Inner World, The

Прохождение игры



Прохождение игры с русификатором текста от Вадима Левитина (Leo)

Управление

«The Inner World» – это классическая point-&-click адвенчура с управлением мышью.

Главное меню имеет набор стандартных опций. В опции настроек можно изменить громкость звуковых эффектов, звука и музыки, включить или выключить субтитры и полноэкранный режим, а также включить режим обучения.

Игровое меню открывается щелчком левой клавиши мыши по значку в виде гаечного ключа в правом верхнем углу экрана, или нажатием клавиши escape.

Инвентарь располагается в нижней части экрана, и вплывает при подведении к этой области курсора.

Подсказки: щелчок по знаку вопроса в левом верхнем углу экрана вызывает открытие страниц подсказок.

Сохранения (сейвы): для сохранений предусмотрен один слот на каждый из трех профилей играющих.

Вступление

Вопреки всякой вероятности существует Вселенная, состоящая только из почвы. Глубоко внутри нее находится сферический мир, который местные жители называют «Аспозией». Воздух в этот мир попадает через три священных ветровых фонтана. Мало-помалу ветер стихает, и этот факт неоспорим. Без ветра погас свет, без света ушло тепло. В холодной темноте пришли ветряные Боги. Единственный ветряной фонтан, который еще дует, охраняется аббатом Конроем. Каждый день он молится за строгость и послушание, в надежде, что Боги успокоятся, и ветер вернется. За аббатом часто наблюдает его юный ученик Роберт, который беспрестанно полирует медальон аббата.

В один из дней в окно влетел голубь, который и нарушил мерное течение жизни. Случилось так, что голубь стащил медальон и улетел на поверхность через канализационный люк. Роббер пускается за ним в погоню, чтобы вернуть медальон аббату Конрою.

Роберт вываливается из трубы вслед за голубем, но не успевает схватить наглую птицу. Голубь взлетает на подоконник и начинает клевать старую рыбину.

Глава 1. Серебряный фосфос

Все еще только начинается

Рис. 06

Смотрим на фосфоса в левой части локации. Роберт любит фосфосов, а вот Конрой их ненавидит. Рассматриваем кучку мусора в углу. Шарф, подаренный Робертом Конрою на день рождения, здесь, скорее всего, оказался случайно?

Подбираем с земли бутылку, наполненную забродившим нодтариновым соком. Открываем инвентарь. Для этого наводим курсор на нижнюю область экрана. Щелкаем по бутылке, выбираем иконку действия (в виде шестеренок). Получаем сок нодтаринов и, отдельно, пробку.

Смотрим на торговца мусором (иконка лупы). РОБЕРТ хочет спросить, не поможет ли тот ему. Обращаемся к торговцу мусором (иконка облачка). Говорим с ним, выбирая темы для разговора из открывающихся в нижней части экрана иконок. Получаем мешок птичьего корма и куклу Конроя.

Открываем инвентарь. Щелкаем ЛКМ по мешку, выбираем иконку в виде шестеренок. Развязываем мешок, который оказывается пустым. Отказываемся от предложения торговца, но оставляем себе веревку. Рассматриваем перчаточную куклу, которая может говорить голосом Конроя.

Разглядываем плакат о розыске, и девушка на плакате кажется Роберту довольно милой. Рассматриваем над плакатом ветровую турбину, которая стала бесполезной с тех пор, как пропал ветер. Забираем ветроуказатель, справа от плаката о розыске.

Смотрим на червяка, закапывающегося в «священную землю», пробуем его поймать, но он «скользкий и маленький».

Пробуем позвать голубя, но птица не обращает на Роберта никакого внимания.

Забираем стоящий под окном костыль. Он ломается, но Роберт надеется быть быстрее владельца костыля, если тот вернется. Рассматриваем голову Конроя в правом углу: эту улыбку Роберт узнал бы где угодно. В инвентаре комбинируем ветроуказатель и веревку. Для этого зажимаем веревку и перетаскиваем ее на ветроуказатель. Получаем сачок.

Берем бутылку с забродившим соком, применяем ее на червяка и забираем пьяного червяка. Рассматриваем его в инвентаре и понимаем, что он эластичный. В инвентаре комбинируем сломанный костыль с пьяным червяком и получаем рогатку. Заряжаем рогатку пробкой из бутылки. Заряженную рогатку используем на старую рыбу. Рыба сваливается на землю, голубь слетает за нею на землю (пробка автоматически возвращается в инвентарь). Применяем на голубя сачок и вот уже воришка пойман.

Неожиданно появляется девушка с плаката о розыске, и забирает Клюва (так зовут голубя).

Говорим с торговцем мусором и узнаем о том, что Лора (так зовут девушку), находится вне закона. Ничего не остается, как идти в арку на улицу Баров.

Рис. 11

Смотрим шоу пьяного ежика, который вышел из тумана и идет по следу Роберта.

Кошмар на улице баров

Роберт слышит знакомую мелодию, и направляется к женщине, качающей колыбель и напевающей колыбельную песню.

Рис. 12

Говорим с аспозианкой на все темы. Она готова помочь Роберту в розыске Лоры, но за это он должен сначала связать костюм из шерсти соломенного медведя для ее дочери по имени Конрой. Осматриваем дверь, плакат на стене, окно. Следуем вглубь экрана на площадь Ветряного фонтана.

Рис. 13

Говорим с обладателем торчащих из-за решетки рук. Им, на наше счастье, оказывается портной, которого Конрой заключил в тюрьму, ради его же собственной безопасности. Портной соглашается на выгодных для нас условиях связать комбинезон для ребенка, но мы должны для этого достать рисунок, спицы и шерсть соломенного медведя (портной подсказывает, что из такой шерсти связаны монашеские рясы).

Добываем рисунок для вязания

Поднимаемся по ступенькам слева. Рассматриваем стража и его коробку для завтрака – эта коробка может пополнить коллекцию Роберта. Обращаемся к стражу, задаем ему все предлагаемые вопросы и замечаем, насколько страж боится Конроя.

Узнаем об устройстве «Грех-О-Мат», с помощью которого можно очиститься от грехов.

По окончании разговора поднимаемся на балкон над стражником.

Рис. 14

Рассматриваем голову Конроя, получаем листовку. Спускаемся, применяем на стража куклу Конроя и забираем коробку для завтрака. Следуем направо, к автомату по отпуску грехов. Заявляем, что грехов не имеем. Забираем леденец из открывшегося отсека выдачи. Возвращаемся на улицу Баров.

Рис. 17

Заходим в бар. Приближаемся к автомату со жвачкой. Применяем на него в качестве монеты леденец и получаем мраморные шарики. Обращаем внимание на ветряного монаха, т.к. его ряса соткана из шерсти соломенного медведя. Пытаемся потянуть за «висящую нитку» и раскрутить стул, на котором сидит монах, чтобы распустить рясу. Но эта затея не удается, потому что стул заржавел.

Общаемся с барменшей на все темы, более подробно узнаем о ее грехах. Автоматически получаем «Поток лавы» - это фирменный напиток. Выходим из бара.

Рис. 18

Обращаемся к пареньку, держащему в руках карту сокровищ, которая, при ближайшем рассмотрении, оказывается рисунком для вязания. Говорим с ним и узнаем, что парень ищет клад - глаза василисков. В инвентаре комбинируем коробку для завтрака и мраморные шарики.

Рис. 19

Отдаем коробку с шариками парню, получаем взамен рисунок для вязания.

Добываем шерсть соломенного медведя

Забираем трость у статуи справа, идем на «задворки». Подбираем ветроукзатель-сачок. Пытаемся взять старую рыбу, но она слишком скользкая, поэтому применяем на нее листовку. Забираем рыбу, возвращаемся в бар. Используем старую рыбу на крутящийся стул, на котором сидит монах, чтобы смазать мебель.

Рис. 22

Тянем за «висящую нить», получаем моток шерсти соломенного медведя.

Добываем вязальные спицы

Одна спица у нас уже есть – это трость от статуи. Выходим из бара, следуем на площадь ветряного фонтана. Приближаемся к автомату «Грех-О-Мат», рассказываем о грехах барменши Оттилии. Автомат не выдерживает и ломается. Подбираем выпавшую стрелку указателя и получаем вторую спицу.

Рис. 24

Отдаем спицы, рисунок и шерсть заключенному-портному, взамен получаем комбинезон. Несем его женщине-аспозианке, которая после получения одежды для ребенка советует нам поискать Лору в мехтеатре (Роберт автоматически туда и направляется).

Открываем люк в подвал механического театра

Роберт смотрит спектакль. По окончании представления, заметив на сцене перья, он поднимается на сцену и подбирает перо голубя.

Обнаруживаем запертый люк в полу. Возвращаемся в зал.

Рис. 26

Листаем пронумерованные страницы сценария, лежащего над панелью управления. Обращаем внимание на рисунок на странице 7. Там показано, что большой палец левой руки Конроя может менять положение – показывать вверх и вниз. Осматриваем панель управления.

Рис. 27

Управление персонажами механического театра осуществляется с помощью колеса справа (оно меняет декорации и персонажей), и рычага слева, которое меняет положение персонажей.

Открываем расположенную внизу дверцу. Рассматриваем рисунок – это подсказка последовательности действия в представлении, согласно страницам сценария. Начинаем представление:

Рис. 29Рис. 30Рис. 31

Щелкаем по голубому сегменту круга, выставляем задник – солнце на фоне голубого неба. Переводим рычаг на деление 4 – это фигура Конроя. Кликаем по малиновому сектору (фигура Конроя), переводим рычаг в положение 3 – это улыбающийся Конрой. Ставим оранжевый сектор круга (василиск), переводим рычаг в положение 3, и глаза василиска, находящегося за спиной Конроя загораются. Ставим зеленый сектор круга (аспозианцы), рычаг выставляем в положение 4 – раздается щелчок. Бежим на сцену.

Рис. 32

Поворачиваем большой палец левой руки Конроя. Декорации исчезают, открывается люк в подвал. Спускаемся.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Inner World, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность