Ether One

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение написано для англоязычной STEAM-версии игры с русификатором

 

Управление

Управление осуществляется как мышью, так и клавишами клавиатуры. Правой кнопкой мышки (далее ПКМ) мы приближаем предметы, а левой кнопкой мышки (далее по тексту ЛКМ) – взаимодействуем с предметами. Перемещение персонажа происходит с клавиатуры кнопками WASD. Для перехода на бег используется клавиша «SHIFT». Иногда, чтобы пробраться в низкое помещение, необходимо присесть – такое положение достигается клавишей «CTRL». Главный герой почти всю игру носит в руке фонарик, но если он вам мешает, то спрячьте его клавишей «F». Обратно достаем фонарь этой же кнопкой. В инвентаре может находиться только один предмет. Если вы попытаетесь взять второй предмет, то произойдет их автоматическая замена. Всегда можно посмотреть, какой предмет у нас за пазухой, используя клавишу «Е». Зато у нас есть отдельные апартаменты, называемые в игре хранилищем. Именно здесь мы можем размещать найденные предметы, чтобы воспользоваться ими позднее. Перемещение в хранилище и обратно происходит при нажатии клавиши «Т». Меню вызывается клавишей «ESC». Для сохранений прогресса прохождения выделено всего три слота. Игру можно пройти достаточно быстро, а можно погрузиться в игровой мир, открывая и разгадывая всевозможные загадки. В данной статье описывается подробное прохождение с решением всех головоломок и поиском всех бонусных предметов. В STEAM-версии доступны 12 достижений. Процесс получения всех достижений изложен в статье. 

 

Институт Эфира

Приближаем панель двери правой кнопкой мышки, а затем щелкаем левой кнопкой мышки, чтобы нажать на панель и открыть дверь. Бежим вперед и спускаемся к приемному столу. На правой стороне стола примечаем звонок и трезвоним в него ЛКМ. По громкой связи отвечает доктор Филлис Эдмондс, дающий нам дальнейшие указания. Нам необходимо расписаться в регистрационном списке на столе,  забрать карту и спуститься на нижние этажи. Перемещаемся к левой части стола, где находим список. Приближаем список ПКМ, после чего ЛКМ щелкаем поочередно по каждой столбцу и вводим с клавиатуры любую информацию.

Я назвалась своим ником Alysseum, поставила дату 10, т.к. играть начала 10 января, и время начала игры было 13:01.

Вы можете записать абсолютно любую информацию. Обходим стол и приближаемся к белой тумбочке. Открываем верхний ящик тумбочки и достаем из него карту. Филлис по громкой связи сообщает, что ждет нас в реставрационной комнате №3, где она собирается поведать нам о процессе реставрации. Сейчас, когда у нас есть карта-ключ, мы можем не торопиться и хорошо осмотреться. У каждой двери есть электронная панель, открываемая картой. Если панель светится красным цветом, то открыть нам такую дверь не удастся. Если же она горит желтым цветом, то мы смело можем ее открывать. Разворачиваемся, обходим лестницу слева и бежим прямо по коридору. Вскоре мы упираемся в большую дверь, на панели которой горит желтый цвет. Табличка над дверью гласит «Офисы и галерея». Если вы торопитесь пройти игру, то можете сразу пройти в реставрационную комнату. Тем же игрокам, которые хотят больше узнать о происходящем, я советую еще немного побродить. Открываем дверь и проходим внутрь. В проходе сворачиваем направо и осматриваем стол с тремя предметами: шприц, пузырек и пинцет. Т.к. у нас в инвентаре уже есть карта, то ни один из этих предметов дополнительно мы взять не можем. Зато у нас есть возможность обменять карту на одну из вещей на столе. Предметы нам не нужны, а вот карта еще пригодится, и мы продолжаем осмотр. Открываем дверь справа, а затем отпираем вторую дверь. По ступенькам спускаемся в первый отсек и сразу же на столе находим канцелярский перечень. Осматриваем бегло отсек и переходим ко второму отделению. Здесь наше внимание привлекают два компьютера на правом столе. Щелкаем по первому монитору и читаем заметку о Нулевом пациенте. Приближаем второй монитор и знакомимся с журналом доктора – запись 329. Поднимаемся на верхний ярус и идем в дальнюю открытую дверь. Дверь закрывается перед нашим носом, а Филлис напоминает, что ждет нас в реставрационной комнате. Через двойные двери возвращаемся к столу с тремя предметами и сворачиваем в правый коридор. Отпираем единственную дверь и проходим внутрь. Движемся к письменному столу, приближаем монитор и читаем заметку об Эфирном растворе 5,1. Если несколько раз попытаться открыть верхний выдвижной ящик стола, то мы сможем достать еще одну карту.  Только взять мы ее с собой не можем. Кладем на стол карту, движемся к правой стене, где открываем небольшой ящик и достаем из него бобину. Шагаем  к проектору в центре комнаты и приближаем его ПКМ. На верхний держатель устанавливаем бобину, после этого приближаем боковую панель проектора и нажимаем кнопку. Прослушиваем короткую аудиозапись Филлис. Забираем оставленную на столе карту. Возвращаемся обратно и выходим из двери «Офисы и галерея». Проходим на пару шагов вперед и по ступенькам слева поднимаемся вверх. Мы находимся перед дверью в реставрационные комнаты. Щелкаем по монитору справа от двери и читаем заметку об Эфирном растворе 3,5. На столе напротив двери изучаем записку о самой лучшей шутке. Как-то от этой шутки становится не по себе. Надеюсь, мы не будем присутствовать при проверке питания в кресле. При желании можно послушать приятную музыку, включив радиоприемник слева от стола. Открываем дверь в реставрационные комнаты, и по лестнице спускаемся вниз.

 

Реставрационная комната

Открытая комната слева вся закидана ящиками. Можно присесть на корточки и забраться в небольшое укрытие из ящиков, где мы найдем чемодан, но он будет неактивен. Открываем среднюю комнату, поднимаемся вверх, и на столе в центре помещения находим и читаем письмо персоналу.  В конце комнаты кликаем по монитору и разбираем отчет о сбое проекта.

Возвращаемся в коридор и сразу же отпираем картой реставрационную комнату 3, затем проходим внутрь. Бежим вперед по коридору, где открываем еще одну дверь. Мы оказываемся в зале, в центре которого стоит чудо-кресло – это окно в разум других людей и инструмент для лечения расстройств и заболеваний. Филлис просит помочь ей с установкой: нужно подать электропитание на установку Рембрандта, для калибровки. Мы можем это сделать с терминала в правой части помещения. Сразу вспоминается шутка, которую мы прочли перед заходом в реставрационные комнаты. Направляемся к полкам слева от кресла. Щелкаем по монитору и читаем отчет о диагностике Джин Торнтон. Чуть правее со стола берем блокнот и исследуем идентификационный файл Джин. Слева от стола стоит шкаф с несколькими полками, на некоторых из них лежат предохранители. Здесь мы все осмотрели, поэтому перемещаемся к терминалу у противоположной стены. Видим большую красную кнопку. Здесь есть небольшая развилка в действиях, которая влияет лишь на получение достижения. Помните записку с шуткой? Не надо нажимать на красную кнопку, вы же знаете, что предохранитель заменили на неподходящий по типу, поэтому будьте благоразумны! Но если очень хочется, то можете нажать.

 13   14   15

В этом случае, из щитка справа посыпятся искры, а сам щиток откроется. Филлис сообщает о сгоревшем предохранителе, теперь его нужно заменить. Нам нужен 300-амперный предохранитель. Максимально близко подходим к щитку, ПКМ приближаем сам щиток и читаем записку, в которой подтверждается необходимость предохранителя на 300 ампер. Как мы помним, на противоположной стороне на полках лежат несколько предохранителей, но какой из них на 300 ампер? Приближаемся к полке с предохранителями и встаем перед ней. ПКМ приближаем каждый предохранитель, а потом зажимаем и удерживаем его ЛКМ. Над предохранителем всплывает надпись со значением силы электрического тока.

 16

Нужный нам предохранитель оказывается на верхней правой полке. Забираем предохранитель, а на полку автоматически кладем карту. Карта нам больше не нужна! Возвращаемся к терминалу, точнее, щитку рядом с терминалом. Дважды щелкаем по сгоревшему предохранителю в щитке, после чего предохранители меняются местами. Снова нажимаем на красную кнопку и включаем питание. Если предохранитель подошел, то мы услышим музыку, и в помещении включится свет.

 

Достижение STEAM: Если вы поменяете предохранитель до нажатия на красную кнопку, т.е. старый предохранитель не сгорит, и из щитка не посыплются искры, то открывается достижение «Rembrandt Repairer»

 

Приближаемся к креслу и, щелкнув по нему, садимся в кресло. Филлис рассказывает об очень непростом положении Джин, нашей клиентки. Наша основная задача состоит в том, чтобы очистить область ее сознания от поврежденных тканей, которые являются источником заболевания. Лучше всего делать это изнутри, поэтому мы будем использовать ее воспоминания, чтобы усилить эффективность лечения. Автоматически мы переносимся в свое хранилище.

 

Хранилище

По прибытии в хранилище нас вновь приветствует голос Филлис. Хранилище – это место отдыха Реставратора. Поэтому мы будем возвращаться сюда много раз. Нам следует сразу осмотреться и изучить помещение. Для перемещения в хранилище и обратно используем клавишу «Т» на клавиатуре. Нажимаем клавишу «Т» и переносимся на поляну. Перемещение получилось, но мы ведь еще не осмотрели свое хранилище. Изучение хранилища вы можете пропустить, т.к. это необязательное к прохождению действие. Снова щелкаем по клавише «Т» и возвращаемся в хранилище. В круглой комнате кроме красного кресла и большого черного экрана ничего нет, поэтому спускаемся по лестнице и сворачиваем направо. В спальне мы можем задуть и вновь разжечь свечи, а также поиграть на гитаре. Проходим направо и оказываемся в пустой комнате, где у стен лежит пара неактивных чемоданов. На самих стенах установлены три белых экрана.  Сейчас они белые, но впоследствии на экранах будет появляться информация из игры. Мы никак не можем управлять экранами. Продолжаем путь направо и тут ненадолго задерживаемся. Мы можем сесть в красное кресло в углу, щелкнув по нему. Когда мы решим встать, то просто кликаем по любой точке перед собой. Справа от кресла стоит неактивный автомат, а справа от автомата находится стол. Берем со стола колесико с цифрами. Можем сразу положить его обратно, щелкнув по столу. Запоминаем местонахождение колесика. Идем направо, где выходим на кухню. Справа от кухни стоит проектор, а перед ним множество металлических ящиков. В процессе прохождения мы будем восстанавливать проекторы, а прослушанные ленты складывать в соответствующие  ящики. Когда все ленты будут собраны, то мы сможем посмотреть видеоролик. Чуть правее стоит большой сейф, на ролике замка которого не хватает нескольких колесиков. Колесо, которое мы только что нашли, не подходит к этому сейфу. Сюда подойдут только те колеса, которые будут получены в результате восстановления меток памяти. Когда соберем все колеса и разместим их на ролике, тогда мы сможем ввести код сейфа и открыть его. В комнате за сейфом находится туалет и душевая. При желании мы можем принять душ. Возвращаемся на кухню и поочередно открываем дверь напротив проектора. Мы оказываемся в проявочной комнате. Позже в этой комнате мы увидим фотографии, отснятые в процессе игры. Поднимаемся наверх к креслу и исследуем четыре каменные двери. Помимо проекторов в игре мы будем находить и ленты. Собрав их все, мы сможем открыть каменные двери и попасть в воспоминания. На этом наш осмотр хранилища закончен, поэтому нажимаем клавишу «Т» и переносимся в шахту.

 

Шахта Девлин

Мы оказываемся на поляне, где перед нами расстелен ковер. Как вы помните, основное неудобство заключается в том, что мы можем носить с собой только один предмет. Поэтому, когда мы находим предмет, который, как мы считаем, может нам пригодиться позже, то переносимся в хранилище и складываем такие предметы на полки рядом с каменными дверьми. Поднимаем ближнюю к нам бутылку и под ней находим колесико с цифрами. Меняем бутылку в руках на колесико на ковре. С колесиком в руках перемещаемся в хранилище и кладем колесико на любую полку. Возвращаемся в шахту и с подушки берем оранжевую деталь. Аналогичным способом относим деталь на полку в хранилище и возвращаемся обратно.

 19     20

Впереди видим ступеньки, а над ними большую решетку, которую никак не открыть. Поэтому сворачиваем направо и спускаемся по деревянным ступенькам. Проходим вперед до упора и снова спускаемся вниз. Мы оказались перед домом с открытой дверью. Заходим внутрь дома, и идем прямо к книжной полке, на которой находим и читаем деловое письмо мистеру Харви. Комната справа – это кухня. Поднимаемся на второй этаж и приближаемся к письменному столу.

 22     23

На столе примечаем лист бумаги и забираем его себе. Я в настройках поставила самый темный вариант игры, чтобы лучше видеть очертание линий на листке. Листок я сразу перенесла в хранилище. Поднимаем большую бронзовую тарелку на столе и переворачиваем ее – на обратной стороне запоминаем дату 1670.

 24     25

Выходим из дома, но не поднимаемся по лестнице, а движемся в проход справа от нее. Вскоре мы оказываемся пред дверью с кодовым замком. Вводим на замке год с обратной стороны бронзовой тарелки – 1670.

 26

Заходим в открывшуюся дверь и оказываемся в верхней части затопленной шахты. Сразу же сворачиваем налево, и справа от себя находим двигатель с несколькими вентилями. Продолжаем путь и на левой стене примечаем рубильник. Слева от рубильника висит табличка, предупреждающая о том, что сначала надо правильно расставить клапаны, и только потом опускать рубильник. Спускаемся на один ярус ниже. На стене напротив примечаем, изучаем и запоминаем положение вентилей на двигателе.

 27

Слева от плаката на столе находим записку Ощущение ее присутствия. Спешим к двигателю и расставляем клапаны так, как указано на плакате. Всего у клапана есть два положения: ручка клапана слева и ручка клапана справа, поэтому ошибиться очень сложно.

 28     29

  • Клапан воздуха – вправо
  • Клапан выхлопа – влево
  • Балансный клапан – влево
  • Клапан пара – вправо
  • Клапан давления – влево

Приближаемся к рубильнику с табличкой и опускаем его вниз. Видим, что вся вода из шахты ушла. Также слышим звук, как будто что-то открылось. Спускаемся к плакату и по рельсам идем налево. Встав на платформу лифта, опускаем рычаг и спускаемся на лифте вниз. Сходим с платформы и заходим в отсек слева, где на столике находим радиоприемник. Если кого-то гнетет тишина, то вы можете включить проигрыватель, т.к. он работает. Справа от приемника находим записку «Что-то творится внизу». Из записей узнаем, что воздушный компрессор барахлит, а инструкции к нему нет. Нужно быстро разрезать вентиляционные трубы, пока в шахте не кончился кислород. Проходим в соседнее помещение, где примечаем два рубильника. Возвращаемся к платформе лифта и заходим в помещение справа. Филлис подсказывает, что нам нужно попытаться восстановить проектор, хоть это и не первостепенная задача. Слева на досках обнаруживаем и читаем запись «Воздушные шланги засорены». Бригадир проделывал отверстия в воздушных шлангах, чтобы избавиться от дыма внизу. В следующей комнате на столе находим записку, в которой говорится о том, что рабочие никак не могут найти руководство к воздушному компрессору. Открываем металлический шкаф и с полки берем стеклянную бутылку. Выходим к платформе и следуем прямо. С ящика берем записку «Прятки» и читаем ее. Направляемся в помещение с двумя рубильниками, которые управляют прессами. На правый пресс ставим бутылку, а после тянем за рычаг.

 35     36

Подбираем осколок бутылки. С осколком проходим прямо от лифта и вскоре мы оказываемся у компрессора. Проделываем отверстие в шланге справа от компрессора. Движемся дальше по проходу и оказываемся у металлической двери. Осколком прорезаем еще одно отверстие в шланге слева от двери.

 37     38

Как только мы прорежем две дыры, так сразу открывается большая металлическая дверь. Движемся вперед до упора, где на металлическом шкафу находим первую часть стихотворения «Чертоги дьявола». Шагаем направо, где вновь останавливаемся перед запертой дверью. Разрезаем шланг справа от двери и проходим в уже открывшуюся дверь. Мы попадаем в затопленный отсек. Слева находится еще один шланг компрессора, его также можно продырявить, но никакой роли это уже не сыграет. Со стола берем руководство по эксплуатации воздушных компрессоров.

 40

Мы уже можем вернуться в начало шахты, т.к. нашли книгу. Я же рекомендую еще немного изучить затопленную шахту. Идем в левый проход, предварительно присев клавишей «CtrlLeft». В конце прохода находим вторую часть стихотворения «Чертоги дьявола». В правом проходе ничего нет, поэтому бежим в начало шахты и заходим в левый отсек. На стол кладем рядом с запиской руководство по эксплуатации.

 42     43

Автоматически восстанавливается проектор. Щелкаем по проектору и слушаем воспоминания Джин. Мы восстановили первый проектор, а всего за игру их будет двадцать.

Дверь слева от проектора открывается, и мы проходим в нее. Движемся по проходу и оказываемся у большого светящегося синего камня. Берем камень, после чего Филлис велит нам его любой ценой уничтожить. Проходим вперед и помещаем камень на площадку пресса. Тянем за рычаг справа. Джин сопротивляется. Тогда снова тянем за рычаг пресса. Смотрим видеоролик, в котором нас через воспоминания возвращают в хранилище.


Страница 1 из 8

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте