в чем не убеждаем старейшину. Забираем со стола бокал с напитком, а из бассейна вылавливаем пластмассовый шарик. Примечаем настольную лампу у изголовья старейшины. Достаем из инвентаря инфракрасную лампу, и вкручиваем ее в настольную лампу старейшины. Подбираем с пола соломинку, и лежащий рядом алюминиевый рефлектор. Достаем из инвентаря сосисочную клавишу, и применяем ее на инфракрасную лампу. Получаем красную клавишу. Используем на эту же лампу и пластиковые шарики из бассейна, получаем расплавленный пластик.

Входим в лифт, достаем из инвентаря красную клавишу, и кладем ее в пустое гнездо. Теперь мы можем отправляться в компьютерное ядро. Попадаем в компьютерный зал. Объединяем в инвентаре алюминиевый рефлектор и солому, получаем шапочку из фольги. Щелкаем по корпусу системного блока, вырываем оттуда начинку из проводов. Надеваем на жесткий диск шапочку из фольги. Объясняем компьютеру наши действия. Получаем зарегистрированный результат веселья в 10 000 очков. Подходим к сканеру слева от монитора, и кладем в него шкуру ящерицы. Забираем из сканера носитель данных 01. Заходим в лифт и спускаемся в зону отдыха.

Проходим в коктейль-бар, говорим со старейшиной Трисом. Но старейшина не покинет своего места до тех пор, пока не получит хороший напиток и еду. Забираем с прилавка стакан с напитком и нажимаем на блендер.

194195196

197198199

  • Берем большой стакан и выливаем его содержимое в блендер
  • Берем маленький стакан с рыбкой и выливаем его содержимое в пустой большой стакан
  • Берем блендер и выливаем из него часть содержимого в большой стакан с рыбкой
  • Берем большой стакан с рыбкой и выливаем его содержимое в пустой маленький стакан
  • Берем маленький стакан без рыбки и выливаем его содержимое в блендер

200

Автоматически включается блендер, чтобы взбить коктейль. Берем этот коктейль из инвентаря и предлагаем его старейшине. Снова говорим со старейшиной Трисом, который теперь требует хорошую еду. Забираем со столешницы гигантскую личинку, и применяем ее на блендер.

202203

Нажимаем на красную кнопку на блендере, и получаем фарш из гигантской личинки.

Steam-достижение «Толстяк» (Сначала смешай напитки, потом прокрути личинку)

Кладем полученный фарш в «Колбасомат», забираем из аппарата колбаску, которую предлагаем старейшине. Вновь предлагаем старейшине пойти в Совет.

Из коктейль-бара направляемся в СПА-салон. Общаемся со старейшиной Расом, который также не хочет идти в Совет, пока ему не закончат делать массаж. Достаем из инвентаря лапы-тапки монстра, и используем их на спину Раса. Старейшина требует сделать эпиляцию волос со своей спины. Достаем из инвентаря расплавленный пластик, и с удовольствием опускаем его на спину старейшины. Наслаждаемся его криками, затем щелкаем по спине Раса. Получаем образец черных волос. Покидаем СПА-салон, и на лифте спускаемся в кольцо жилых отсеков.

Проходим в правый экран, и предлагаем Хенне образец черных волос. Взамен получаем сразу три образца: львиный шаблон, черно-полосатый шаблон и бурчаще-завонявший шаблон. Возвращаемся в компьютерный зал. По очереди кладем в сканер образцы, полученные от Хенны. Получаем ДНК сабле-полосатого медведя, остальные два образца – не биологического вида.

В сканер случайно попадает рука Руфуса, и компьютер определяет ДНК клона клоуна. Итак, мы получили три картриджа с записями ДНК варана, медведя и гуманоида. Проверяем, что у нас получилось. Для этого поочередно вставляем картриджи в слот для носителя данных. Спешим в контактный зоопарк, открываем дверцу на барабане и поочередно вставляем картриджи в отделение для носителей данных. Выслушиваем мнение старейшины по каждому представленному образцу. Для получения нужного вида питомца используем «Генератор шакалоп».

207208209

Вставляем в нижний слот слева пронумерованный картридж. В слот справа также вставляем другой картридж. Щелкая по кнопкам крайность, настроение, волосы, комплекция и цвет, мы можем менять характеристики питомцев, задавая для них нужные параметры. Но прежде мы постараемся получить достижение, а для этого придется весьма и весьма потрудиться. Кого не интересует получение достижений, тот может смело пропустить эту часть прохождения и начать с момента создания правильных питомцев, о чем будет рассказано ниже.

Итак, мы имеем три картриджа бионосителей с пятью параметрами. Для создания мутанта достаточно поменять один из параметров, т.е., если посчитать три в пятой степени, то получим 243 варианта различных существ. И каждого из полученных монстров нужно будет клонировать на центральном барабане, и выслушать мнение старейшины. Обратите также внимание на то, что этот момент разработчики проработали не очень корректно, и записи часто сбиваются, поэтому будьте внимательны в этой части головоломки.

Получение достижения "1001 шакалопа"

С любезного разрешения автора Антона Бойцова (ака Nicantob) предлагаю вам алгоритм получения мутантов и таблицу, составленную им, для создания всех вариантов шакалоп самостоятельно. Пояснения к таблице также принадлежат Антону Бойцову. Как уже упомянуто выше существует 243 варианта шакалоп. Хорошая новость состоит в том, что поскольку у нас три носителя данных, то за один подход к генератору мы можем сделать сразу три новые шаколопы. В таком случае воспользоваться генератором нам придется 81 раз. Данная схема представляет собой 81 подход к генератору шакалоп.

001

Один из параметров меняется на каждом подходе. В каждый третий столбец добавляется изменение второго параметра (светло-серая заливка). В последнем столбце меняем сразу три параметра (темно-серая заливка). На клетках с черной заливкой меняем сразу четыре параметра. Таким образом, алгоритм выглядит следующим образом:

  • Вставляем 1-й носитель информации (ящерица) в генератор
  • Вставляем 3-й носитель информации (медведь) во второй слот
  • Меняем параметры согласно шагу схемы
  • Меняем 1-й носитель (ящерица) на 2-й (клоун). В этом случае после извлечения картриджи будут идти по порядку
  • Меняем параметры мутантов согласно шагу схемы
  • Забираем носители информации
  • Делаем в схеме пометку о выполненном шаге
  • Поочередно вставляем носители информации в клонирующую машину
  • Повторяем алгоритм с первого пункта.


При завершении 81 шага алгоритма должны получиться оригинальные клоны ящерицы, клоуна и медведя, а также получено достижение.

Для начала возьмемся за изменения одного из генетических параметров. Вставив два картриджа в генератор и нажав один раз кнопку, например, «цвет», мы меняем цвета у двух из трех шаколоп. Для того, чтобы задействовать третий вариант, меняем один из картриджей и нажимаем эту же кнопку. Получились три новые шакалопы. Повторив эту процедуру еще раз, мы получим еще три варианта монстров. На третьем повторении изменяемый параметр вернется в исходное состояние.

Первое важное замечание автора таблицы

Необходимо строго соблюдать последовательность установки картриджей в генератор. Если сначала установили ящерицу, во второй слот - медведя, а потом медведя поменяли на клоуна, то так и надо делать всегда. Неправильный порядок установки приведет к тому, что набор параметров вернется к одному из предыдущих состояний. Для того, чтобы перебрать все варианты шакалоп, необходимо циклически поменять четыре из пяти генетических параметров.

Второе важное замечание автора таблицы

Наклейка на носителе данных соответствует «Комплекции» шакалопы. Поэтому менять ее не следует, иначе существует большой риск перепутать картриджи. Итак, один из параметров мы меняем при каждом подходе. Рекомендую в качестве этого параметра выбрать «Цвет». Он хорошо заметен и позволит легко контролировать правильную последовательность. Если ящерица снова стала желтой, а медведь - полосатым, это значит, что цикл замкнулся. Второй генетический параметр необходимо менять на каждом третьем подходе. И поскольку его цикл тоже равен трем, то завершаться он будет каждый девятый подход. Соответственно, на каждом девятом цикле будем менять третий параметр, а на каждом двадцать седьмом цикле – четвертый параметр.

Steam-достижение «1001 шакалопа» (Создай все виды шакалоп и клонируй их)

Если же вам не хочется тратить свое драгоценное время на самостоятельный перебор вариантов, то можно воспользоваться скриптом из сети. При этом вы потратите 1 час и 15 минут на то, чтобы смотреть, как Руфус будет самостоятельно вставлять картриджи в генератор шакалоп, а затем демонстрировать старейшине полученные варианты клонов-мутантов.

Если же вам не хочется тратить свое время и таким образом, то можно воспользоваться готовым сейвом.

Сейв «Все виды шакалоп созданы»

После этого займемся получением определенных существ.

Итак, нам нужно создать трех мутантов. Питомец для старейшины Дваса должен быть не агрессивен, иметь небольшие размеры, и повышенную шерстистость полосатого оттенка.

210211212

В левый слот устанавливаем картридж с данными ящерицы (01). Во второй слот справа устанавливаем картридж с данными медведя (03). Меняем справа 2, 3 и 5 позиции. Выходим из приближения по стрелке вверху. Вставляем в барабан в отделение для носителей данных картридж 01. Старейшина Двас приходит в умиление, и начинает гладить нового питомца. Берем с него обещание прийти на Совет старейшин.

214

Теперь нам необходимо создать яркого клоуна для коктейль-бара. Данные клоуна у нас записаны на втором картридже. Вставляем его в левый слот, а справа устанавливаем картридж 03. Клон нам нужен человекообразный, с головным убором в руках, со счастливой улыбкой на лице, пониженной шерстистости и обязательно яркий. Меняем местами третью и четвертую позиции. Третий клон, предназначенный на роль массажиста в СПА-салон, получился злобным, среднего размера с желтым оттенком кожи и с лапами. Выходим по стрелке вверх и направляемся в коктейль-бар. Вставляем в слот под сценой картридж 03. Публика в восторге от получившегося клоуна. На лифте едем в компьютерный зал. Вставляем оставшийся картридж 02 в слот, и нажимаем на выключатель. Возвращаемся на лифте в зону отдыха.

Если все мутанты были воссозданы верно, то ни в контактном зоопарке, ни в коктейль-баре, ни в СПА-салоне мы не обнаружим ни одного человека. Все три помещения разгромлены, мебель перевернута и разбита, под ногами хрустят осколки стекла. Из СПА-салона проходим по стрелке в левый экран (ранее это помещение было нам недоступно).

Оказываемся в сауне между старейшинами. Из разговоров соседей узнаем о том, что в комнате Совета Старейшин есть аварийный терминал, но туда еще нужно как-то добраться. Собираем капли пота с левого соседа, то же самое делаем и с каплями пота правого соседа. Щелкаем по своему торсу, чтобы натереться каплями пота старейшин.

Если нажать на уголь в ведре, то Руфус просто высохнет и не сможет двигаться.

Берем из ведра ковш для воды, и зачерпываем им уголь из емкости рядом. Недолго думая, применяем горячий уголь на полотенце толстяка справа. Проделываем это действие пять раз.

Steam-достижение «Садист» (Опрокинь кучу горячих углей на себя)


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Deponia Doomsday

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность