ASA: A Space Adventure

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение для оригинальной версии игры

 

Управление

Перемещения персонажа и активные действия выполняются щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по курсору. Все действия описаны подробно на начальном этапе прохождения игры.

 

Интерфейс оболочки

Стартовое меню имеет набор стандартных опций. В процессе игры в меню можно выйти, нажав на клавишу «Esc», или на значок в правом верхнем углу экрана.При выборе опций настройки игры, попадаем в меню, в котором можно выбрать окно настройки яркости, а щелкнув по окну справа, посмотреть видео геймплея, которое демонстрирует MAID (микро-аудио интеллектуальное устройство), на протяжении игры оказывающее помощь в сборе информации.

Инвентарь

В процессе игры инвентарь скрыт от обозрения. Открывается он нажатием правой клавиши мыши (ПКМ). В инвентарь предметы заносятся автоматически. Чтобы достать предмет из инвентаря, нужно открыть инвентарь, щелкнуть по выбранному предмету курсором, и, когда курсор примет вид выбранного предмета, перенести его на активный объект на игровом экране.

 

Сохранения

Кроме слота для автоматического сохранения состояния игры имеется три слота для ручного сохранения. Папка с сейвами находится по адресу (для Windows 7):

Диск C → папка Users User LocalSetting SimonSaysPlay ASARemastered.

 

Вступление

Взгляд находящегося на внешней обшивке космической станции астронавта притягивает глянцево-черный куб, проносящийся мимо в безвоздушном пространстве. Пытаясь дотянуться до поверхности странного объекта, он, словно загипнотизированный, обрезает страховочный трос. Астронавт бросается к кубу, и берет его в руки. Система жизнеобеспечения передает сигнал опасности – кислород на исходе.

 

Вступаем в игру.

 Рис. 06

Щелкаем курсором по грани куба.

Астронавт медленно приходит в себя, затем обращает внимание на приближающуюся фигуру.

 Рис. 07

Незнакомец забирает из рук астронавта куб и уносит его.

Начинаем собственно игру.

 

Ковчег

Навыки управления

Поднимаемся с пола – щелкаем курсором по синей стрелке вверху экрана.

Смотрим вниз – щелкаем по стрелке внизу экрана.

Рассматриваем телепорт, на котором стоим.

Наводим курсор на активную синюю точку, от которой отходят круги – телепорт заблокирован.

Щелкаем по синей стрелке вверху экрана – выходим из приближения.

Щелкаем по синей стрелке вверху экрана – поднимаем взгляд.

Нажимаем на красную стрелку в центре экрана – выходим в коридор.

 Рис. 08

Переводим курсор к левой стороне экрана - поворачиваемся налево (можно подойти к окну и полюбоваться открывающимся видом.

Переводим курсор к правой стороне экрана – поворачиваемся направо.

 Рис. 10

Рассматриваем картинки на стене – на них указан порядок действий для телепортации. Обращаем внимание на символы, которыми отмечена каждая картинка.

Щелкаем по красной стрелке слева – делаем шаг вперед по коридору.

Щелкаем по красной стрелке справа – поворачиваемся направо.

 

Примечание. Как можно заметить, все перемещения осуществляются нажатием курсора на цветную стрелку, отображаемую на экране. В дальнейшем описании выражение «щелкаем по…» будет заменено на описание действия – «идем вперед по коридору», или «смотрим (поворачиваемся) направо (налево)».

 

Дневник Филиппа Форте (Январь 2011)

Отмечаем, что и здесь картинки отмечены такими же символами.

Смотрим вниз (щелкаем по красной стрелке в центре).

 Рис. 11

Наводим курсор на объект, слева от искрящего телепорта (курсор приобретает вид руки с красной лупой). Берем карту памяти.

Карта автоматически помещается в слот считывающего устройства на рукаве левой руки скафандра. Просматриваем страницы, слушаем аудио-файлы с записями Филиппа.

Филипп Форте, астронавт, побывал на этом корабле в 2011 году, т.е., 56 лет назад (в настоящее время на дворе 2067 год). Как и мы, он попал сюда, взяв в руки черный куб. Здесь он обнаружил, что место, в котором он оказался, не что иное, как космический корабль, или, Ковчег. Этот корабль был создан древней цивилизацией Anterans и был предназначен для поиска всех разумных существ во Вселенной. По всему кораблю Филипп разбросал подсказки, которые помогут сориентироваться вновь прибывшим. Он сообщает, что для активации телепортов нужны кубики, или «кости», как он их называет.

 

Головоломка 1

Задача: Открыть дверь в коридоре

Выходим из приближения. Рассматриваем листок на полке справа. На листке зарисованы равенства и символы. Зарисовываем их. Отдаляемся от листка, отодвигаемся от телепорта. Поворачиваемся направо. Идем вперед, к яркому свету (делаем два шага).

 Рис. 14

Из-за угла появляется незнакомец, и блокирует проход по коридору.

 Рис. 15

Смотрим на панель на стене, справа от двери.

На кнопках наборной панели изображены символы, такие же, какие мы видели на листке – это местная система счисления.

Щелкаем по отклеившемуся уголку наклейки с рисунком, зарисовываем последовательность символов – это код замка. Выходим из приближения, отодвигаемся от панели. Разворачиваемся, делаем шаг вперед.

 Рис. 17

Замечаем нацарапанную надпись на стенке слева. Приближаем взгляд. Читаем оставленный Филиппом календарь, где он вел подсчет дней.

 

Решение:

Сопоставляем имеющиеся данные.

 Рис. 19     Рис. 20

Символы местного счисления соответствуют символам в виде сторон квадрата. Каждая сторона квадрата равна единице, сам квадрат – это четыре, а зачеркнутый квадрат - это пять. Следовательно, код на двери, согласно найденной записи – 47814. Набираем код, проходим в открывшуюся дверь.

 Рис. 21

Оказываемся в залитом светом круглом помещении. Делаем шаг вперед, приближаемся к платформе, на которой установлены шесть линз. Приближаем взгляд. Из помещения ведут шесть дверей, включая и ту дверь, в которую мы вошли. Над каждой дверью расположена поясняющая надпись. Справа от двери, через которую мы попали сюда, находится вторая дверь, отмеченная рисунком растения. Восклицательный знак на значке солнца говорит о повышенной температуре (видно, как в проеме двери струится жаркий воздух). Следующая дверь справа заперта. Рисунок ключа указывает, что открывать ее можно, только имея на руках ключ. Над четвертой дверью помещен знак радиационной опасности – вход запрещен, допуск только для ремонта. Пятая дверь ведет на капитанский мостик. Рисунок указывает, что именно здесь прокладывается маршрут корабля. За шестой дверью находится комната управления.

Примечание. Осматривать открытые комнаты можно в любой очередности. В настоящем прохождении описано их посещение в логической последовательности.

 

Оранжерея

 Рис. 23

Головоломка 2

Задача: Открыть сейф

Входим в коридор, над входом в который нарисован росток.

 Рис. 24

Оказываемся в оранжерее. Из помещения, в котором мы оказались, ведут четыре двери, считая и ту, в которую мы вошли. Следуем прямо, входим в проем, над которым нарисовано дерево.

 Рис. 25

Подходим к сейфу у стены. Приближаем взгляд к горшку с растением. Вытаскиваем из-под него открытку. Переворачиваем ее, зарисовываем систему координат. Отодвигаемся, смотрим на вентиляционную решетку справа внизу. Открываем ее, достаем записку. Рассматриваем рисунок.

 Рис. 26

Для того, чтобы открыть сейф, нужно, чтобы птица спела в микрофон, который соединен с сейфом. Восклицательным знаком подчеркнут момент, что при высокой температуре (жаркое солнце) птица спит.

Отодвигаемся от решетки.

 Рис. 27

Смотрим на нижний левый угол сейфа. Берем штекер микрофона, втыкаем его в гнездо – зажигается зеленая лампочка. Это означает, что микрофон включен.

 Рис. 28

Направляемся в помещение, над входом в которое висит рисунок птицы. Слева расположена площадка, на которой установлен микрофон. Сама площадка отмечена красным крестом. Выходим из приближения, смотрим направо. Подходим к птичьим домикам. Нажимаем на активной зоне, на кормушке.

 Рис. 29

По стеклянной трубке вниз скатывается ягода. Из домика вылетает птица, поет и забирает ягоду. Получается, чтобы заманить птицу к микрофону, нам нужна ягода.

Выходим из помещения.

 Рис. 30

Следуем в дверь с рисунком ягоды над входом.

 Рис. 31

Приближаемся к ягодному кусту справа и срываем с него ягоду. Покидаем помещение. Возвращаемся к комнате с птицей. Кладем ягоду на площадку перед микрофоном.

 Рис. 34

Птица вылетает, но от предложенной нами ягоды она отказывается. Вспоминаем о рисунке, на котором указано, что птица спит, если очень жарко.

Выходим из помещения. Обращаем внимание на кабель, тянущийся по полу от вентилятора, который в настоящий момент не работает. Движемся вдоль него, приближаемся к пульту управления вентилятором.

 Рис. 35

Опытным путем находим расположение указателей на трех ручках управления:

Первый – на значок солнца

Второй - на три щелчка вниз

Третий – на 0 (на местной записи цифр).

Заработавший вентилятор выкачивает жаркий воздух из помещения.

Возвращаемся в комнату с птицей. Кладем ягоду на площадку.

Птица вылетает, склевывает ягоду и поет песню – сейф открыт.

Идем в помещение с сейфом. Приближаемся к нему.

 Рис. 36

Забираем карту памяти (записи Филиппа) и автоматический переводчик для общения с иными цивилизациями.


Страница 1 из 7

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ ASA: A Space Adventure