ASA: A Space Adventure
Прохождение игры
-
Страница 6 из 7
Дневник Филиппа Форте (Октябрь 2011 года)
Филипп получил интересную информацию об Anterranen. На родной планете Anterranen разразилась война за использование кубиков. Это был только вопрос прибыли. Жители недооценили свои силы, и их мозг пострадал от имплантации Куба. Сообщество этой планеты стало психически неуравновешенным.
Тот, кто начал проект «Ковчег», сомневался в своих собственных умственных способностях. Он создал Ковчег, чтобы другие цивилизации смогли избежать того, что случилось на его планете. Ковчег ищет только те цивилизации, которые губят себя, и собирает их знания, чтобы они не были утрачены. Создатель Ковчега настаивает на том, чтобы люди покидали Ковчег как можно скорее после сдачи информации, из-за опасных побочных эффектов Куба. Филипп сомневается в предупреждении Anterraan. Хотя у него и возникли проблемы, но он может решить их благодаря взаимоотношениям с людьми в Кеплера. Филипп также не верит в то, что Терра находится на грани краха, несмотря на возникшие в 2011 году проблемы. Он не намерен возвращаться на Терру, чтобы предупредить население.
Головоломка 19
Задача: Получить код 2
Чтобы получить код 2, нам потребуется отыскать три насекомых в оранжерее.
Направляемся в круглую комнату, оттуда отправляемся в оранжерею. В комнате с рисунком птицы над дверью, находим жука среди плетеных макетов справа от входа. Бедняга барахтается, лежа на спине, но его раскраску можно определить по окружностям на крылышках. В комнате с рисунком ягоды над входом жук находится на дереве. В комнате с рисунком дерева над входом находим на листе дерева активную зону, но насекомого там нет.
Примечание. Явных указаний на решение этой головоломки в игре я не нашел.
Решаем поэкспериментировать с пультом управления климатом в оранжерее. Первая шкала имеет две градации: «солнце» - это температура, а «вода» - это влажность. С первой опцией мы уже работали. Попробуем включить орошение. Для этого опытным путем находим положение регуляторов:
Первый (слева) – на указатель «воды»
Второй (в центре) - на второе деление (один щелчок от верхнего положения)
Третий – на отметке 1 (верхнее положение).
Запускается сплинкерная установка орошения. В воздухе начинает кружиться рой светлячков.
Возвращаемся в комнату с рисунком дерева над входом. Смотрим на активную зону на дереве, разглядываем жука. Направляемся в каюту Филиппа., в которой изучаем коллекцию жуков.
Жук из комнаты с рисунком ягоды находится в коллекции под номером 5.
Жук из комнаты с рисунком птицы отмечен номером 13.
Жука из комнаты с рисунком дерева над входом находим под номером 34.
Решение:
Выходим в кольцевой коридор, приближаемся к одной из панелей, вводим первый код. Переходим ко второй панели, вводим второй код.
Отодвигается стекло, загораживавшее доступ к замку двери.
Подходим к двери, но для того, чтобы ее открыть, нам потребуется ключ. Возвращаемся в каюту Филиппа.
Приближаемся к фотографии на тумбочке у кровати. Переворачиваем рамку, и на обратной стороне снимка видим подсказку – ключ находится в центре клумбы перед домом Филиппа на планете Форте.
Следуем в центральную комнату, оттуда перемещаемся в коридор с телепортами. Заходим в первый телепорт, кладем Куб в углубление, перемещаемся на Форте. Оборачиваемся, спускаемся на шаг вниз, идем налево, к канату. Применяем на него мобильный блок, и прибываем на островок. Поднимаемся по лестнице под купол.
Щелкаем ЛКМ по центру клумбы, забираем ключ. Возвращаемся к телепорту на центральном острове, перемещаемся на Ковчег. Отправляемся в центральную комнату, затем заходим в каюту Филиппа. Вставляем ключ в паз, поворачиваем его и нажимаем на красную кнопку.
Автоматически открывается последняя дверь, над входом в которую расположена табличка со знаком радиационной опасности.
Читаем приклеенную рядом записку. Направляемся в открывшуюся комнату.
Комната технического обслуживания
Неожиданно вход в комнату перегораживает фигура человека, забравшего у нас черный Куб. Применять оружие против него бесполезно, т.к. его реакция будет мгновенной.
Обращаем внимание на ажурную конструкцию за его спиной – такая же клетка находится в комнате управления. Отправляемся туда (человек спокойно дает нам уйти).
Ажурная конструкция клетки заперта, и попасть в нее можно только открыв купол с помощью компьютера.
Направляемся в комнату с главным компьютером, где в одном из шкафчиков брали клавиатуру.
Щелкаем по экрану, читаем надписи на языке Anterraans. Кликаем по ним и видим, что нужно ввести пароль. Щелкаем ЛКМ еще раз, и перед нами появляется клавиатура, на клавишах которой находятся буквы местного языка. Выходим из приближения. Проходим за компьютер, оборачиваемся.
Читаем прикрепленную к обратной стороне бока записку.
Процедура ввода логина следующая: необходимо сначала ввести имя пользователя, затем нажать «пробел», после этого ввести пароль и нажать «ввод». Вверху указано имя пользователя – platon и имя компьютера в сети – serverpc.
Головоломка 20
Задача: Обезвредить неприятеля
Выходим из приближения, направляемся в комнату с компьютером Филиппа Форте. Входим в систему: P.FORTE(пробел)CSE2011.
Чтобы узнать нужный пароль набираем: P.FORTE<password*serverpc*Platon.
Получаем требуемое: cubeisearth.
Отправляемся в комнату главного компьютера. Щелкаем по экрану, затем жмем по папке. Нажимаем ЛКМ на активной зоне окошка ввода пароля.
В дневнике Филиппа мы встречали запись слов (188) Platon, is и Earth на языке Anterraans (перевод выделен тем же цветом, каким написано само слово). Поэтому нам не составит труда набрать требуемые символы, чтобы войти в программу.
Нажимаем на символы в следующем порядке:
A|1, A|4, C|6, B|3, A|3, B|2 Space
C|2, A|7, B|5, B|9, A|5, C|4, B|9, C|6, B|6, B|3, B|1
Enter(A|10)
Правильно выполнив набор команд, оказываемся перед экраном монитора, на рабочем столе которого появляется новая папка. Щелкаем по ней ЛКМ. Появляется новое окно на языке Anterraans, но нетрудно догадаться, что нажатие на клавишу «0» закрывает купол клетки, а нажатие на «1» - открывает купол клетки. Кликаем по значку клавиатуры, нажимаем на единицу (вторая клавиша в верхнем ряду).
Видим, как поворачивается купол клетки, открывая вход в нее.
Идем в комнату с клеткой, проходим внутрь, усаживаемся на диван. Щелкаем по панели управления на правом подлокотнике дивана.
Щелкаем по клавише 1, включаем мониторы камер наблюдения. Нажимаем на клавишу 2, запускаем процедуру просмотра, выводя на экран обзор с одной камеры. Жмем на клавишу 3, просматриваем поступающие изображения с разных точек Ковчега до тех пор, пока не увидим на экране неприятеля, сидящего в кресле в такой же клетке в комнате обслуживания. Нажимаем на клавишу 4, закрываем купол клетки, в которой находится неприятель – он в ловушке!
Прежде чем покинуть комнату, осматриваем выставленные здесь экспонаты.
Приближаем взгляд к образцу, находящемуся под одной из картин. Читаем поясняющую надпись («геометрический план Бога для Вселенной»).
Под второй картиной исследуем еще один экспонат, читаем надпись («Anterran геометрический план Монолита»). Покидаем комнату управления.
Входим в помещение, и обнаруживаем, что клетка взломана, а человек исчез в неизвестном направлении. Осматриваем помещение.
За клеткой находится запертая белая дверь. Слева и справа от входа располагаются по две двери, открыв которые, мы обнаруживаем шар с номером от 1 до 4 за каждой дверью. С помощью кнопки под шаром мы можем менять его цвет. Количество изменяемых цветов - 5
Головоломка 21
Задача: Открыть белую дверь
Путешествуя по планете Кеплер, мы обратили внимание на воздушные шары, парящие в небе. Один из них мы обнаружили упавшим в горное озеро. Этот шар был фиолетового цвета и на нем был нарисован номер 5. Логика подсказывает, что нам необходимо найти шары с номерами от 1 до 4 и обратить внимание на их цвет.
Отправляемся на капитанский мостик. Выставляем значение координаты по оси Z - 6.1. Выходим из приближения, смотрим на стол. Устанавливаем бегунок на точке пересечения координат X-Y - 4.2 - 2.3.
Нажимаем на кнопку, летим к Кеплеру.
Примечание. Вне корабля находится только шар, который мы уже видели. Остальные шары мы сможем увидеть через иллюминаторы и стеклянный купол Ковчега.
Шар под номером 1, красного цвета, видим, приблизившись к обзорному окну на капитанском мостике.
Шар под номером 2, зеленого цвета, видим в иллюминатор коридора с телепортами.
Шар под номером 4, синего цвета, видим через стеклянный купол оранжереи.
Шара под номером 3 нигде не видно, но, имея в виду, что нам известен цвет шара 5 – фиолетовый, нетрудно догадаться, что шар 3 – белого цвета.
Отправляемся в комнату обслуживания.
Окрашиваем шары в требуемые цвета, нажимая на кнопки.
Спешим к белой двери, открываем ее, входим в лифт. Нажимаем на кнопку, опускаемся на нижний уровень.